El documento describe un proyecto para investigar cómo las herramientas digitales de ocio como videojuegos, redes sociales y teléfonos móviles son usadas por adolescentes y jóvenes, y cómo pueden ser integradas en actividades educativas de tiempo libre. La investigación incluye encuestas y entrevistas cualitativas a jóvenes en varias ciudades, y la creación de espacios piloto de ocio digital. Los resultados se publicarán en un libro blanco y se usarán para capacitar a educadores sobre el uso educativo de