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Lev
Manovich
El lenguaje
de los nuevos
medios de
comunicación
“Los nuevos medios”
Beatriz García Fernández
Grado Multimedia PAC O1 • Marzo 2012
Qué son
los nuevos
medios
A diferencia de los viejos
medios, los nuevos medios         medios                                fases
afectan tanto a todas las fases   · textos                              · captación
de comunicación como a
                                  · imágenes fijas                      · manipulación
todos los medios...
                                  · imágenes en movimiento              · almacenamiento
                                  · sonido                              · distribución
                                  · espacio




... y englobarían:
                                  www
                                  internet   multimedia   videojuegos   CD-ROM   realidad
                                                                        DVD      virtual
Cómo se
volvieron
nuevos                                   aparatos 1839 1893                     1895

los medios
                                         mediáticos Daguerrotipo Primer estudio Hnos. Lumiére
                                                    L. Daguerre Edison
                                                                                Híbrido de cámara
                                                                                       cinematográfico   y proyector
                                                                                                         cinematográfico




                                                                                                                             1936
                                                                                                                             K. Zuse
                                                                                                                             Primer ordenador digital
                                                                                                                             que funcionaba con
                                                                                                                             cinta perforada

                                                                                                                             A partir de aquí el ordenador
                                                                                                                             deja de ser una calculadora y
                                                                                                                             se convierte en un procesador
                                                                                                                             de medios, sintetizador y
                                                                                                                             manipulador de medios.


procesadores   1800                           1833                      1887                         1936
de datos       JM Jacquard
               Telar automático con
                                              C. Babbage
                                              “La máquina
                                                                        H. Hollerith
                                                                        Máquina de
                                                                                                     A. Turing
                                                                                                     “Máquina universal
               fichas perforadas              analítica”                tabulación eléctrica         de Turing” (teoría)


               Ordenador especializado       Primer ordenador digital   Más tarde se fusionaría      Era muy parecido a un
               en grafismo.                  con características        creando lo que sería en      proyector de cine que
                                             modernas. Se introducían   el futuro IBM.               utilizaba una cinta.
                                             los datos con fichas
                                             perforadas.
Los
principios        1
de los
                  represen-
                  tación
                  numérica
                                           2
                                           modularidad


nuevos
medios


             3                                 4
                              5
             automa-                           variabilidad
             tización

                              transcodi-
                              ficación
1
representación
numérica
Los objetos de los nuevos medios se componen de
código digital, y como consecuencia:
· Puede ser descrito en términos matemáticos
  
· Está sometido a manipulación algorítmica
  
Esto provoca que los medios se vuelvan programables.




                                                       «Mathematica es un programa utilizado en áreas          «Paleta de colores web:
                                                       científicas, de ingeniería, matemáticas y áreas         Cada código HTML comprende el símbolo «#» y 6
                                                       computacionales. Se divide en 2 partes, el “kernel” o   letras o números. Estos números se expresan en el
                                                       núcleo que desempeña los cálculos. Y el “front end”     sistema de numeración hexadecimal. Por ejemplo
                                                       o interfaz, que despliega los resultados y permite al   «FF» en hexadecimal representa el número 255 en
                                                       usuario interactuar con el núcleo como si fuera un      Decimal.»
                                                       documento.» (texto extraído de www.wikipedia.com)
1
representación
nuMérica




                 En Photoshop podemos observar que a las
                 imágenes se les asigna un valor numérico a
                 partir de una escala predefinida (por ejemplo,
                 de 0 a 255).
2
ModuLaridad
El objeto de los nuevos medios presenta siempre la
misma estructura modular (los elementos se agrupan
en objetos pero siguen manteniendo sus identidades
por separado).
Al ser estos objetos independientes, es fácil borrar o
sustituir o añadir un nuevo elemento.




                                                         Ejemplos de modularidad en diferentes tipos de documentos: inDesign, web, AfterEffects.
2
ModuLaridad
              A través de los lectores de feeds
              podemos recibir solo unos cuantos
              elementos de una web, como por
              ejemplo serían el texto, las imágenes
              y los hipervínculos, obviando otros
              elementos de la página web original.




              Páginas como www.ffffound.com
              ofrecen el link a imágenes obtenidas
              de otras páginas web.
3
autoMatización
Permite automatizar acciones relacionadas con la
creación, manipulación y acceso, pudiendo llegar
a eliminar la intencionalidad humana en el proceso
creativo.




3.1
autoMatización
de baJo niveL
El usuario crea desde cero o
modifica objetos mediáticos a
través de plantillas o algoritmos
simples.




                                                     Ejemplos de automatización de bajo nivel podrían ser las herramientas que encontramos en todos los programas de edición, en los filtros
                                                     y en las acciones en Photoshop, la autocorrección ortográfica dinámica en InDesign o las plantillas que ofrecen los actuales CMS como
                                                     WordPress.
3
automatización
3.2                                    Los máximos exponentes actuales de la inteligencia
automatización                         artificial en los videojuegos serían Rage y StarCraft.

de alto nivel
El ordenador entiende la
semántica y el ejemplo más
importante sería la inteligencia
artificial, utilizada sobre todo en
videojuegos.
                                       En Rage los enemigos reaccionan de forma
                                       dinámica al comportamiento del jugador,
                                       comunicándose entre ellos para tender
                                       emboscadas y acabar con el jugador humano.
                                       (Rage © id Software)




                                      Por su parte, en StarCraft II la máquina juega tal y
                                      como lo haría otro jugador, es decir, no se antepone a
                                      las acciones del jugador humano, sino que reacciona
                                      en tiempo real a las acciones de éste.
                                      (StarCraft II © Blizzard)
4
variabiLidad
Un objeto mediático puede existir infinitas veces,     Un ejemplo de variabilidad podría ser
definiendo su comportamiento como mutable y líquido.   la página web de www.amazon.com,
                                                       considerando que el contenido que
                                                       muestra a cada usuario depende de los
                                                       productos revisados anteriormente y en
                                                       base a éstos la página te “recomienda”
casos particuLares                                     otros productos. También detecta el

de variabiLidad:
                                                       país desde el que te conectas para que
                                                       accedas directamente a la web de tu país.


• Los elementos mediáticos se
  guardan en una base de datos
  mediáticos (genera variedad de
  objetos que varían en resolución,
  forma, contenido, etc.).
• Se pueden crear diferentes
  interfaces a partir de los mismos
  datos.
• La información sobre el usuario
  puede ser utilizada por un programa
  informático para adaptarle
  automáticamente la composición
  del medio.
• Un tipo particular es la
  “interactividad de tipo arbóreo”
  (“interactividad basada en un menú”).
• Hipermedia: elementos conectados
  por hipervínculos.
• Actualizaciones periódicas.
                                                       Otro ejemplo actual sería el de las apps, o
• Escalabilidad: generar diferentes                    aplicaciones de smartphones: en el caso
  versiones del mismo objeto                           de las gratuitas, se intenta localizar al
                                                       usuario para encajarle publicidad adecuada
  mediático a distintos tamaños o                      a su perfil y a su lugar geográfico.
  niveles de detalle.
4
variabiLidad




               Algunas aplicaciones como la de Twitter para mac y páginas web en las que se muestran noticias de última hora o resultados deportivos se
               actualizan automáticamente sin necesidad de que el usuario tenga que hacer nada. También podemos comprobar esta actualización en el
               buscador www.google.com, que te actualiza los datos de tu búsqueda mientras tecleas, sin necesidad de hacer clic en el “intro”.
4
variabilidad




               Al realizar una web tenemos que tener en cuenta los diferentes dispositivos que existen en el mercado para poder realizar variantes de la
               misma adecuada a cada formato.

               Información extraída de la web http://www.circulodemaquetadores.com/disenando-para-moviles-diseno-para-multiples-tamanos-de-pantalla/

               Otro ejemplo de variabilidad es el de la creación de libros electrónicos, ya que dependiendo para qué dispositivo sea tendremos que exportarlo
               desde nuestro programa de edición inDesign al formato final más adecuado: “xxx.epub”, “xxx.mobi”, “xxx.pdf”, etc.
5
transcodificación
Transcodificación significa traducir a otro formato.
Los objetos de los nuevos medios poseen 2 capas
diferenciadas:
• Capa cultural: la información la comprendemos
  y tiene sentido para nosotros, los humanos.
• Capa informática: la información es reconocible
  y procesable por el ordenador.




                                                        © wanda kamarga




                                                       Ejemplos de reconceptualización: interfaz de Agenda, Mail y Photoshop.
5
transcodificación




                    Podemos acceder a la página web de Apple escribiendo la dirección entendible “para humanos” (http://www.apple.com) o la
                    dirección procesable por un “ordenador” (http://17.149.160.10).
Lo que                          1
no son
                                Los nuevos medios son medios analógicos     El cine, con su muestreo de 24
                                (datos continuos) convertidos a una         fotogramas por segundo, nos preparó




los nuevos
                                representación digital (datos discretos).   ya para los nuevos medios.


                                2
medios
                                El ordenador actúa como dispositivo de      En el cine ya se combinaban textos con
                                presentación multimedia.                    imágenes en movimiento y sonido.


                                3
No podemos aceptar estos        Nuevos medios permiten acceso aleatorio     El tiempo siempre se ha podido
principios puesto que no son    (a diferencia de los viejos medios que      manipular y reordenar en el cine
exclusivos de los nuevos        guardan los datos de forma secuencial).     (montadores cinematográficos).


                                4
medios y podemos encontrar
viejos medios que los cumplen
tal y como podemos ver en los
siguientes 6 puntos.            L
                                 a digitalización comporta pérdida de      En esta época es posible que una
                                información.                                imagen contenga más información de la


                                5
                                                                            necesaria.


                                Los nuevos medios se pueden copiar          Si utilizamos la compresión al copiar
                                indefinidamente sin degradación.            un objeto de los nuevos medios se irá


                                6
                                                                            degradando a causa de la pérdida de
                                                                            información (ejemplo JPEG o MP3).

                                Los nuevos medios son interactivos.         El arte siempre ha sido interactivo y
                                                                            especialmente el de los años 60 en el
                                                                            que los hapenings y performances
                                                                            reclamaban la participación del público.
Beatriz García Fernández
Grado Multimedia PAC O1 • Marzo 2012

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  • 1. Lev Manovich El lenguaje de los nuevos medios de comunicación “Los nuevos medios” Beatriz García Fernández Grado Multimedia PAC O1 • Marzo 2012
  • 2. Qué son los nuevos medios A diferencia de los viejos medios, los nuevos medios medios fases afectan tanto a todas las fases · textos · captación de comunicación como a · imágenes fijas · manipulación todos los medios... · imágenes en movimiento · almacenamiento · sonido · distribución · espacio ... y englobarían: www internet multimedia videojuegos CD-ROM realidad DVD virtual
  • 3. Cómo se volvieron nuevos aparatos 1839 1893 1895 los medios mediáticos Daguerrotipo Primer estudio Hnos. Lumiére L. Daguerre Edison Híbrido de cámara cinematográfico y proyector cinematográfico 1936 K. Zuse Primer ordenador digital que funcionaba con cinta perforada A partir de aquí el ordenador deja de ser una calculadora y se convierte en un procesador de medios, sintetizador y manipulador de medios. procesadores 1800 1833 1887 1936 de datos JM Jacquard Telar automático con C. Babbage “La máquina H. Hollerith Máquina de A. Turing “Máquina universal fichas perforadas analítica” tabulación eléctrica de Turing” (teoría) Ordenador especializado Primer ordenador digital Más tarde se fusionaría Era muy parecido a un en grafismo. con características creando lo que sería en proyector de cine que modernas. Se introducían el futuro IBM. utilizaba una cinta. los datos con fichas perforadas.
  • 4. Los principios 1 de los represen- tación numérica 2 modularidad nuevos medios 3 4 5 automa- variabilidad tización transcodi- ficación
  • 5. 1 representación numérica Los objetos de los nuevos medios se componen de código digital, y como consecuencia: · Puede ser descrito en términos matemáticos · Está sometido a manipulación algorítmica Esto provoca que los medios se vuelvan programables. «Mathematica es un programa utilizado en áreas «Paleta de colores web: científicas, de ingeniería, matemáticas y áreas Cada código HTML comprende el símbolo «#» y 6 computacionales. Se divide en 2 partes, el “kernel” o letras o números. Estos números se expresan en el núcleo que desempeña los cálculos. Y el “front end” sistema de numeración hexadecimal. Por ejemplo o interfaz, que despliega los resultados y permite al «FF» en hexadecimal representa el número 255 en usuario interactuar con el núcleo como si fuera un Decimal.» documento.» (texto extraído de www.wikipedia.com)
  • 6. 1 representación nuMérica En Photoshop podemos observar que a las imágenes se les asigna un valor numérico a partir de una escala predefinida (por ejemplo, de 0 a 255).
  • 7. 2 ModuLaridad El objeto de los nuevos medios presenta siempre la misma estructura modular (los elementos se agrupan en objetos pero siguen manteniendo sus identidades por separado). Al ser estos objetos independientes, es fácil borrar o sustituir o añadir un nuevo elemento. Ejemplos de modularidad en diferentes tipos de documentos: inDesign, web, AfterEffects.
  • 8. 2 ModuLaridad A través de los lectores de feeds podemos recibir solo unos cuantos elementos de una web, como por ejemplo serían el texto, las imágenes y los hipervínculos, obviando otros elementos de la página web original. Páginas como www.ffffound.com ofrecen el link a imágenes obtenidas de otras páginas web.
  • 9. 3 autoMatización Permite automatizar acciones relacionadas con la creación, manipulación y acceso, pudiendo llegar a eliminar la intencionalidad humana en el proceso creativo. 3.1 autoMatización de baJo niveL El usuario crea desde cero o modifica objetos mediáticos a través de plantillas o algoritmos simples. Ejemplos de automatización de bajo nivel podrían ser las herramientas que encontramos en todos los programas de edición, en los filtros y en las acciones en Photoshop, la autocorrección ortográfica dinámica en InDesign o las plantillas que ofrecen los actuales CMS como WordPress.
  • 10. 3 automatización 3.2 Los máximos exponentes actuales de la inteligencia automatización artificial en los videojuegos serían Rage y StarCraft. de alto nivel El ordenador entiende la semántica y el ejemplo más importante sería la inteligencia artificial, utilizada sobre todo en videojuegos. En Rage los enemigos reaccionan de forma dinámica al comportamiento del jugador, comunicándose entre ellos para tender emboscadas y acabar con el jugador humano. (Rage © id Software) Por su parte, en StarCraft II la máquina juega tal y como lo haría otro jugador, es decir, no se antepone a las acciones del jugador humano, sino que reacciona en tiempo real a las acciones de éste. (StarCraft II © Blizzard)
  • 11. 4 variabiLidad Un objeto mediático puede existir infinitas veces, Un ejemplo de variabilidad podría ser definiendo su comportamiento como mutable y líquido. la página web de www.amazon.com, considerando que el contenido que muestra a cada usuario depende de los productos revisados anteriormente y en base a éstos la página te “recomienda” casos particuLares otros productos. También detecta el de variabiLidad: país desde el que te conectas para que accedas directamente a la web de tu país. • Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos (genera variedad de objetos que varían en resolución, forma, contenido, etc.). • Se pueden crear diferentes interfaces a partir de los mismos datos. • La información sobre el usuario puede ser utilizada por un programa informático para adaptarle automáticamente la composición del medio. • Un tipo particular es la “interactividad de tipo arbóreo” (“interactividad basada en un menú”). • Hipermedia: elementos conectados por hipervínculos. • Actualizaciones periódicas. Otro ejemplo actual sería el de las apps, o • Escalabilidad: generar diferentes aplicaciones de smartphones: en el caso versiones del mismo objeto de las gratuitas, se intenta localizar al usuario para encajarle publicidad adecuada mediático a distintos tamaños o a su perfil y a su lugar geográfico. niveles de detalle.
  • 12. 4 variabiLidad Algunas aplicaciones como la de Twitter para mac y páginas web en las que se muestran noticias de última hora o resultados deportivos se actualizan automáticamente sin necesidad de que el usuario tenga que hacer nada. También podemos comprobar esta actualización en el buscador www.google.com, que te actualiza los datos de tu búsqueda mientras tecleas, sin necesidad de hacer clic en el “intro”.
  • 13. 4 variabilidad Al realizar una web tenemos que tener en cuenta los diferentes dispositivos que existen en el mercado para poder realizar variantes de la misma adecuada a cada formato. Información extraída de la web http://www.circulodemaquetadores.com/disenando-para-moviles-diseno-para-multiples-tamanos-de-pantalla/ Otro ejemplo de variabilidad es el de la creación de libros electrónicos, ya que dependiendo para qué dispositivo sea tendremos que exportarlo desde nuestro programa de edición inDesign al formato final más adecuado: “xxx.epub”, “xxx.mobi”, “xxx.pdf”, etc.
  • 14. 5 transcodificación Transcodificación significa traducir a otro formato. Los objetos de los nuevos medios poseen 2 capas diferenciadas: • Capa cultural: la información la comprendemos y tiene sentido para nosotros, los humanos. • Capa informática: la información es reconocible y procesable por el ordenador. © wanda kamarga Ejemplos de reconceptualización: interfaz de Agenda, Mail y Photoshop.
  • 15. 5 transcodificación Podemos acceder a la página web de Apple escribiendo la dirección entendible “para humanos” (http://www.apple.com) o la dirección procesable por un “ordenador” (http://17.149.160.10).
  • 16. Lo que 1 no son Los nuevos medios son medios analógicos El cine, con su muestreo de 24 (datos continuos) convertidos a una fotogramas por segundo, nos preparó los nuevos representación digital (datos discretos). ya para los nuevos medios. 2 medios El ordenador actúa como dispositivo de En el cine ya se combinaban textos con presentación multimedia. imágenes en movimiento y sonido. 3 No podemos aceptar estos Nuevos medios permiten acceso aleatorio El tiempo siempre se ha podido principios puesto que no son (a diferencia de los viejos medios que manipular y reordenar en el cine exclusivos de los nuevos guardan los datos de forma secuencial). (montadores cinematográficos). 4 medios y podemos encontrar viejos medios que los cumplen tal y como podemos ver en los siguientes 6 puntos. L a digitalización comporta pérdida de En esta época es posible que una información. imagen contenga más información de la 5 necesaria. Los nuevos medios se pueden copiar Si utilizamos la compresión al copiar indefinidamente sin degradación. un objeto de los nuevos medios se irá 6 degradando a causa de la pérdida de información (ejemplo JPEG o MP3). Los nuevos medios son interactivos. El arte siempre ha sido interactivo y especialmente el de los años 60 en el que los hapenings y performances reclamaban la participación del público.
  • 17. Beatriz García Fernández Grado Multimedia PAC O1 • Marzo 2012