1. SOFTWARE PARA EL APRENDIZAJE DE LA CULTURA COLOMBIANA PARA ESTUDIANTES DE 8° Y 9° DE LA INSTITUCION MAUXI
2. SOFTWARE PARA EL APRENDIZAJE DE LA CULTURA COLOMBIANA PARA ESTUDIANTES DE 8° Y 9° DE LA INSTITUCION MAUXI ELIANA BATISTA NOWACKY RICARDO DIAZGRANADOS BOSSIO LEONARDO VILLAREAL RUIZ RONALD VILLALBA YEPES Proyecto de grado presentado como requisito para obtener el titulo de tecnólogo Profesores ING. JULIO MARTINEZ TATIANA MASTRASCUSA FUNDACION UNIVERSITARIA TECNOLOGICO COMFENALCO FACULTAD DE SISTEMAS DE INFORMACION CUARTO SEMESTRE JORNADA DE LA TARDE CARTAGENA DE INDIAS 2008
3. 1. Planteamiento del problema1.1 DECRIPCION DEL PROBLEMA La Institución educativa María Auxiliadora está ubicada en la avenida Pedro de Heredia sector Alcibia, la cual ha ofrecido los servicios de media técnica por más de 19 años, y esta es dirigida por una comunidad de hermanas religiosas. La problemática a plantear, partió del análisis cognitivo que tienen los estudiantes de los grados 8 y 9 en relación con la cultura colombiana (arte, música y danzas) para tal efecto, se tomó una muestra de 20 estudiantes, es decir diez de cada curso, para determinar el dominio del tema a tratar, tomando como base los aspectos mencionados dentro de los logros en el área de sociales que tiene que alcanzar un estudiante de octavo y noveno grado. Después de un exhaustivo análisis de los resultados que arrojaron las encuestas, usando una muestra de 20 estudiantes de 8° y 9° se concluyo que: en la institución educativa María Auxiliadora los estudiantes de 8° Y 9° tienen un alto grado de desinterés en los campos artísticos, musical y folclóricos. En las encuestas realizadas se destacaron dos tipos de preguntas, las preguntas de cognición y preguntas acerca de la cultura como tal; en estas se comprobó con exactitud que un 60% de los estudiantes no poseen el nivel de aprendizaje para los grados en que están; el otro 40% de los estudiantes tiene una visión concisa sobre lo que es la cultura y los elementos que la conforman.
4. El origen del problema puede radicar en la cultura religiosa de las hermanas, quienes evitan tener contacto con estos aspectos culturales, considerados por ellas como terrenales y pecaminosos… Si esta problemática no se soluciona a tiempo la población colombiana podría ir perdiendo su interés y su sentido de pertenencia, se podrían perder aquellas costumbres que nos hacen destacar como uno de los países con más riquezas culturales que existen debido a la variedad de etnias que habitan en Colombia. De no realizarse esta propuesta los alumnos de octavo y noveno grado de la institución Educativa María Auxiliadora perderían la oportunidad de afianzar más los conocimientos en lo referente a la cultura Colombiana (música, arte, folklor), además también perderían la oportunidad de interactuar y manejar un software de este estilo, ya que actualmente y en el futuro estos softwares serán de gran ayuda porque son un aporte y un apoyo a la educación facilitando el trabajo del docente. El propósito fundamental que se tiene es que en la escuela se implemente el software educativo, brindándole al estudiante un proceso social permanente inmerso a la cultura propia, que consiste en la adquisición de conocimientos, valores y en el desarrollo de habilidades y destrezas que capacita a la sociedad estudiantil para participar plenamente en el control cultural de su comunidad.
5. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA ¿Cómo promover la enseñanza y el aprendizaje de la cultura musical, artística y folklórica colombiana en los grados 8° y 9° de los estudiantes de la institución educativa María Auxiliadora?
6.
7.
8. 1.3 JUSTIFICACION Con este proyecto se realiza una investigación, por las siguientes razones. Primero ampliar los conocimientos de los estudiantes, es decir, muchas veces en las aulas de clase no se aprende todo lo que se debería aprender, lo cual conlleva a buscar otro tipo de mecanismos que ayudan a poner en práctica los conocimientos previamente vistos, que ayude ampliar el horizonte del estudio, con lo cual se podrían aplicar los ya adquiridos, y establecer un contacto con la realidad a fin de que se conozca mejor. Todo grupo humano busca formarse y formar personas para el bien, dentro de los cánones que le permitan organizar y construir el conocimiento en virtud de la capacidad creadora del hombre, en interacción con su medio o entorno. El aprendizaje es una actividad que encontramos en todas las circunstancias de la vida, no es patrimonio exclusivo de las escuelas o universidades, por esto, nuestro objetivo se enfoca en conocer experiencias de distintas clases que demuestren la verdadera dimensión de aprender. Con el proyecto se desarrollan conocimientos diferentes como lo es la innovación, la observación, el diseño, estos aspectos se deben tener en cuenta para la generación de ideas que ayuden a comprender y describir fenómenos, para así hacer de él un conocimiento global.
9. El proyecto tiene relación con las líneas de investigación, ya que este se encamina hacia el diseño de un software educativo; teniendo en cuenta que la institución educativa María Auxiliadora hay ciertas fallas con las metodologías que utilizan para la trasferencia de conocimientos a los estudiantes de octavo y noveno grado, se introducirán herramientas y estrategias que incentiven a los estudiantes a recrear y a estimular su interés por obtener información de nuestra cultura Colombiana en sus diferentes campos. El software educativo está destinado para la enseñanza, el auto aprendizaje, desarrollar la capacidad analítica, creativa y el desarrollo cognitivo entre los estudiantes de 8° y 9° de la institución.
10. 2. MARCO TEORICO El presente ensayo brinda las teorías que orientan y dan luz a la solución de la problemática planteada, para poder alcanzar los objetivos propuestos en el proyecto de grado nos fundamentaremos en los conocimientos aprendidos de las diversas asignaturas que son necesarios para lograr resultados prósperos en el software. Cabe recordar que el presente proyecto se inscribe en la línea de software educativo donde se contribuye al proceso de enseñanza y auto aprendizaje. El software educativo se está convirtiendo en uno de los pilares más importantes del sistema educativo perfilándose como una herramienta base de las próximas generaciones de educandos; por tanto la elaboración de un software educativo tiene que ser un proceso fértil, de creatividad, con un fundamento pedagógico, y que realmente se obtenga con el efecto deseado. Para crear un software partiendo desde las necesidades del usuario es importante apoyarse en unos criterios de selección y evaluación, ya que se requiere de un producto que satisfaga tanto las expectativas del docente como de los alumnos, a un menor costo, libre de errores y que cumpla especificaciones instruccionales y tecnológicas. Para poder llegar a las metas establecidas en el proyecto, hay que tener en cuenta llas bases que constituyen el procedimiento del software, como lo son la asignaturas ingeniería de software, software educativo, sistemas de información geográfica, entre otras.