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Conceptos fundamentales de Java
2-7: Funciones
Actividades prácticas
Objetivos de la lección:
 Utilizar funciones para controlar el movimiento en función de un valor de retorno
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Suma (+), resta (-), multiplicación (*) y división (/).
Responde a las preguntas acerca de un objeto, como su altura, ancho, profundidad e
incluso la distancia respecto a otro objeto.
Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Seleccione un objeto y vea sus funciones.
a. Seleccione el objeto White Rabbit en el menú de instancia.
b. Vea las funciones disponibles para el objeto White Rabbit en el separador Functions.
2. Utilice una función para definir la distancia de un movimiento.
a. Haga que el conejo blanco se gire hacia el conejito.
b. Gire el conejito hacia el seto.
c. Utilice la función getDistanceTo para hacer que el conejito se mueva hacia el seto.
d. Guarde el proyecto.
3. Utilice un operador matemático para evitar un choque.
a. Utilice un operador matemático en la función getDistanceTo para que el conejito se detenga antes de
chocar con el seto.
b. Guarde el proyecto.
4. Evite un choque haciendo uso de la profundidad.
a. Utilice la función getDepth para evitar un choque cuando el conejito se mueva hacia el seto. Realice un
ajuste con cálculos matemáticos adicionales si es necesario.
b. Guarde el proyecto.
www.oracle.com/academy
Operados matemáticos
Funciones
2
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Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en
esta lección.
1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla de desierto. Agregue un objeto de leona y tres objetos de roca a la escena.
a. Utilice funciones para programar la leona para que se mueva de forma precisa junto a cada objeto de roca, de
forma que llegue hasta dichas rocas, pero sin atravesarlas.
b. Guarde el proyecto.
2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla de hierba. Agregue tres árboles y un pájaro a la escena. Coloque el pájaro
en uno de los árboles. Asegúrese de que los árboles estén al menos a 10 metros de distancia uno de otro.
a. Utilice funciones para programar el pájaro para que vuele de un árbol al siguiente y se pose en los árboles,
pero no los atraviese. Indicación: Declare un procedimiento para el movimiento de vuelo. A continuación, haga
que el pájaro agite las alas al mismo tiempo que recorre la distancia al árbol.
b. Defina el pájaro como vehículo para la cámara, de forma que la cámara siga al pájaro mientras vuela alrededor
de la escena.
c. Guarde el proyecto.

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