Este documento describe un proyecto pedagógico de aula para motivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar en estudiantes de sexto grado a través del uso de herramientas tecnológicas y materiales lúdicos. El proyecto busca mejorar el rendimiento académico de los estudiantes mediante el aumento de su motivación y la integración de situaciones cotidianas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El marco teórico analiza conceptos como pensamiento matemático, line
Factores que intervienen en la Administración por Valores.pdf
APRENDIZAJE LUDICO DE TABLAS DE MULTIPLICAR
1. APRENDIZAJE LUDICO-DIVERTIDO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN
EL GRADO 6° DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA
DEL ROSARIO
CLAUDIA ROCIO FLOREZ OCHOA
DOCENTE
INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO
SEDE INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL
VILLACARO, NORTE DE SANTANDER
2013
2. APRENDIZAJE LUDICO-DIVERTIDO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN
EL GRADO 6° DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA
DEL ROSARIO
CLAUDIA ROCIO FLOREZ OCHOA
DOCENTE
Proyecto Pedagógico de Aula asesorado y realizado como parte de la Estrategia
de Formación y Apropiación Pedagógica de las TIC de la Universidad de
Pamplona, en el marco del programa de Computadores para Educar
INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEÑORA DEL ROSARIO
SEDE INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL
VILLACARO, NORTE DE SANTANDER
2013
3. TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCION
1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2. JUSTIFICACION
3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
4. FUNDAMENTACION CONCEPTUAL
4.1. MARCO TEÓRICO
5. METODOLOGIA
6. PROYECTO DE AULA
6.1. DESCRIPCIÓN
6.2. RECURSOS
7 .EVALUACIÓN
8. CRONOGRAMA
9. CONCLUSIONES
BIBLIOGRAFIA
4. INTRODUCCIÓN
Es el área de matemáticas un conjunto amplio de procedimientos de análisis, su
aprendizaje permite enriquecer la comprensión de la realidad, facilita la selección
de estrategias para resolver problemas y contribuye al desarrollo del pensamiento
crítico
y
autónomo.
Asimismo,
contribuye
al
comunicativas, que hacen más precisa y rigurosa
desarrollo
de
habilidades
la expresión de ideas y
razonamientos, incorporando en el lenguaje y argumentos habituales las diversas
formas de expresión matemática.
Debido a esto es necesario que el proceso de aprendizaje se efectúe y se base en
contextos significativos y accesible para los niños y jóvenes, incrementando la
motivación con el apoyo de los contenidos pedagógicos de Internet y del uso de
las TIC, que modifican y mejoran los esquemas de la enseñanza y brinda más
herramientas para elevar el nivel de aprendizaje.
Mejorar la enseñanza y el aprendizaje de un saber cómo la matemática implica
reorganizar el currículo de modo que éste se pueda movilizar
orientación metodológica participativa.
desde una
5. 1.
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
Los estudiantes del grado sexto
de la Institución Educativa Colegio Nuestra
Señora del Rosario, presentan dificultad para solucionar problemas matemáticos
con operaciones básicas, lo que se ve reflejado en el bajo
rendimiento
académico, que se evidencia en las evaluaciones realizadas en la institución.
Este gran desatino lo constituye en gran medida la falta de motivación hacia el
estudio, el desinterés por el aprendizaje de las tablas de multiplicar, a pesar de
estar capacitados para hacerlo, la concepción que de la educación mantienen gran
parte de la comunidad y la falta de material lúdico y utilización de herramientas
tecnológicas útiles para facilitar el proceso de aprendizaje.
A raíz de esta situación surge la pregunta que direcciona esta investigación ¿es
posible motivar al estudiante por el aprendizaje de las tablas de multiplicar y
generar la capacidad de análisis y resolución de problemas matemáticos a través
de la integración de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje?
De esta manera se podría verificar si el problema radica en la metodología de los
docentes o en la propia disposición para aprender de los estudiantes.
1.1. FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Es posible motivar al estudiante por el aprendizaje de las tablas de multiplicar y
generar la capacidad de análisis y solución de problemas matemáticos a través de
la integración de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje?
6. 2. JUSTIFICACIÓN
Durante el proceso de enseñanza son muchas las dificultades que se presentan
en el aula, en especial el bajo rendimiento académico de los estudiantes y de
manera más significativa en el área de matemáticas, situación que resulta
preocupante si se tiene en cuenta que esta
área es importante para el
desempeño de todo individuo en la sociedad tratándose de este contexto de
consumo donde las operaciones matemáticas hacen parte de las situaciones
cotidianas.
Se convierten entonces las TIC en el origen de opciones gráficas estáticas o
animadas, lúdicas y atractivas que atraen la atención de los niños y jóvenes, en
las matemáticas el factor imagen cobra un valor muy importante pues permite
acercar al estudiante los conceptos, los saca de un plano abstracto para llevarlos
a un plano natural, donde los objetos se mueven, transforman, etc. por otra parte
la Informática, apoyada en las Comunicaciones, facilitan ambientes de trabajo
nuevos que permiten el trabajo
individual y grupal que dan espacio a la
participación de muchos agentes.
Con estas herramientas atraemos a los estudiantes a un entorno dinámico y más
llamativo, que nos permite disminuir los perjuicios que se tienen sobre la aparente
dificultad de las matemáticas, asimismo activamos la colaboración de los padres
en el proceso educativo.
Por lo tanto trabajar para mejorar el proceso de enseñanza de las tablas y la
capacidad de razonamiento de los estudiantes, admite en primer lugar aumentar la
motivación de los estudiantes e integrar a los padres de familia para que valoren
la importancia de la educación y eso se refleje en el rendimiento académico.
7. Aprender matemáticas con el uso de las TIC permite a los estudiantes interactuar
en un mundo agradable entre la tecnología y las matemáticas y a la vez permitir
que enriquezcan su conocimiento a través del juego.
8. 3.
OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
Suscitar el uso de las herramientas tecnológicas y materiales lúdicos en el proceso
de enseñanza - aprendizaje de las matemáticas para mejorar el
rendimiento
académico.
3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
•
Estimular el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
•
Ampliar el nivel de motivación de los estudiantes en las prácticas educativas a
través del apoyo de los padres de familia.
•
Relacionar situaciones cotidianas a la metodología de enseñanza-aprendizaje
en lo que se refiere a la comprensión y resolución de problemas matemáticos.
• Promover el uso de materiales lúdicos, didácticos y tecnológicos que favorezcan
la comprensión y solución de problemas.
• Usar la web como recurso de apoyo para el aprendizaje.
9. 4. FUNDAMENTACIÓN CONCEPTUAL
En este marco conceptual es importante
establecer la relación entre los
Lineamientos Curriculares, las competencias y los estándares, el
área de
matemáticas con los temas o nociones propias del conocimiento matemático y de
qué manera se articulan en el contenido pedagógico.
Es decir, las matemáticas en la institución
deben promover el desarrollo del
pensamiento matemático posibilitando al estudiante enfrentarse con situaciones
reales en el cual el aprendizaje de las tablas es la base del proceso.
LINK: Un enlace o link es texto o imágenes en un sitio web que un usuario puede
pinchar para tener acceso o conectar con otro documento. Los enlaces son como
la tecnología que conecta dos sitios web o dos páginas web. En el navegador se
ven como palabras subrayadas (como Ir al índice de FAQ's al final de ésta
página).
Una vez que pinchas en un enlace, puede poner en acción varios acontecimientos:
podría "saltar" a otra página o a otro lugar en la misma página podría estar
enlazado a un archivo que comenzará a descargarse a tu ordenador podría
producir el lanzamiento de una aplicación de ayuda que entonces procesará el
archivo en el que has pinchado podría abrir tu programa de E-mail para que
puedas enviar un mensaje, etcétera.
Lo que realmente ocurre cuando pinchas en un enlace está determinado por los
archivos MIME y por la forma en la que está configurado tu ordenador. Por
ejemplo, los navegadores se configuran para mostrar todos los archivos que
tengan HTML en su extensión MIME.
10. Los enlaces también son llamados hyperlinks, hiperenlace, hypertext, hipertexto,
vínculo, y se codifican en HTML por los autores o los programadores de los sitios
web
PENSAMIENTO MATEMÁTICO: Que consiste en la sistematización y la
contextualización del conocimiento de las matemáticas. Este tipo de pensamiento
se desarrolla a partir de conocer el origen y la evolución de los conceptos y las
herramientas que pertenecen al ámbito matemático.
Al desarrollar este pensamiento, el sujeto alcanza una formación matemática más
completa que le permite contar con un cuerpo de conocimientos importante que le
será de utilidad para llegar a los resultados.
LINEAMIENTOS CURRICULARES:
Son las orientaciones epistemológicas, pedagógicas y curriculares que define el
MEN con el apoyo de la comunidad académica educativa para apoyar el proceso
de fundamentación y planeación de las áreas obligatorias y fundamentales
definidas por la Ley General de Educación en su artículo 23.1
En el proceso de elaboración de los Proyectos Educativos Institucionales y sus
correspondientes planes de estudio por ciclos, niveles y áreas, los lineamientos
curriculares se constituyen en referentes que apoyan y orientan esta labor
conjuntamente con los aportes que han adquirido las instituciones y sus docentes
a través de su experiencia, formación e investigación.
TIC:
pueden ser definidas en dos sentidos: Como las tecnologías tradicionales
de la comunicación, constituidas principalmente por la radio, la televisión y la
telefonía convencional, y por las tecnologías modernas de la información
1
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-80860.html
11. caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos
como la informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces.
Las TIC (tecnologías de la información y de la comunicación) son aquellas
tecnologías que se necesitan para la gestión y transformación de la información, y
muy en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear,
modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información.
Los primeros pasos hacia una Sociedad de la Información se remontan a la
invención del telégrafo eléctrico, pasando posteriormente por el teléfono fijo, la
radiotelefonía y, por último, la televisión. Internet, la telecomunicación móvil y el
GPS pueden considerarse como nuevas tecnologías de la información y la
comunicación.
LAS DIAPOSITIVAS DE POWER POINT: Son cada uno delos elementos que
constituyen la presentación y cada una de ellas podría identificarse
con una
lámina o página. Se puede crear o modificar de manera individual.
La animación le aplica un movimiento o le cambia la apariencia a parte de una
diapositiva, como al punto de una viñeta, a una imagen o parte de un gráfico. Un
efecto de animación común, hace que los puntos de las viñetas solo aparezcan
después de hacer un clic en las mismas. La transición en una diapositiva, se
aplica a la diapositiva íntegra. Cambia la manera en que la misma entra dentro del
área de visión.
12. 4.1 MARCO TEORICO
LAS TEORÍAS DEL APRENDIZAJE pretenden describir los procesos mediante los
cuales tanto los seres humanos como los animales aprenden. Numerosos
psicólogos y pedagogos han aportado sendos teorías en la materia.
Las diversas teorías ayudan a comprender, predecir y controlar el comportamiento
humano, elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y tratando de explicar
cómo los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la
adquisición de destrezas y habilidades en el razonamiento y en la adquisición de
conceptos.
Según Lakatos, una teoría es mejor que otra cuando reúne estas condiciones:
-Logra una disminución de contenido empírico con respecto a la teoría anterior, es
decir, predice hechos que aquella no predecía.
-Explica con mismo o más éxito todo aquello que la teoría anterior explicaba.
-Logra corroborar empíricamente al menos una parte de su exceso de contenido.2
LA PEDAGOGÍA LÚDICA se elabora como una respuesta a esta realidad y como
un horizonte hacia nuevas posibilidades educativas. A partir de este marco,
sostengo la necesidad de repensar con profundidad la importancia del juego y del
clima lúdico, como ámbito de encuentro pedagógico e interacción didáctica.
La Filosofía contemporánea otorga al juego y a la actividad lúdica un lugar destacado que responde a la valoración cada vez más alta y necesaria de la
creatividad. (1)
2
http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20110802173228AAMqWzB
13. Para comprender el sentido del juego hay que partir de una concepción
relacional-dinámica de la realidad. Esta se nos revela en toda su complejidad
(multidimensionalidad) a partir de un método de abordaje vivencial-conceptual. Las
múltiples variables que componen lo real -su cambio continuo- sólo pueden ser
percibidas globalmente con una actitud
de inmersión y apertura, permanente
juego de relaciones, que posibilitan la comprensión de nuevos y variados
horizontes.
Todo aprendizaje debe iniciarse con una experiencia global / integral / motivadora
y significativa a partir de la cual puedan elaborarse racionalmente esquemas de
contenidos. Pues bien, todo juego es creador de campos de posibilidades, abre
Caminos / horizontes, permite el riesgo, la oportunidad, el desafío. Jugar es ser
capaz de vivenciar la trama existencial en una constante apelación/respuesta.3
DIDÁCTICA DE CUALQUIER MATERIA significa, en palabras de Freudenthal
(1991, p 45), la organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje
relevantes para tal materia. Los didactas son organizadores, desarrolladores de
educación, autores de libros de texto, profesores de toda clase, incluso los
estudiantes que organizan su propio aprendizaje individual o grupal.
Para Brousseau (Kieran, 1998, p.596), la didáctica es la ciencia que se interesa
por la producción y comunicación del conocimiento. Saber que es lo que se está
produciendo en una situación de enseñanza es el objetivo de la didáctica.4
Debido a la complejidad de los procesos presentes en toda situación de
enseñanza y aprendizaje, Schoenfeld (1987) postula una hipótesis básica
consistente en que, a pesar de la complejidad, las estructuras mentales de los
alumnos pueden ser comprendidas y que tal comprensión ayudará a conocer
mejor los modos en que el pensamiento y el aprendizaje tienen lugar. El centro de
3
http://www.proyectoludonino.org/Pedagogia_Ludica/
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm
4
14. interés es, por lo tanto, explicar qué es lo que produce el pensamiento productivo
e identificar las capacidades que permiten resolver problemas significativos.
TEORÍA DEL APRENDIZAJE DE LA MATEMÁTICA SEGÚN PIAGET:
El
conocimiento lógico-matemático es el que no existe por sí mismo en la realidad
(en los objetos). La fuente de este razonamiento está en el sujeto y éste la
construye por abstracción reflexiva. De hecho se deriva de la coordinación de las
acciones que realiza el sujeto con los objetos. El ejemplo más típico es el número,
si nosotros vemos tres objetos frente a nosotros en ningún lado vemos el "tres",
éste es más bien producto de una abstracción de las coordinaciones de acciones
que el sujeto ha realizado, cuando se ha enfrentado a situaciones donde se
encuentren tres objetos. El conocimiento lógico-matemático es el que construye el
niño al relacionar las experiencias obtenidas en la manipulación de los objetos.
Por ejemplo, el niño diferencia entre un objeto de textura áspera con uno de
textura lisa y establece que son diferentes. El conocimiento lógico-matemático
"surge de una abstracción reflexiva", ya que este conocimiento no es observable y
es el niño quien lo construye en su mente a través de las relaciones con los
objetos, desarrollándose siempre de lo más simple a lo más complejo, teniendo
como particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se
olvida, ya que la experiencia no proviene de los objetos sino de su acción sobre
los mismos. De allí que este conocimiento posea características propias
que lo diferencian de otros conocimientos.5
5
http://es.scribd.com/doc/79635401/Teoria-del-aprendizaje-de-la-matematica-segun-Piaget
15. 5. METODOLOGÍA
El enfoque metodológico a desarrollar en este proyecto de tipo descriptivo y
participativo, el cual es una estrategia comprensiva para restaurar la educación en
todos sus aspectos de forma integral, donde se observa un acontecimiento,
fenómeno o situación, para evaluar desde diferentes parámetros, donde la función
del maestro y los estudiantes es acorde a la manera como el proceso de aprender
sea enfocado.
el docente debe revisar el plan de estudios y empalmar su contenido con los
temas curriculares y establecer parámetros de evaluación de acuerdo a los
resultados del mismo.
Las actividades a desarrollar son las siguientes:
Definición del producto: de acuerdo a las dificultades evidenciadas se determinó
diseñar unas diapositivas.
Diseño del producto: búsqueda de información en textos y en la web de las
tablas de multiplicar y el proceso de solución de problemas matemáticos con
números fraccionarios.
Elaboración de las diapositivas: insertar en las diapositivas los temas, las
imágenes, los links,
Implementación de las diapositivas
elaboradas con los estudiantes del grado
sexto.
Socialización del resultado: dependiendo del proceso y desarrollo del concurso
más que del resultado, se analizara y se socializara qué es en realidad la causa
de la dificultad en la solución de problemas matemáticos, si es la metodología
fallida aplicada por el docente o son factores externos que producen la apatía y el
desinterés de los estudiantes por las matemáticas.
16. 6. PROYECTO DE AULA
6.1 DESCRIPCIÓN
El proyecto está enfocado en el diseño de un producto lúdico y colorido que
permita incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y el interés por la
solución de los problemas matemáticos
en
el grado sexto de la Institución
Educativa Colegio Nuestra Señora del Rosario del municipio de Villa caro; por lo
tanto los temas a desarrollar son:
Las tablas de multiplicar
La solución de operaciones.
Para el desarrollo de esta temática se
animadas
pretende elaborar unas diapositivas
que conquisten la atención de cada uno de los niños y esto
el aprendizaje de las tablas;
facilite
en estas se mostrara la información necesaria
respecto al tema, acompañado de gráficas, imágenes y links que darán apertura a
contenidos más completos en línea como juegos y videos que harán de éste un
proyecto productivo y con los resultados esperados.
17. 6.2. RECURSOS
Los recursos necesarios para la elaboración e implementación del proyecto de
aula son:
Humanos: Docente, estudiantes y padres de familia.
Técnicos y tecnológicos: Internet, Equipo de cómputo, cámara fotográfica y video
beam, software, aplicativos.
Didácticos: Páginas Web, biblioteca, videos, fotocopias, material escolar.
18. 7. EVALUACIÓN
Para determinar cuál fue el resultado de la implementación del proyecto se
realizara un concurso matemático llamado: “agilidad mental col rosarina”
Que estará estructurado de la siguiente manera:
Organización de los estudiantes en equipos, identificados por colores, dado que
son 39 estudiantes los equipos quedarían conformados por tres miembros. que
solucionarán operaciones de forma verbal y escrita dependiendo de la pregunta.
Este estará enmarcado en las tablas de multiplicar y solución de problemas
matemáticos.
Cada respuesta tendrá un valor de 5 puntos, que se sumará al finalizar el
concurso, además la pregunta esporádica de cada tabla tendrá un valor de 2
puntos.
Los criterios a evaluar son.
La motivación de los estudiantes.
La atención y el orden en el desarrollo del concurso.
La participación activa de cada uno de los estudiantes.
El trabajo en grupo.
La cantidad de respuestas acertadas de cada equipo.
El grupo de mayor puntuación será el ganador. Y la participación activa y
oportuna de todos los participantes evidenciará el efecto
ejecución del proyecto.
producido por la
19. 8. CRONOGRAMA
AGOSTO
ACTIVIDADES
Diagnóstico y planteamiento del
problema
Formulación delos objetivos
Recopilación de información
Marco conceptual y marco teórico
Diseño y desarrollo de la temática del
proyecto
Evaluación
Implementación de las actividades
pedagógicas
Ejecución del proyecto
1
2 3 4
SEPTIEMBRE
1
2
3
OCTUBRE
4 1
2
3
4
20. 9. CONCLUSIONES
El
proyecto
pedagógico
de
aula
permite
que
el
estudiante
significativamente el rendimiento académico del área de matemáticas
mejore
y
el
desempeño como ser humano ante las situaciones de la vida diaria.
A través de la implementación del proyecto, se puede afirmar que trabajar en el
área pedagógica mediante la utilización de las tic; es una experiencia motivadora
para los estudiantes y docentes; ya que las tic no son de uso propio del maestro
de informática; son herramientas prácticas que están al alcance de todas las
áreas.
El uso de las TIC como apoyo en la elaboración y ejecución del proyecto permite
que éste genere un mayor impacto en el aprendizaje y por ende en la calidad
educativa de los estudiantes, además
el docente adquiere y fortalece las
competencias necesarias para el desarrollo de su actividad; generando métodos
de enseñanza innovadores y motivadores para el correcto generación de
conocimiento en sus estudiantes, logrando de igual manera un
aprendizaje
significativo y colaborativo.
Es
entonces necesario que el proceso de aprendizaje se construya en
argumentos específicos y comprensibles para los niños y jóvenes, incrementando
la motivación y favoreciendo su comprensión, teniendo en cuenta además las
culturas y costumbres de toda la región, con el apoyo de los contenidos
pedagógicos de Internet y del uso de las TIC, que modifican y mejoran los
esquemas de la enseñanza presencial y brinda más herramientas para elevar el
nivel de aprendizaje.
Reformar la educación
de un saber cómo la matemática exige
currículo de modo que éste se pueda
reajustar el
plantear desde una orientación