LEAMOS JUNTOS PADRINOS Y AHIJADOS APOYADOS EN LAS TIC
¿Cómo generar en los niños interés por la lectura de la biblioteca de la sede y de libros interactivos?
1. CAXBARINOYAIRA
LEAMOS JUNTOS PADRINOS Y AHIJADOS APOYADOS EN LAS TIC
¿Cómo generar en los niños interés por la lectura de la sede y de libros
interactivos?
1. INTRODUCCIÓN
Colombia es un país pluriétnico, la Constitución Nacional define los principios que
regulan la educación a nivel nacional e incluye las necesidades de formación y
educación de todos sus ciudadanos. Aunque el Estado ha preocupado por definir
los estándares de la educación para los pueblos indígenas (al incluir en la
Constitución Nacional y la Ley General de Educación el concepto de
Etnoeducación), la escuela y los maestros aún no han hecho todo lo necesario
para que se puedan ajustar, por un lado, los principios modernos de formación y
educación, es decir, la visión de un sujeto universal, unos procedimientos y unos
objetivos para el aprendizaje de ciertas competencias; y de otro, el amplísimo
bagaje de conocimientos que constituyen la identidad de cada una de las etnias
que existen en el territorio colombiano.
Computadores Para Educar Programa Multi-Impacto del Gobierno Nacional, ha
tomado la iniciativa para solucionar este problema, reduciendo la brecha digital y
de conocimiento a través del acceso, uso y aprovechamiento de las Tecnologías
de la Información y las Comunicaciones en las comunidades educativas.
2. 2. Planteamiento del problema
Los docentes requerimos desarrollar estrategias de enseñanzas avanzadas y
utilización adecuada de las TIC en el aula de clases, con el propósito de atender
las dificultades que se presentan con la escritura, lectura y comprensión de la
lengua castellana, debido al arraigo de la lengua materna de los niños que llegan a
escolarizase, muestran grandes dificultades en estas área de aprendizaje para
ayudarlos a desarrollar sus capacidades en este tema se apoyara el proceso con
la implementación de actividades innovadoras en el aula de clases.
3. Justificación
La utilización y la apropiación de las herramientas tecnológicas y las estrategias
con contenidos digitales, en el aula de clases es la mejor alternativa de innovación
que se podría implementar en los procesos educativos y de enseñanza en el aula
de clases, con el objetivo de generar en los estudiantes motivación en la
adquisición de conocimiento significativo.
Para generar mayor aprendizaje en la comunidad educativa, se debe tener en
cuenta la motivación del estudiante frente al aprendizaje, en la medida que el niño
se muestre interesado por los temas de la clase así será la calidad del aprendizaje
adquirido en el proceso. De este modo llevar al aula de clases las herramientas
tecnológicas y sus contenidos digitales, dinamizaran las actividades en el aula y la
apropiación del conocimiento será liderado por el estudiante.
Con el fin de facilitar el aprendizaje de la lengua castellana en las comunidad
infantil y que a su vez los mismos se relaciones, interactúen y aprovechen las
ventajas de la tecnología y sus aplicaciones en sus actividades educativas como
factor motivante en el desarrollo de destrezas en el área de español si cono la
interiorización de las TIC en sus vidas cotidianas, de modo que se faciliten las
actividades de su cotidiano vivir. De este modo se contribuye con la calidad
educativa y la reducción de las brechas digitales que existen en la actualidad entre
la educación urbana y la rural.
3. 4. Objetivo general
Facilitar el aprendizaje y dominio de la lengua castellana en los niños de las
escuelas mediante la utilización de PACWRITER como actividades de refuerzos
en el aula de clases.
Objetivos específicos
Utilizar contenidos innovadores que capten la atención de los niños
generando mayor interés y por ende aprendizaje significativos.
Estimular a los niños a ser participantes activos en sus procesos de
aprendizaje
Desarrollar destrezas lingüísticas en los niños de la comunidad en el idioma
español y su lengua materna.
4. 5. Marco teórico
Las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación han evolucionado
de forma vertiginosa e los últimos tiempos, debidas especialmente a la capacidad
de interconexión a través de la Red. Esta nueva era de desarrollo va a tener gran
impacto en la forma de la enseñanza y el proceso de aprendizaje. La asimilación
en el entorno educativo de este nuevo potencial y la adecuada utilización proactiva
del mismo supone un reto sin precedentes a la comunidad educativa en general,
directivos docentes y los mismos estudiantes. Se han de conocer los límites y los
peligros que las nuevas tecnologías plantean a la educación y reflexionar sobre el
nuevo modelo de sociedad que surge de esta tecnología y sus consecuencias.
Importancia de las tecnologías de la información y comunicación en vida cotidiana
No existe duda alguna que la llegada de las tecnologías de la información y
comunicación ha supuesto una revolución tan importante como la que provocó la
invención de la escritura o de la imprenta en su época. Sin embargo esta
revolución tecnológica ha ocurrido en tan corto tiempo de a penetrado
rápidamente todos los sectores de la vida human y ha modificado la forma de vivir.
Las consecuencias de estos progresos están generando continuos cambios y
transformaciones en las estructuras económicas, sociales y culturales. Su gran
impacto en todos los ámbitos de la vida hace difícil que se pueda actuar
eficientemente sin usarlas: el mundo laboral, la salud, la gestión económica, lo
artístico, la comunicación interpersonal, la información, la calidad de vida o la
educación todo hoy en día esta relacionado con las tecnologías.
Estas innovaciones tecnológicas han proporcionado alternativas nuevas de
comunicación e inmensas fuentes de información que influyen en el
comportamiento social, actitudes, valores, formas de organización, se ha pasado
de una situación donde la información era un bien escaso a otra en donde la
información es abundante y en algunos casos excesiva. Vivimos inmersos en la
llamada sociedad de la información. En esta medida es de suma importancia
conocer y apropiarse de los usos de la tecnología reconociendo sus límites,
5. evitando el mal uso de las mismas, con el fin de hacer aprovechamiento de los
recursos con los que se cuentan.
Las TIC en la educación
El sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios y
avances tecnológicos Debe responder y atender a la formación de los nuevos
ciudadanos y la incorporación de las nuevas tecnologías con el fin de favorecer los
aprendizajes y facilitar el desarrollo de los conocimientos y de las competencias
necesarias para la inserción social y profesional de cualidad en el mundo actual.
Debe también evitar que la brecha digital genere diferencias significativas dando
como resultado la analfabetización digital.
José Ramón Gómez, 2004 considera que las nuevas tecnologías pueden
emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de
aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.
Las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que
los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias
necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en
el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.
Como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la
formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de
repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, cederoms,
programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca
dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los
contenidos presentados.
Finalmente como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan
pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el
aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son
empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías
difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de
6. formación continua y de evolución personal y profesional como un “saber
aprender.
En este caso y para fines propios de los objetivos planteados las tecnologías en
esta oportunidad serán una herramienta de apoyo para el aprendizaje, esto se
vera reflejado en el uso continuos de programas, plataformas y software
educativos en el diario desarrollo de las actividades en el aula de clases.
Los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el proceso de
enseñanza y aprendizaje. Se caracterizan por ser interactivos, a partir del empleo
de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios
especializados, y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y
diagnóstico.
El software educativo pueden tratar las diferentes asignaturas Matemática,
Idiomas, Geografía, Dibujo, de formas muy diversas y ofrecer un entorno de
trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos, sin embargo
todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el
trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la
vez un tratamiento individual de las diferencias.
7. DISEÑO METODOLÓGICO
LUGAR DE LA INVESTIGACIÓN
El proyecto fue ejecutado en el Centro Educativo cuyo contexto obedece a una
población Indígena; se tomaron como agentes informantes a docentes de la sede,
se utilizaron como técnicas de recolección de información, entrevista
personalizadas.
ESTRATEGIA GENERAL
Mediante acompañamiento y asesoría de manera presencial y virtual a los
docentes de la sede, se les formo para que contaran con una serie de
herramientas y cursos virtuales en línea, de gran utilidad para el proceso de
enseñanza en el aula de clase sirviendo de apoyo en las actividades diarias
favoreciendo el aprendizaje del estudiante.
SOFTWARE EDUCATIVOS UTILIZADO
PACWRITER, Juego para que los más pequeños aprendan mecanografía
mientras se divierten. PacWriter une dos mundos muy distintos, la mecanografía y
el clásico de los 80 PacMan, para que los benjamines se diviertan jugando al
tiempo que aprenden a usar el teclado del PC. Hay dos personajes a escoger y 20
niveles de dificultad en los que tus hijos deberán teclear la letra o número indicado
a cada momento para que el protagonista avance y no sea deborado por los
fantasmas. La dificultad de PacWriter está en la velocidad con la que el niño tiene
que teclear y acertar la letra que se le pide. Además, a lo largo del camino hay
cristales azules que piden pulsar una tecla, cristales rojos que requieren dos,
puertas con combinaciones de hasta 7 cifras y bombas que explotan si no las
desactivas tecleando las letras adecuadas. Con PacWriter aprendes sin darte
cuenta a pulsar las teclas del ordenador al tiempo que te diviertes. ¡Que no te
coman los fantasmas!.