Viviendo rodeados de pequeños letreros que nos indican desde cómo tenemos que abrir una lata hasta cómo abrir una simple puerta parece que la solución a todos nuestros problemas es la de añadir notas que nos dicen cómo hemos de utilizar las cosas, y nos hemos acostumbrado tanto a ello: que no nos parece extraño que los productos digitales sean difíciles de usar.
Presentación para Foro Quijotech Octubre - 2016.
Arquitectura Moderna Walter Gropius- Frank Lloyd Wright
Productos digitales: Agítese bien antes de usar
1.
2. Agítese bien,
antes de usar
César García
Diseño de interacción, productos digitales y UX
Yo me lo guiso y yo me lo como en cesargarcia.com
hola@cesargarcia.com | |@inquiettudes
PRODUCTOS DIGITALES
31. Cómo
hemos
llegado
Featuritis ExageraciónModernismo
El arte de añadir nuevas
funcionalidades al sistema, aún en
detrimento de su calidad.
Usar y hacer uso de la tecnología tan
sólo por que se puede se puede usar
y por que todos la usan.
Construyendo y diseñando por
exageración, olvidando que llamar la
atención no es un objetivo per se.
32. Diseño
centrado
en el usuario
Filosofía de diseño que tiene por objeto la creación de
productos que resuelvan necesidades concretas de sus
usuarios finales, consiguiendo la mayor satisfacción y
mejor experiencia de uso posible con el mínimo
esfuerzo de su parte.
Nada que sea nuevo: psicología, teoría del lenguaje, ciencia
cognitiva, arquitectura, diseño de entorno, diseño de
productos, diseño de la información, arquitectura de la
información, diseño de interacción, teoría del diseño.
33.
34.
35. “No cree mi exprimidor
para exprimir limones sino
para iniciar conversaciones.”
36.
37. Durante
nuestro
el proceso
Narcisismo Fricción
Mirando más las especificaciones de
el cliente que las propias necesidades
de sus clientes.
Sucede cuando los diferentes
procesos se defienden por encima de
un bien común.
Olvido
A medida que crece el proyecto
olvidamos lo fundamental o esencial
en de las bases del proyecto.
38.
39. Tres
reglas
básicas
¿Quién? ¿Qué?¿Cómo?
Descubrir a nuestros usuarios como
clave: no somos los usuarios. Y
nuestros clientes, tampoco.
El usuario tiene un contexto real, muy
diferente al nuestro, con sus
necesidades y limitaciones.
De esas necesidades y limitaciones
nace un objetivo muy claro, algo que
hacer aquí y ahora.
40. El
usuario
Identifica cuanto antes y lo mejor posible a los usuarios que
participan en el uso de un producto o servicio, el objetivo es una
imagen clara sobre los usuarios que intervienen en el mismo, de
cara a la identificación de las personas a investigar en la primera
fase del proceso, o para estructurar la definición de las
funcionalidades de la solución final.
Descubre quién es, cómo es y a qué dedica el tiempo libre.
42. El
contexto
En el diseño de productos digitales no existe nada absoluto, las
decisiones de diseño más acertadas varían en función del contexto,
define las características del contexto de uso (culturales, políticas,
económicas, sociales y tecnológicas), marcar una matriz de
problemas de contexto de uso ayuda a descubrir las mejores
soluciones para cada caso.
Descubre dónde interactúa con tu producto, que tiene alrededor, cuanto tiempo consume.
43.
44. El
objetivo
La gente usa nuestros productos para hacer algo, no para
admirarlos, los quiere para hacer una sola cosa o varias pero para
continuar después con sus vida. Descubrir su objetivo a través de
la investigación para poner todo el foco en cómo llegar a él lo antes
posible y lo mejor.
Localiza cuanto antes qué quiere hacer tu usuario.
45.
46.
47. Affordance
La comprensión intuitiva o la propiedad de ser evidente la parte del
objeto sobre la que hemos de realizar la acción y cómo hacerlo, no
como una cualidad del objeto, sino como una relación determinada
por las cualidades del objeto y las capacidades del usuario, que se
nutre de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones
comparando otro tipo de vivencias.
Sólo con ver su forma recibimos la idea de cómo usarlo.
Deja la creatividad para otra cosa que no sean botones, enlaces, formularios o enlaces.
48. Poka Yoke
Los poka yokes (en japonés , literalmente a prueba de
errores) surgen para ayudar a disminuir el error humano. Se trata de
un dispositivo que garantiza la seguridad de un usuario frente a
cualquier dispositivo, frente a cualquier actividad.
Shigeo Shingo fue quien introdujo por primera vez estos
dispositivos en Toyota, bajo el nombre de Sistema de Producción
Toyota.
Revisa formularios, procesos y estados e introduce soluciones.
49. Simplicidad
Simplicidad como lo contrario de complejidad.
Considera la eliminación de elementos innecesarios, reduce la
interfaz a la mínima expresión, esencia, y traslada la complejidad al
sistema, para hacerlo transparente con el usuario.
Automatiza e incorpora una capa transparente a todo lo que sea posible.
50. Divide
La complejidad de las interfaces y la necesidad de definir diferentes
elementos con distinto peso jerárquico, y en el desarrollo, como
método con el que jerarquizar interfaces complejas que cuentan
con un gran número de interacciones y elementos.
Separar en pequeños módulos la interfaz para diseñar estructuras
aisladas y reutilizables.
Descompón las tareas en estructuras, procesos, módulos para construir la interfaz.
51. El copy
tambíen es
interfaz
La capacidad de persuasión tan potente que puede tener un simple
literal en una interfaz es, en muchas ocasiones, pasada por alto. Un
frase redactada de forma diferente puede multiplicar los objetivos.
Pensemos una y mil veces el texto que escoges para acompañar tu
interfaz, desde las primeras propuestas. El copy también es
interfaz.
Pon el foco en los botones, enlaces, mensajes de error.
52. Mide,
analiza
y corrige
Nadie da con la clave a la primera, ni a la segunda, toda la teoría es
teoría y aguanta sobre el papel. Hasta que el producto no es
lanzado no podemos extraer conclusiones.
Medir los resultados frente a unos objetivos marcados desde el
inicio tiene que dar pie a la evolución de la interfaz.
Trata de estar atento a los objetivos y a las conversiones.