2. MOBILE LEARNING
“Muchas veces, nos encontramos de viaje, esperando en la parada
del autobús, o en una cafetería al aire libre tomando un
café…, cualquier momento y lugar es óptimo para obtener
información o para aprender. Si en ese momento estamos utilizando
un dispositivo tecnológico que nos permite obtener información
mientras nos desplazamos, entonces estamos haciendo referencia
al móvil – learning. Cuando hablamos de movil – learning, hacemos
referencia al e-learning (inclusive también al b-learning), con la
reseña de que con el primero podemos acceder a la información que
requerimos desde un dispositivo que permite su desplazamiento a
cualquier lugar y en cualquier momento, mientras que con el
segundo requerimos de un espacio determinado, con un dispositivo
que no permite su desplazamiento (ordenador de
mesa, televisión,…)” http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-
sastre/38-cajon-de-sastre/1026-movil-learning
3. QUÉ ES EL M-LEARNING?
Mariano (2008) considera que “el aprendizaje móvil
(o mobile learning) es un conjunto de prácticas y
metodologías de enseñanza y aprendizaje
mediante tecnología móvil, es decir, mediante
dispositivos móviles con conectividad inalámbrica.
4. Se trataría de la combinación del e-learning, o
aprendizaje a través de internet, con los
dispositivos móviles para producir experiencias
educativas en cualquier situación, lugar y
momento, trasladando los procesos educativos a
una nueva dimensión al poder cubrir necesidades
de aprendizaje urgentes, en movilidad y con gran
interactividad.”
José Alberto Pacheco (2006), considera el M-learning
como la suma del learning (en cualquiera de sus
posibilidades) + dispositivos móviles + red
inalámbrica.
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/cajon-de-
sastre/38-cajon-de-sastre/1026-movil-learning
5. USOS EN LA EDUCACIÓN
http://www.youtube.com/watch?v=ZiScaR5ub1E
6. APLICACIÓN EN EDUCACIÓN
Objetivo:
Análizar la gráfica de diferentes funciones.
Usar diferentes aplicaciones móviles para graficar
funciones.
Evaluar las aplicaciones móviles.
7. Proceso:
1° Graficar la siguiente función, utilizando Wolfram
Alpha
Los pasos a seguir, son:
1. Vamos a la pagina de Wolfram Alpha.
2. Ingresamos en la caja de texto:
plot x^3-6x^2+4x+12 y le damos enter.
8. 2° Bajar las siguientes aplicaciones al móvil o tablet
Graph.tk
Calculator
3° Usando esas aplicaciones, graficar:
4 3
y x 2x
9. 4° Inventar otras funciones y graficarlas, con
Daum Equation Editor
Exportarlas como imagen.
5° Elegir una gráfica y crear el código QR, usando
Beqrious Generator u otro generador.
6°Compartir el código QR, en Twitter con el hashtag
#gráficas
10. EVALUACIÓN DE LAS APLICACIONES MÓVILES
7° Realizar una recomendación (140) para la
utilización de uno de los graficadores , en
Twitter, bajo el mismo hashtag: tener en cuenta tipo
de funciones que permite graficar, información que
brinda la aplicación sobre la gráfica, posibilidad de
graficar una o más funciones
yuxtapuestas, intersecciones, posibilidades de
exportación de la gráfica, posibilidades para
compartir, etc.
11. BIBLIOGRAFÍA:
-Dolors Reig, Unidad 3, Web 3.0: descripción de
tendencias. Universidad Nacional de Panamá.
-Estudia matemáticas con Google Chrome.
http://soluba.wordpress.com/2012/06/ Visto 22-03-
2013
-Códigos QR. 12 ideas para hacer del móvil una
herramienta didáctica. Presentación de CeDeC en
Slide Share. Licencia Creative Commons (by-nc-
sa). Visto 22-03-2013
-www.vitutor.com Visto 24-03-2013