2. Pasatiempos.
Transacciones complementarias semirrituales y
simples, ordenadas alrededor de un único campo
material cuyo principal objetivo es emplear un
intervalo de tiempo.
Están programadas para que las personas
obtengan el máximo de ganancias o ventajas
durante el intervalo. Mientras mejor sea la
adaptación mejor serán las ganancias.
3. Los pasatiempos se juegan típicamente en
fiestas, en los periodos preliminares de una
reunión o asamblea.
Los pasatiempos además de emplear tiempos
y de proporcionar caricias, son un instrumento
de selección social.
Mientras el juego se desarrolla en niño de cada
jugador esta avaluando las potencialidades de
los otros jugadores.
4. Al final de la fiesta cada persona habrá
seleccionado los jugadores, a quienes les
gustaría volver a ver, en tanto descartara a
otros sin importarles lo inteligente que se
hayan mostrado en el pasatiempo.
Los que seleccionan son aquellos que le
parecen mejores candidatos para relacionarse-
5. En casos especiales el adulto domina al niño
en el proceso de selección.
Ej: Vendedor de seguros, su adulto escucha en
busca de posibles prospectos, y los selecciona
entre los jugadores como personas a las que
les gustaría ver mas, su forma de jugar esta
basado en su capacidad financiera.
Los pasatiempos forman la base para la
selección de conocidos y pueden llevar a la
amistad.
6. Ej: Un grupo de señoras que están jugando “
Marido delincuente” recibirían con frialdad a una
nueva vecina que quiere jugar “ que feliz soy“ , la
salida es unirse al pasatiempo o cambiar con
maestría a otro pasatiempo.
Otra ventaja de los pasatiempos es la
confirmación del papel, que estabiliza la posición
del individuo. Que es una declaración afirmativa
que ejerce su influencia sobre todas las
transacciones del individuo determina su destino
y hasta los de sus descendientes.
7. Ej: Asociacion de Padres de Familia , APF “
Proyectiva” donde las posiciones características
en las que se puede jugar son: todos los niños son
malos, todos los demás niños son malos, todos los
demás niños son tristes, todos los niños son
perseguidos, esto nos permite las posiciones de
padre enérgico, padre justo, padre indulgente y
padre servicial respectivamente.
Una posición se manifiesta con la actitud mental
con la que el individuo se compromete a las
transacciones.
9. Las posiciones se toman y se fijan del primero a
séptimo año de vida, por lo que no es difícil
deducir de la posición del individuo la clase de
infancia que debió tener.
Pasara el resto de su vida, estabilizando y
negociando con las posiciones que la amenazan,
evitándolas.
Por lo cual los pasatiempos pueden ser
agradables, y se practican con personas que tienen
posiciones constructivas y benevolentes que
mantener.
10. Clasificación delos Pasatiempos según
determinantes externas sociológicas como tiempo,
edad, sexo, estado civil, cultural, racial y
económico.
Conversación Masculina:
General Motors y Quien Gano?
Conversación Femenina:
Mercado, Cocina, Guardarropa.
Salirse con la suya: Adolescentes.
Balance General: Edad Madura.
Entre otros.
11. Juego.
Es una serie de transacciones ulteriores
complementarias, que progresan hacia un
resultado previsto y bien definido. Es un
conjunto de transacciones recurrentes prolijas,
superficialmente plausibles con una
motivación oculta, o con una serie de jugadas
de trampa o truco.
Características principales:
Su carácter ulterior.
El ajuste de cuentas.
12. Cada juego es deshonesto y el resultado tiene
una cualidad dramática y no simplemente
excitante.
Una operación es una simple transacción o
conjunto de transacciones que se extiende con
un propósito especifico determinado.
En un juego posee maniobras que son
movimientos del juego, Ej: Si alguien pide ser
tranquilizado y al serlo lo convierte en
desventaja para el dador.
13. Debemos recordar que la palabra juego no
implica necesariamente diversión o placer.
Muchos vendedores como en Juego de
Seguros o Agente de Seguros, no consideran
su trabajo como una diversión y puede no ser
falta de seriedad, como los juegos de futbol,
Póquer o Bolsa de Valores. Siendo el mas
grave de todos: Guerra.
14. Un juego Típico.
"Si no fuera por El“ . Es el mas común entre
esposos. EJ:
Yo niño Marido Dominante Hombre perversos
y Tiránicos Prohibición Protectora
Acción Social.
Las diversas disciplinas investigarían estas acciones
sociales desde diferentes puntos de vista.
El análisis transaccional es una rama de la psiquiatría
social y el análisis de juego es un aspecto especial
del análisis de transacción.
15. La prevalencia del juego en una sociedad dada
es una cuestión de antropología y sociología.
El análisis de un juego puede ser teórico y
practico y solo le interesa descubrir, no le
interesa la frecuencia de ocurrencia del juego.
Ej: Medicina interna se interesa en la
prevalencia de la malaria y la salud publica en
los casos de la malaria.
16. En el análisis del juego teórico el primer requisito es reconocer
que la secuencia de ciertas maniobras forma un juego.
Se coleccionan los ejemplos posibles y se aíslan las características
de la colección.
El análisis se emprende desde el punto de vista del principal
jugador, donde este realizara los mayores esfuerzos por continuar
el juego, si encuentra negativa caerá en "desesperación",
semejante a la depresión.
Contiene elementos de confusión y de frustración, con un ataque
de llanto en el yo niño que en una situación de éxito terapéutico
esto se cambiaria por una risa explosiva en el yo adulto.
Por lo que la antítesis de "si no fuera por ti", es la tolerancia. En
vez de "No te atrevas" es “Sigue adelante".
17. Propósito.
Expone el propósito general del juego.
"si no fuera por ti", puede ser el afán de
tranquilidad, "No es que yo tenga miedo, es
que el no me deja“.
Papeles: Este juego es de 2, requiere una
esposa sumisa y un marido dominante. La
esposa puede interpretar su papel como un
adulto prudente” Es mejor que yo haga lo que
el dice”, o como un niño petulante.
18. El marido puede conservar un yo adulto; “ es
mejor que hagas lo que yo digo o puede actuar
con el yo padre“ Mas te vale hacer lo que te
digo” .
Dinámica: Hay que buscar los orígenes de un
juego en la infancia. La versión del niño es la
misma que del adulto solo que en este el padre
dominante lo representa el marido.
Paradigma transaccional: Es un juego Padre-
Niño. En el nivel psicológico son Niño-Niño
19. Padre-Niño:
Esposo: Tu quédate y cuida la casa.
Esposa: Si no fuera por ti, podría salir y
divertirme.
Niño-Niño:
Esposo: Tu debes estar siempre en la casa,
cuando yo llego, me aterra ser abandonado.
Esposa: Me quedare si me ayudas a evitar
situaciones fóbicas.
20. ↓
P
A
N
P
A
N
NIVEL SOCIAL
NIVEL PSICOLOGICO
QUEDATE EN CASA “
Estoy aterrada”
SI NO FUERA POR TI
SEÑOR SEÑORA
JUEGO” Si no fuera por ti”
21. Movimientos: Corresponden a las caricias en un
ritual.
Los jugadores se vuelven mas aficionados con la
practica.
Hay un máximo de condescendencia y un mínimo de
esfuerzo.
Esfuerzo ahorrado en maniobras defensivas.
La estructura de “Si no fuera por ti es":
Instrucción-Complacencia: "Tu te quedas en casa" -
"Bueno"
Instrucción-Protesta: "Tu te quedas en casa otra vez-“
Si no fuera por ti"
22. Ventajas: Función Biológica Homeostática es
promovida por las caricias.
La ventaja biológica de este juego se deriva de un
intercambio de beligerancia( Esposo: Golpe con el
dorso de la mano)-petulancia(Esposa: Puntapié de la
espinilla)
La confirmación de la posición de la esposa, "todos
los hombres son tiranos", es la ventaja existencial. Es
una reacción a la necesidad de rendirse.
La declaración seria: "Si fuera sola a una reunión me
vencería la tentación de ceder, en casa no cedo, el me
obliga lo que prueba que todos los hombres son
tiranos".
23. Por lo que este juego es jugado por mujeres con
sentimientos de irrealidad que temen que su
adulto se haga cargo de situaciones de gran
tentación.
La ventaja psicológica interna de un juego es el
efecto directo sobre la economía psíquica(Libido).
En este juego la aceptación de la autoridad del
marido por la mujer le libra de miedos neuróticos
satisface su necesidad masoquista con su
significado clásico de excitación sexual.
Esto es que a ella la excita que la priven y la
dominen.
24. Ventaja psicológica externa: Es la evitación de la
situación temida por un juego. La esposa evita las
situaciones externas a las que les teme.
Ventaja social interna: Se juega en el circulo
intimo del individuo, la esposa gana el privilegio
de decir” Si no fuera por ti” esto la ayuda a
emplear el tiempo que debe estar con su marido,
ya que había falta de intereses comunes antes de
nacer los niños y al crecer estos. La variación de
la ocupada ama de casa.
25. La ventaja social externa: En este juego cuando la
esposa se junta con sus amigas hay una
transformación al juego, si no fuera por el, lo que
demuestra la influencia de los juegos en la
selección de amistades.
Génesis de los juegos: Al criar un niño se le
enseña que juegos debe jugar y como debe
jugarlos, así como pasatiempos adecuados a su
posición social.
El juego determinara el uso que el haga de las
oportunidades, y sus juegos determinaran su
destino, su matrimonio, su carrera y la forma que
será su muerte.
26. Los padres enseñan a sus hijos juegos y pasatiempos
y seleccionan colegios, iglesias y entornos que los
refuercen, deben tomar en cuenta que la estructura
básica de la dinámica emocional de cada familiay el
aprendizaje de los niños desde meses tempranos de
las experiencias significativas.
Ejemplo: Nñ 7 años con dolor de estomago, pide
excusas, sus padres la envían a descansar, Mike su
hermano menor dijo lo mismo buscando la misma
consideración, el padre pregunta si no quiere jugar
ese juego y el hermanito ríe y responde no.
Si los padres fueran caprichosos, Mike hubiera siendo
enviado a la cama por sus alarmados padres.
27. Hubiera sido un reforzamiento positivo que en
la vida adulta cada vez que se sintiera celoso
de un competidor alegaría enfermedad para
obtener un beneficio:
Nivel social( No me siento bien)
Nivel psicológico( Debes concederme un
privilegio también)
Esto demuestra que los juegos son iniciados
por niños pequeños.
28. Función de los Juegos.
La característica fundamental de un juego es su
culminación o ajuste de cuentas por lo que la
función principal de los movimientos preliminares
es presentar la situación y va encaminado a
presentar el máximo de satisfacciones a cada
paso, en el juego alcohólico, el beber es un
movimiento de un juego puede proporcionar su
propio placer, pero no es la esencia del juego, por
que en la variante "alcohólico seco“ implica los
mismos movimientos y el mismo ajuste de
cuentas se juega sin ninguna botella.
29. Son necesarios para conservar el equilibrio psíquico en
algunas personas, por su equilibrio psíquico precario ellos
lucharan contra cualquier oposición a sus movimientos, y
privarlos de sus juegos seria sumirlos en desesperación y
psicosis.
La mejoría psiquiátrica de un cónyuge lleva al rápido
deterioro de otro.
Los juegos son componentes íntegros y dinámicos del
plan de vida. Sirven para llenar el tiempo mientras se
espera la realización final.
30. Los juegos son constructivos y destructivos,
dependiendo del plan de vida inconsciente del
individuo, así será el tipo de juego que podrá
jugar.
Clasificación de los Juegos:
Según numero de jugadores: Juegos de 2:
(Mujer frígida), juegos de 3: (peleen los 2),
juegos de 5: (alcohólicos), juegos de
muchos( porque no solo que)
Símbolos empleados: Palabras( psiquiatría),
dinero( deudor)
31. De Tipo clínico: Paranoide( porque tenia que
sucederme esto a mi), depresivo( ya estoy en
las mismas), TOC( agresor).
Oral: Alcohólico, anal( agresor), entre otros.
Psicodinamica: Contra fóbico( Si no fuera por
ti),Proyectivo( APF).
Instintivo: Masoquista( si no fuera por ti) etc.
Para esto hay que tomar en cuenta la flexibilidad
de los juegos, el numero de jugadores, la tensión
y agresividad.
32. Lo que determina si un juego será calmado o
violento. Constando este de varias etapas.
1. Un juego de primer grado es aquel que es
socialmente aceptado en el circulo del agente.
2. Un juego de segundo grado del cual no surge
un daño permanente e irreparable pero que los
jugadores prefieren esconder del publico.
Un juego de tercer grado es el que se juega para
siempre, y que termina en el sanatorio, en el
juzgado o el necromio.