Este documento presenta los conceptos fundamentales de la retórica y su aplicación al diseño de interfaces hombre-máquina. Explica los cuatro elementos clave de la retórica (inventio, dispositio, elocutio, actio) y cómo estos se aplican en cada etapa del proceso de diseño de interfaces, incluyendo la invención, disposición, elocución, implementación, optimización y mantenimiento. También presenta un esquema del proceso de desarrollo de interfaces de usuario.
SELECCIÓN DE LA MUESTRA Y MUESTREO EN INVESTIGACIÓN CUALITATIVA.pdf
Unidad4_César orozco
1. Unidad 4
Diseño de Interfaces
Hombre-Máquina
César Octavio Orozco Buenrostro
Centro Universitario de la Costa
Universidad de Guadalajara
lunes 18 de octubre de 2010
2. Teoría de la Argumentación
La argumentación retórica consiste en entablar una comunicación entre el
emisor y receptor de un mensaje. Se crea una interactividad entre ambos.
Argumentar consiste en plantear una idea que pueda cambiar la manera de pensar
o achura del emisor del mensaje, mediante argumentos válidos de modo que el
receptor pueda aceptarlos.
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3. Elementos de la Retórica
El conocer a fondo los elementos de la retórica es de gran ayuda para el
diseñador de interfaces ya que son herramientas que se pueden aplicar en el
campo del diseño para lograr mejores productos finales.
La retórica consiste, a grandes rasgos, en el arte de expresarse con propiedad y
claridad.
Para conseguir la persuasión del auditorio se usan diferentes tipos de argumentos,
que en general, nos ayudan a formular bien nuestro mensaje para que el
destinatario pueda obtener nuevos conocimientos basándose en conceptos ya
conocidos, siendo esto una función que refuerza el conocimiento.
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4. Discurso retórico
-Inventio
Es la preparación de los argumentos que se utilizarán para la creación del discurso
o mensaje a emitir.
-Dispositio
Es donde se estructuran los argumentos y se construye el mensaje.
-Elocutio
Es donde se genera el mensaje, donde todos los elementos se componen para
formar el discurso.
-Actio
Es la transmisión del discurso, es la parte final del proceso argumentativo.
Es cuando se da a conocer al auditorio.
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5. Retórica en el diseño digital
Aplicar todos los elementos de la retórica en el diseño digital ayuda de gran
manera para la comprensión de la interfaz.
Son los mismos fundamentos que la retórica antigua, pero viene acompañada de
nuevos conceptos y el medio donde se aplica es totalmente diferente a lo que se
ha visto anteriormente: una interfaz digital.
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6. Esquema para el desarrollo de interfaces
de usuario
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7. Invención
Es donde se inicia el proceso del diseño de una interfaz, donde se marca la
pauta para la definición, todos los elementos que ésta contendrá y el público al
cual se va a dirigir
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8. Disposición
En este paso del proceso se toma en cuenta al cliente en el proceso, obteniendo
de él los objetivos de la interfaz así como las ideas que la persona tenga en
mente para la realización del trabajo.
Aquí es donde también se define todos los elementos de interactividad que ésta
contendrá, la manera en que los usuarios navegarán y como se llegará a la
información que se quiere dar a conocer.
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9. Elocución
Se ponen a andar las ideas previamente planteadas. Se realizan story boards
para ir dando forma a la idea y poder coordinarse con el equipo de trabajo.
Aquí se define el estilo que contendrá: tipografías, colores, etc.
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10. Acción
Es la parte del proceso mas laboriosa y se divide en diferentes pasos.
Implementación
Aquí se seleccionan y se adaptan los contenidos que se van a utilizar ya sea gráficos o texto.
Los textos a considerar se deben cuidar bien, eligiendo las palabras adecuadas. El contenido debe ser preciso
y conciso.
En este paso también se desarrolla el sistema informático. En lo gráfico se empieza a crear botones, fondos,
menús, etc, tomando en cuenta algunos aspectos generales a considerar que son referidos por la Asociación
de Interacción Persona-Ordenador
que son
facilitar la visibilidad
Utilizar diálogos simples y naturales
Reducir la memorización
Reducir la complejidad de las acciones
Marcar las opciones de navegación con claridad
Control de la velocidad
Incluir mensajes de error
Mostrar opciones de ayuda
Agrupar los datos lógicamente
flexibilizar la presentación
Diseñar siguiendo una imagen global
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11. Optimización
Es la etapa donde el proyecto final se depura. Se prueba para poder detectar fallas
en la interfaz haciendo las observaciones al diseñador para que corrija los errores.
Lanzamiento
Habiendo pasado la prueba de optimización el producto final se da a conocer y
mediante una campaña de difusión.
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12. Cibermetría
Aquí es donde la página que se ha creado se mide la popularidad del sitio. Que
tanto impacto ha generado. A cuantas personas ha llegado el mensaje.
Existen diferentes metodologías para medir la popularidad de la página. Una de
ellas es el CINDOC en España donde se mide el contenido de acuerdo a:
Tamaño
Número de Páginas
Archivos Enriquecidos (formatos de texto)
visibilidad
Enlaces recibidos
PageRank
Citas
Popularidad
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13. Mantenimiento
Es la parte final del proceso pero no quiere decir que con eso se concluye todo. En
el mantenimiento del sitio el diseñador debe estar atento a que el sistema funcione
correctamente. Debe estar al tanto que todo funcione cada vez que haya por
ejemplo una actualización de software.
Lo mas importante de todo es que el contenido ofrecido debe ser siempre actual,
fresco, interesante. Se debe estar la página en constante renovación y se deben
agregar nuevas elementos al diseño para que los usuarios no se aburran de ver
siempre lo mismo.
Aún agregando elementos no se debe hacer un cambio radical del diseño al menos
que el cliente lo decida.
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14. Referencias:
Unidad 4. Instituto de Estudios para el Aprendizaje [Portal Web]. Disponible en :
http://idea.cgti.udg.mx/file.php/476/Unidad%204/4_1.htm Consultado el 18 de Octubre del 2010
Unidad 4. Instituto de Estudios para el Aprendizaje [Portal Web]. Disponible en :
http://idea.cgti.udg.mx/file.php/476/Unidad%204/4_2.htm Consultado el 18 de Octubre del 2010
Unidad 4. Instituto de Estudios para el Aprendizaje [Portal Web]. Disponible en :
http://idea.cgti.udg.mx/file.php/476/Unidad%204/4_3.htm Consultado el 18 de Octubre del 2010
Imágen: Figura 12. Esquema de Trabajo Propuesto Para El Desarrollo De Una Interfaz
Disponible en http://idea.cgti.udg.mx/file.php/476/Unidad%204/4_3.htm
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