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METODOLOGIAS DE DISEÑO DE PROGRAMAS



           Permiten conseguir una estructura jerárquica del
       programa tomando como punto de partida una
     especificación detallada de la entrada, la salida y los
             algoritmos del programa a construir.


     Las más conocidas son la de Jackson y la de Warnier
MODELO JACKSON




        Se basa en el principio de que la base inicial del diseño del
         programa son los datos del problema y no los requisitos
                           funcionales exigidos.

                      Permite una mayor objetividad.

      Partir de una buena especificación del problema que queremos
          resolver: datos de entrada, datos de salida y algoritmos
                                  aplicables.
     Una vez obtenida una estructura objetiva del problema, que
     constituye un reflejo del mundo real con el que trata el
     programa, resulta más fácil
     asignar las distintas funciones a realizar
Formar las estructuras de datos de salida (estructura lógica de salida) y de
entrada (estructura lógica de entrada) a partir de los datos del problema.

Determinar las correspondencias (o los elementos comunes) entre ambas
estructuras de datos.

En función de las correspondencias obtener una estructura única para el
programa, que puede traducirse fácilmente a un diagrama de flujo de control.

Asignar a la estructura del programa las operaciones ejecutables de programa
derivadas de las especificaciones funcionales

Traducir el conjunto estructura-operaciones a un formato de pseudocódigo
(lógica esquemática) cuya codificación resulta bastante sencilla.
MODELO JACKSON




         Las estructuras de datos de entrada y salida y la estructura
del programa se documentan mediante Diagramas de Estructura de Jackson
Diagramas de Estructura de Jackson tiene las siguientes
                         estructuras:
• SECUENCIA: Se tiene una estructura de secuencia
cuando
dos o más componentes son colocados juntos en estricto
orden
secuencial para formar un componente mayor.
• REPETICION: Se usa una construcción de repetición
cuando
un componente o elemento de datos se repite varias
veces. La
iteración, a diferencia de las otras estructuras, está
formada por
un único subcomponente.
• SELECCION: La selección se muestra cuando se debe
escoger
entre dos o más componentes. La selección puede tener
una, dos
o más de dos alternativas.
METODOLOGIA WARNIER

                    Se basa en la aplicación de dos principios:


 1. El principio de la ordenación jerárquica de los conjuntos
 de información (salida, entrada y programa).

 2. El principio de correspondencia en la organización de los
 conjuntos de información
WARNIER

Secuencia, representada por diversos elementos que se
suceden de arriba a abajo en un mismo nivel.

Repetición de ocurrencias dentro de un mismo conjunto, que
se representan en los diagramas indicando el número mínimo
y máximo de las mismas: por ejemplo, (0,n).

Selección entre ocurrencias de un conjunto, se efectúa la
subdivisión en subconjuntos cuya presencia es aleatoria y
excluyentes entre sí, y se representa por medio del símbolo +

La organización jerárquica de los datos de entrada determinada
por los datos de salida

La organización del programa viene determinada por los datos
de entrada

El control del programa se realiza a partir de los datos de salida
Determinación de la estructura de los datos de salida

Determinación de la estructura de los datos de entrada en
función de la salida deseada

Determinación de la estructura óptima del programa
basada en el estructura de entrada

Creación de una lista de pseudoinstrucciones

Asignación de las mismas a cada elemento de la estructura
del programa
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metodología de Diseño Estructurado y las Técnicas

  • 1.
  • 2. METODOLOGIAS DE DISEÑO DE PROGRAMAS Permiten conseguir una estructura jerárquica del programa tomando como punto de partida una especificación detallada de la entrada, la salida y los algoritmos del programa a construir. Las más conocidas son la de Jackson y la de Warnier
  • 3. MODELO JACKSON Se basa en el principio de que la base inicial del diseño del programa son los datos del problema y no los requisitos funcionales exigidos. Permite una mayor objetividad. Partir de una buena especificación del problema que queremos resolver: datos de entrada, datos de salida y algoritmos aplicables. Una vez obtenida una estructura objetiva del problema, que constituye un reflejo del mundo real con el que trata el programa, resulta más fácil asignar las distintas funciones a realizar
  • 4. Formar las estructuras de datos de salida (estructura lógica de salida) y de entrada (estructura lógica de entrada) a partir de los datos del problema. Determinar las correspondencias (o los elementos comunes) entre ambas estructuras de datos. En función de las correspondencias obtener una estructura única para el programa, que puede traducirse fácilmente a un diagrama de flujo de control. Asignar a la estructura del programa las operaciones ejecutables de programa derivadas de las especificaciones funcionales Traducir el conjunto estructura-operaciones a un formato de pseudocódigo (lógica esquemática) cuya codificación resulta bastante sencilla.
  • 5. MODELO JACKSON Las estructuras de datos de entrada y salida y la estructura del programa se documentan mediante Diagramas de Estructura de Jackson
  • 6. Diagramas de Estructura de Jackson tiene las siguientes estructuras: • SECUENCIA: Se tiene una estructura de secuencia cuando dos o más componentes son colocados juntos en estricto orden secuencial para formar un componente mayor. • REPETICION: Se usa una construcción de repetición cuando un componente o elemento de datos se repite varias veces. La iteración, a diferencia de las otras estructuras, está formada por un único subcomponente. • SELECCION: La selección se muestra cuando se debe escoger entre dos o más componentes. La selección puede tener una, dos o más de dos alternativas.
  • 7. METODOLOGIA WARNIER Se basa en la aplicación de dos principios: 1. El principio de la ordenación jerárquica de los conjuntos de información (salida, entrada y programa). 2. El principio de correspondencia en la organización de los conjuntos de información
  • 8. WARNIER Secuencia, representada por diversos elementos que se suceden de arriba a abajo en un mismo nivel. Repetición de ocurrencias dentro de un mismo conjunto, que se representan en los diagramas indicando el número mínimo y máximo de las mismas: por ejemplo, (0,n). Selección entre ocurrencias de un conjunto, se efectúa la subdivisión en subconjuntos cuya presencia es aleatoria y excluyentes entre sí, y se representa por medio del símbolo + La organización jerárquica de los datos de entrada determinada por los datos de salida La organización del programa viene determinada por los datos de entrada El control del programa se realiza a partir de los datos de salida
  • 9. Determinación de la estructura de los datos de salida Determinación de la estructura de los datos de entrada en función de la salida deseada Determinación de la estructura óptima del programa basada en el estructura de entrada Creación de una lista de pseudoinstrucciones Asignación de las mismas a cada elemento de la estructura del programa
  • 10. TECNICA DE DISEÑO ESTRUCTURADO