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Asignatura
Tecnología en la Educación Básica
Participante
Domingo Ant. Vásquez Mat. 09 - 0487
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III:
Herramientas para la Creacióny Publicaciónde Contenidos Didácticos.
1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos
We Are Content es una plataforma en donde puedes pedirle a personal
especializado que te desarrolle contenidos multimedia (textos, infografías) a la medida de
tus necesidades, para tu web, para tus redes sociales, para tu blog, para tu empresa, entre
otros y a precios justos.
En una época donde las técnicas invasivas de la publicidad tradicional no le aportan
un valor real al usuario, el contenido marketing ofrece la oportunidad de acercarse a ese
público con contenido original y de calidad que les aporte valor.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Con esto surge entonces una nueva forma de concebir la enseñanza y el aprendizaje,
pues es indiscutible que en la existencia de esa red de conocimientos que se concibe, está
de por medio la computadora y por ende la introducción de las nuevas teorías sobre la
obtención de conocimientos y el empleo de las tecnologías de información y
comunicación.
La educación del tercer milenio es: aprender a aprender, aprender a conocer, aprender
a hacer, y aprender a comprender al otro, por ello aquí planteamos algunos de los objetivos
que se esperan cumplir en el aspecto educativo con el empleo de estas nuevas tecnologías
de información y comunicación.
 Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de aprendizaje abierto,
implantando el dispositivo tecnológico adecuado para ampliar el marco de
actuación de la universidad al ámbito nacional e internacional.
 Implantar un servicio de educación semiempresarial para estudios regulares de
grado y de postgrado, apoyado en el servicio a que hace referencia en primer
objetivo con el apoyo pedagógico, técnico y administrativo adecuado.
 Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquier alumno
desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de aprendizaje
autónomamente, con ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación.
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instala con nuestra PC.
(Algunas de estas necesitan aplicaciones javas para funcional). Y desde la pc podemos
entonces realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego
presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después levantarlo a la plataforma con la que trabajes. Por
ejemplo: Moodle.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Ventajas:
Son muchas las ventajas que obtenemos de las herramientas de creación y
publicación de contenido, dentro de las cuales podemos resaltar las siguientes:
Permite realizar:
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
 Avisos, consejo educativo para estudiante.
 Enlaces.
 Intercambio de conocimientos.
 Contenidos relacionados con la práctica para profesional.
 Contenido multimedia (audio, video, animación).
 Contenidos de hipertexto.
 Instarfanea de entrada “post”.
 Facilidad de publicación.
Desventajas:
Algunas desventajas que podemos mencionar están relacionadas con el uso de estas
herramientas si bien es cierto que puede el aprendizaje participativo, no menos es cierto
que el uso incorrecto puede distorsionar los objetivos de currículo educativo, en otro
orden como estos contenidos son publicados online, puede darse el caso de que el
estudiante se distraiga con otras aplicaciones que están en la web, pero que no son parte
del material didáctico y su aprendizaje se vea afectado.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos
Son diversas las características que posee de las herramientas para la creación y
publicación de contenidos didáctico dentro de las cuales podemos destacar.
 Uso gratuito y accesible para todo.
 Relación con otra aplicación en la red.
 Distintos niveles en el rol del usuario.
 Intercambio de ideas.
 Organización cronológica y temática del material.
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
Los contenidos digitales y procesos de aprendizajes se constituyen en el verdadero
eje vertebrador de la mediación pedagógica y el aprendizaje en un entorno virtual y tiene
el deber de asegurar la motivación y facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y
la adquisición de nuevos conocimientos. Por tanto, cabe concebir los contenidos desde la
visión centrada en el alumno y la funcionalidad del entorno y no tanto en la linealidad que
la propia estructuración de los contenidos pueda imponer.
La elaboración de contenido educativo para su uso en acciones formativas de E-
leaning varía en funciones del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción
formativa.
En ocasiones el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el
desarrollo del curso y comprenderá objetivo, contenidos, actividades de evaluación, etc.
Sin embargo, en otros casos, de acción formativa incluye recursos diversas actividades
colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la oposición de otorgar
mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspecto pedagógico,
clave del diseño de una acción formativa online.
7. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en XML, el cual puede
cargarse en cualquier plataforma.
La diferencia que hay (sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de
contenido IMS.es el que SCORM es interactivo con el usuario y puede contener diferentes
tipos de preguntas, mientras que el paquee de contenido IMS solo proporciona contenidos,
todo lo demás es exactamente igual.
Se puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los
IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
 Ardora
Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML
como página multimedia: crucigramas, sopa de letra, galería de imágenes, reproducciones,
Etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas.
 Constructor
Crea contenido educativo digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en
un servidor. Tiene 53 modelos de actividades desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODEs (objeto digital educativo) en paquete Zip. En la web de
la consejería de educación y cultura de la junta de Extremadura hay un paquete de recursos
para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios
para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumno.
 Cuademia
Es la herramienta de creación de contenido digitales educativos de la consejería de
educación y ciencia de castilla-la mancha. Con esta herramienta se puede crear recursos
reutilizables cuenta con un editor de cuadernos digitales y una biblioteca de ODEs para
infantil, primaria y secundaria. Los recursos son virtualmente atractivos y motivadores
para el alumnado: están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la
herramienta cuaderna catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
 EdiLim
Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales
educativos digitales que se complementan con un visualizador y un fichero XML, el libro.
Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontraras
varios materiales para el área de inglés.
 Exe Learning
Es el editor XHTML para la creación de contenido para e-leaning. Fácil de utilizar
y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear cursos
digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta.
Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma
con la que trabajes. Por ejemplo. Moodle.
 Hot potatoes
Es quizás la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos
educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permite realizar actividades de
opción múltiple. De respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellena huecos, ordenar y
asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El
servicio de formación en red del profesorado del ITL ofrece un curso sobre aplicaciones
educativas con Hot Patatoes.
 J clic
Sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,
ejercicios de asociación entre otros. Estas desarrollado sobre plataformas Java y sus
actividades se visualizan a través de un applet. También se puede descargar en local y
guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con aplicaciones sobre las dos
formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede
acceder mediante un buscador y que están enfocadas a la infantil, primaria, ESO y
bachillerato. Desde el servicio de formación en red del ITE se puede acceder a formación
del profesorado en creación de actividades con JClic.
 Lams
Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un
entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos
dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el
progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la
herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y
ver cómo están enfrentándose a la tarea.
 Malted
Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades
didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de
aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en
particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias
del currículo escolar.
El sistema MALTED está integrado por dos entornos de trabajo, llamados
respectivamente Editor MALTED (DVE) y Navegador MALTED (RTS). El programa
funciona bajo los sistemas operativos Windows y Linux.
Las unidades interactivas de este sitio requieren la máquina virtual de Java y
el plugin de Malted Web 2.0. En algunas de ellas también serán necesarios: el plugin Flash
Player y el plugin Adobe Reader.
 Squeak
Como la reedición de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los años 1970, busca
ser una meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos
hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc.)
y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta
característica, sumada a la capacidad de simulación, posiciona al Squeak como una
herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la
información.
9. EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y
académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,
memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML,
XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos
interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los
contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros
electrónicos),IMS o SCORM(estándares educativos que permiten incorporar los
contenidos en herramientas como Moodle),XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos demetadatos: Dublín Core, LOM, LOM-
ES.
 Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde
entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
 Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a
su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Configuración
 Gestión de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y
generar contenidos en otro.
 Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.
Opciones avanzadas:
 Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.
 Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto solo
permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite introducir cualquier
código.
IDevices
 Los iDevices son las herramientas o bloques que podemos insertar en nuestras
páginas.
EXeLearning 2.0 mejora notablemente su nivel de accesibilidad. Generar contenidos
accesibles es ahora mucho más sencillo. La experiencia de usuario también ha mejorado:
ahora los iDevices se encuentran agrupados por categorías y es más fácil seleccionarlos.
También podemos ocultar los que no queremos usar o mostrar iDevices menos habituales
que nos resulten interesantes. Mejoran algunos iDevices como la Galería de Imágenes o la
Lupa y se sustituyen las soluciones propietarias y/o basadas en Flash. Se incorporan
nuevos iDevices
JavaScript y Estilos
 Se incluye jQuery en todos los contenidos generados.
 Se pueden importar y exportar Estilos.
 Responsivo design: se incluyen Estilos que se adaptan a cualquier dispositivo
(móviles, tablets...).
 Los Estilos permiten incluir JavaScript y código HTML personalizado.
 Algunos Estilos permiten ocultar el menú o minimizar los iDevices.
Manejo de la aplicación
 Visualización previa: ya no hace falta exportar para ver lo editado hasta el
momento.
Editor de texto
 Maquetación por columnas (sin tablas).
 Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, web, mp3, ogg, wav.
 Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para
insertar información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y audios.
 Se puede utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo "rel"
de los enlaces.
 Podemos exportar en dos nuevos formatos:
 SCORM 2004 (estándar educativo)
 ePub3 (estándar para libros electrónicos)
Hoja de ruta
El futuro de eXeLearning pasa por la incorporación de nuevos iDevices y Estilos, la
inclusión de una herramienta para la edición del diseño en tiempo real, la sustitución de
todos los fragmentos de código no compatibles con la licencia GPL-2 o las mejoras en la
importación de contenidos generados con otras herramientas. Se convertirá en un servicio
web puro conectado a distintas plataformas.

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Tarea iii tecnologia en la eduacion basica

  • 1. Asignatura Tecnología en la Educación Básica Participante Domingo Ant. Vásquez Mat. 09 - 0487
  • 2. Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la Creacióny Publicaciónde Contenidos Didácticos. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos We Are Content es una plataforma en donde puedes pedirle a personal especializado que te desarrolle contenidos multimedia (textos, infografías) a la medida de tus necesidades, para tu web, para tus redes sociales, para tu blog, para tu empresa, entre otros y a precios justos. En una época donde las técnicas invasivas de la publicidad tradicional no le aportan un valor real al usuario, el contenido marketing ofrece la oportunidad de acercarse a ese público con contenido original y de calidad que les aporte valor. 2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Con esto surge entonces una nueva forma de concebir la enseñanza y el aprendizaje, pues es indiscutible que en la existencia de esa red de conocimientos que se concibe, está de por medio la computadora y por ende la introducción de las nuevas teorías sobre la obtención de conocimientos y el empleo de las tecnologías de información y comunicación. La educación del tercer milenio es: aprender a aprender, aprender a conocer, aprender a hacer, y aprender a comprender al otro, por ello aquí planteamos algunos de los objetivos que se esperan cumplir en el aspecto educativo con el empleo de estas nuevas tecnologías de información y comunicación.  Diseñar e implantar un servicio educativo innovador de aprendizaje abierto, implantando el dispositivo tecnológico adecuado para ampliar el marco de actuación de la universidad al ámbito nacional e internacional.  Implantar un servicio de educación semiempresarial para estudios regulares de grado y de postgrado, apoyado en el servicio a que hace referencia en primer objetivo con el apoyo pedagógico, técnico y administrativo adecuado.  Proporcionar acceso a los servicios educativos del campus a cualquier alumno desde cualquier lugar, de forma que pueda desarrollar acciones de aprendizaje autónomamente, con ayuda de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación. 3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Estas herramientas son programas o aplicaciones que se instala con nuestra PC. (Algunas de estas necesitan aplicaciones javas para funcional). Y desde la pc podemos entonces realizar las actividades que queremos presentar a nuestros estudiantes y luego presentarla online, como es el caso de Exe learning en cual se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después levantarlo a la plataforma con la que trabajes. Por ejemplo: Moodle.
  • 3. 4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas: Son muchas las ventajas que obtenemos de las herramientas de creación y publicación de contenido, dentro de las cuales podemos resaltar las siguientes: Permite realizar:  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.  Avisos, consejo educativo para estudiante.  Enlaces.  Intercambio de conocimientos.  Contenidos relacionados con la práctica para profesional.  Contenido multimedia (audio, video, animación).  Contenidos de hipertexto.  Instarfanea de entrada “post”.  Facilidad de publicación. Desventajas: Algunas desventajas que podemos mencionar están relacionadas con el uso de estas herramientas si bien es cierto que puede el aprendizaje participativo, no menos es cierto que el uso incorrecto puede distorsionar los objetivos de currículo educativo, en otro orden como estos contenidos son publicados online, puede darse el caso de que el estudiante se distraiga con otras aplicaciones que están en la web, pero que no son parte del material didáctico y su aprendizaje se vea afectado. 5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Son diversas las características que posee de las herramientas para la creación y publicación de contenidos didáctico dentro de las cuales podemos destacar.  Uso gratuito y accesible para todo.  Relación con otra aplicación en la red.  Distintos niveles en el rol del usuario.  Intercambio de ideas.  Organización cronológica y temática del material. 6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje Los contenidos digitales y procesos de aprendizajes se constituyen en el verdadero eje vertebrador de la mediación pedagógica y el aprendizaje en un entorno virtual y tiene el deber de asegurar la motivación y facilitar el proceso de aprendizaje de los estudiantes y la adquisición de nuevos conocimientos. Por tanto, cabe concebir los contenidos desde la visión centrada en el alumno y la funcionalidad del entorno y no tanto en la linealidad que la propia estructuración de los contenidos pueda imponer. La elaboración de contenido educativo para su uso en acciones formativas de E- leaning varía en funciones del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa.
  • 4. En ocasiones el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivo, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, de acción formativa incluye recursos diversas actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos casos, la oposición de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se basa en aspecto pedagógico, clave del diseño de una acción formativa online. 7. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS? Un paquete de contenido IMS es un archivo estándar basado en XML, el cual puede cargarse en cualquier plataforma. La diferencia que hay (sobre todo en Moodle) entre un SCORM y un paquete de contenido IMS.es el que SCORM es interactivo con el usuario y puede contener diferentes tipos de preguntas, mientras que el paquee de contenido IMS solo proporciona contenidos, todo lo demás es exactamente igual. Se puede decir que un IMS es un SCORM sin cuestionario. Por eso en Moodle, los IMS están en la sección de recursos y los SCORM en la sección de actividades. 8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características.  Ardora Es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como página multimedia: crucigramas, sopa de letra, galería de imágenes, reproducciones, Etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas.  Constructor Crea contenido educativo digitales y funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (objeto digital educativo) en paquete Zip. En la web de la consejería de educación y cultura de la junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumno.  Cuademia Es la herramienta de creación de contenido digitales educativos de la consejería de educación y ciencia de castilla-la mancha. Con esta herramienta se puede crear recursos reutilizables cuenta con un editor de cuadernos digitales y una biblioteca de ODEs para infantil, primaria y secundaria. Los recursos son virtualmente atractivos y motivadores para el alumnado: están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta cuaderna catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).  EdiLim Es el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementan con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontraras varios materiales para el área de inglés.
  • 5.  Exe Learning Es el editor XHTML para la creación de contenido para e-leaning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear cursos digitales completos; aquí puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes. Por ejemplo. Moodle.  Hot potatoes Es quizás la patata caliente más popular en el campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permite realizar actividades de opción múltiple. De respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellena huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu equipo. El servicio de formación en red del profesorado del ITL ofrece un curso sobre aplicaciones educativas con Hot Patatoes.  J clic Sirve para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación entre otros. Estas desarrollado sobre plataformas Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se puede descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su web, cuenta con aplicaciones sobre las dos formas de acceder a las actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un buscador y que están enfocadas a la infantil, primaria, ESO y bachillerato. Desde el servicio de formación en red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en creación de actividades con JClic.  Lams Es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.  Malted Es una herramienta informática de autor para la creación y ejecución de unidades didácticas multimedia e interactivas para ser utilizadas por el alumnado como prácticas de aprendizaje en aulas dotadas tecnológicamente. Esta herramienta ha sido desarrollada en particular para la enseñanza de idiomas, si bien su uso se puede extender a otras materias del currículo escolar. El sistema MALTED está integrado por dos entornos de trabajo, llamados respectivamente Editor MALTED (DVE) y Navegador MALTED (RTS). El programa funciona bajo los sistemas operativos Windows y Linux. Las unidades interactivas de este sitio requieren la máquina virtual de Java y el plugin de Malted Web 2.0. En algunas de ellas también serán necesarios: el plugin Flash Player y el plugin Adobe Reader.
  • 6.  Squeak Como la reedición de los proyectos Dynabook y Smalltalk de los años 1970, busca ser una meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc.) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posiciona al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información. 9. EXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta. EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM(estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle),XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos demetadatos: Dublín Core, LOM, LOM- ES.  Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.  Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Configuración  Gestión de idiomas: podemos trabajar con eXeLearning en un idioma y generar contenidos en otro.  Permite elegir el navegador con el cual queremos trabajar.
  • 7. Opciones avanzadas:  Permite elegir el tipo de documento: XHTML o HTML5.  Permite elegir el nivel de tolerancia del editor de texto: el modo estricto solo permite XHTML o HTML5 válido, el permisivo nos permite introducir cualquier código. IDevices  Los iDevices son las herramientas o bloques que podemos insertar en nuestras páginas. EXeLearning 2.0 mejora notablemente su nivel de accesibilidad. Generar contenidos accesibles es ahora mucho más sencillo. La experiencia de usuario también ha mejorado: ahora los iDevices se encuentran agrupados por categorías y es más fácil seleccionarlos. También podemos ocultar los que no queremos usar o mostrar iDevices menos habituales que nos resulten interesantes. Mejoran algunos iDevices como la Galería de Imágenes o la Lupa y se sustituyen las soluciones propietarias y/o basadas en Flash. Se incorporan nuevos iDevices JavaScript y Estilos  Se incluye jQuery en todos los contenidos generados.  Se pueden importar y exportar Estilos.  Responsivo design: se incluyen Estilos que se adaptan a cualquier dispositivo (móviles, tablets...).  Los Estilos permiten incluir JavaScript y código HTML personalizado.  Algunos Estilos permiten ocultar el menú o minimizar los iDevices. Manejo de la aplicación  Visualización previa: ya no hace falta exportar para ver lo editado hasta el momento. Editor de texto  Maquetación por columnas (sin tablas).  Nuevos formatos de vídeo y audio: mp4, ogv/ogg, web, mp3, ogg, wav.  Se facilita el reconocimiento de autoría y licencias con la nueva opción para insertar información en la cabecera y el pie de las imágenes, vídeos y audios.  Se puede utilizar el efecto Lightbox desde el propio editor usando el atributo "rel" de los enlaces.  Podemos exportar en dos nuevos formatos:  SCORM 2004 (estándar educativo)  ePub3 (estándar para libros electrónicos) Hoja de ruta El futuro de eXeLearning pasa por la incorporación de nuevos iDevices y Estilos, la inclusión de una herramienta para la edición del diseño en tiempo real, la sustitución de todos los fragmentos de código no compatibles con la licencia GPL-2 o las mejoras en la importación de contenidos generados con otras herramientas. Se convertirá en un servicio web puro conectado a distintas plataformas.