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Conceptos fundamentales de Java
2-10: Variables
Actividades prácticas
Objetivos de la lección:
 Comprender las variables y cómo se utilizan en la programación
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Símbolos utilizados para expresar una relación entre dos expresiones.
Para asignar un nombre a una variable y definir el tipo de dato que contendrá la variable.
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para
su posterior recuperación y uso por parte del programa.
Asignar un valor a una variable.
Variables que almacenan información sobre el objeto, como el color, el ancho, la altura y
la profundidad.
Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Declare una variable.
a. Vea el procedimiento "bipedHop" declarado en la clase Biped.
b. Declare una variable en el procedimiento bipedHop denominada "hopHeight".
c. Asigne a hopHeight un tipo de valor de DecimalNumber e inicialice la variable a 0,25.
d. Guarde el proyecto.
2. Agregue una variable a un procedimiento.
a. Agregue la variable hopHeight al código de procedimiento bipedHop para que el conejito y el conejo
blanco salten hacia arriba y hacia abajo 0,25 metros cuando se llame al procedimiento bipedHop.
b. Guarde el proyecto.
www.oracle.com/academy
Código Java en la parte lateral
Declaración de variables
Variable
Inicialización de variables
Propiedades del objeto
2
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
3. Cambie un valor inicializado.
a. Cambie el valor inicializado de la variable hopHeight a 0,5 metros.
b. Pruebe la animación. El conejito y el conejo blanco saltan 0,5 metros hacia arriba en el aire en lugar de
0,25 metros.
c. Guarde el proyecto.
4. Asigne aleatoriamente el valor de una variable.
a. En el procedimiento bipedHop, cambie el valor de hopHeight a un número aleatorio entre 0,25 y 0,75
metros.
b. Pruebe la animación. El conejo y el conejito deben saltar a alturas aleatorias de entre 0,25 y 0,75 metros.
c. Guarde el proyecto.
5. Vea el código Java en el lateral
a. Con el procedimiento BipedHop en pantalla, haga clic en la opción de menú Window y, a continuación, en
Preferences y en Java Code para activar el código Java en la ventana lateral.
b. Identifique el código que muestra los límites de los valores aleatorios en la ventana de código Java (0,25 y
0,75).
c. En el código de Alice, cambie el primer valor de 0,25 a 0,45.
d. Identifique el código que muestra este cambio en la ventana de código Java.
e. Cambie el valor de nuevo a 0,25.
f. Cierre la ventana de Java en la ventana lateral.
g. Guarde el proyecto.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en
esta lección.
1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Grass. Configure una escena inicial con cinco conejitos, cada uno con
diferentes colores. Cada conejito debe estar colocado a alrededor de un metro de distancia.
a. Declare tres procedimientos diferentes para que los conejos hagan tres ejercicios juntos. Ejemplos de
procedimientos podrían ser saltos de tijera, saltos hacia arriba y hacia abajo, correr sin desplazarse o dar
volteretas hacia atrás.
b. Dentro de cada procedimiento declarado, declare una variable que contiene el valor de los argumentos de
distancia. Ésta podría ser un tipo de valor de número entero o número decimal.
c. Asigne la variable a uno o más argumentos de distancia en un procedimiento declarado y ejecute la
animación.
d. Cambie el valor de la variable y, a continuación, ejecute la animación de nuevo para observar cómo
cambian los movimientos de los conejitos.
e. Guarde el proyecto.

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  • 1. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Conceptos fundamentales de Java 2-10: Variables Actividades prácticas Objetivos de la lección:  Comprender las variables y cómo se utilizan en la programación Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. Símbolos utilizados para expresar una relación entre dos expresiones. Para asignar un nombre a una variable y definir el tipo de dato que contendrá la variable. Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para su posterior recuperación y uso por parte del programa. Asignar un valor a una variable. Variables que almacenan información sobre el objeto, como el color, el ancho, la altura y la profundidad. Inténtelo/resuélvalo: Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades prácticas que se enumeran a continuación. 1. Declare una variable. a. Vea el procedimiento "bipedHop" declarado en la clase Biped. b. Declare una variable en el procedimiento bipedHop denominada "hopHeight". c. Asigne a hopHeight un tipo de valor de DecimalNumber e inicialice la variable a 0,25. d. Guarde el proyecto. 2. Agregue una variable a un procedimiento. a. Agregue la variable hopHeight al código de procedimiento bipedHop para que el conejito y el conejo blanco salten hacia arriba y hacia abajo 0,25 metros cuando se llame al procedimiento bipedHop. b. Guarde el proyecto. www.oracle.com/academy Código Java en la parte lateral Declaración de variables Variable Inicialización de variables Propiedades del objeto
  • 2. 2 Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 3. Cambie un valor inicializado. a. Cambie el valor inicializado de la variable hopHeight a 0,5 metros. b. Pruebe la animación. El conejito y el conejo blanco saltan 0,5 metros hacia arriba en el aire en lugar de 0,25 metros. c. Guarde el proyecto. 4. Asigne aleatoriamente el valor de una variable. a. En el procedimiento bipedHop, cambie el valor de hopHeight a un número aleatorio entre 0,25 y 0,75 metros. b. Pruebe la animación. El conejo y el conejito deben saltar a alturas aleatorias de entre 0,25 y 0,75 metros. c. Guarde el proyecto. 5. Vea el código Java en el lateral a. Con el procedimiento BipedHop en pantalla, haga clic en la opción de menú Window y, a continuación, en Preferences y en Java Code para activar el código Java en la ventana lateral. b. Identifique el código que muestra los límites de los valores aleatorios en la ventana de código Java (0,25 y 0,75). c. En el código de Alice, cambie el primer valor de 0,25 a 0,45. d. Identifique el código que muestra este cambio en la ventana de código Java. e. Cambie el valor de nuevo a 0,25. f. Cierre la ventana de Java en la ventana lateral. g. Guarde el proyecto. Actividades opcionales: Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta lección. 1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Grass. Configure una escena inicial con cinco conejitos, cada uno con diferentes colores. Cada conejito debe estar colocado a alrededor de un metro de distancia. a. Declare tres procedimientos diferentes para que los conejos hagan tres ejercicios juntos. Ejemplos de procedimientos podrían ser saltos de tijera, saltos hacia arriba y hacia abajo, correr sin desplazarse o dar volteretas hacia atrás. b. Dentro de cada procedimiento declarado, declare una variable que contiene el valor de los argumentos de distancia. Ésta podría ser un tipo de valor de número entero o número decimal. c. Asigne la variable a uno o más argumentos de distancia en un procedimiento declarado y ejecute la animación. d. Cambie el valor de la variable y, a continuación, ejecute la animación de nuevo para observar cómo cambian los movimientos de los conejitos. e. Guarde el proyecto.