La realidad virtual permite simular entornos virtuales tridimensionales con los que los usuarios pueden interactuar de forma inmersiva. Se define como la simulación de ambientes sensoriales mediante computadora para proporcionar al usuario la sensación de inmersión. Existen diferentes estadios de realidad virtual, desde lo pasivo hasta lo interactivo, y dispositivos como cascos de realidad virtual, guantes y rastreadores permiten la experiencia inmersiva. La realidad virtual tiene numerosas aplicaciones en medicina, ciencia, diseño, entretenimiento y terapia.
2. REALIDAD VIRTUAL
• Realidad es la cualidad o estado de
ser real o verdadero.
Realidad Virtual
• Virtual es lo que resulta en esencia o
efecto, pero no como forma, nombre o
hecho real.
“Es la simulación de medios ambientes y de los
mecanismos
sensoriales
del
hombre
por
computadora,
de
tal
manera
que
se
busca
proporcionar al usuario la sensación de inmersión y la
capacidad de interacción con medios ambientes
artificiales“.
3. OBJETIVO DE LA REALIDAD
VIRTUAL
conseguir la inmersión completa de los canales
sensomotores humanos en una experiencia vital
generada por ordenador.
Poder presenciar un objeto o estar dentro de él, es decir
penetrar en ese mundo que solo existirá en la
memoria del observador un corto plazo (mientras lo
observe) y en la memoria de la computadora.
Que varias personas interactuen en entornos que no
existen en la realidad sino que han sido creados para
distintos fines
Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las
relaciones entre ellos y la naturaleza de las
interacciones entre los mismos
4. ESTADIOS DE LA REALIDAD
VIRTUAL
Pasivo: Son entornos inmersivos no interactivos. Es un
entorno digital en el cual podemos ver y oír y quizás sentir lo
que sucede. El entorno puede moverse lo que da sensación de
movimiento (tránsito forzado) pero no es posible controlar el
movimiento. En sentido estricto se trata de una pseudorealidad virtual. Corresponde a las llamadas películas
dinámicas (o "ride films"), habituales en los parques de
atracciones y en los salones recreativos.
5. Exploratorio: Son sistemas que permiten
desplazarse por un entorno virtual para
explorarlo lo que supone un salto
cualitativo en cuanto a funcionalidad. Es el
estadio habitual de los paseos
arquitectónicos y de las obras de arte
virtuales.
Interactivo: Un sistema virtual interactivo
permite experimentar y explorar el
entorno y, además, modificarlo. Un
verdadero sistema de realidad virtual debe
ser interactivo.
6.
DISPOSITIVOS
IMPORTANTES especial de
SONIDO: importante para la percepción
una persona y es mas efectivo cuando las ayudas
visuales son mínimas.
RASTREADORES: un dispositivo es sujetado al
objeto o al usuario para que los movimientos de la
cabeza o manos puedan ser detectados, esto se
lleva a cabo por medios electromagnéticos u
ópticos.
GUANTE: el dispositivo mas omnipresente para el
control y entrada instrumentado con fibras ópticas
flexibles que recorren cada articulación de la mano
7. CARACTERISTICAS DE UN
SISTEMA DE REALIDAD VIRTUAL
La inmersión : propiedad mediante la cual el
usuario tiene la sensación de encontrarse dentro
de un mundo tridimensional.
Existencia de un punto de observación o
referencia: permite determinar ubicación y
posición de observación del usuario dentro del
mundo virtual
Navegación: propiedad que permite al usuario
cambiar su posición de observación.
Manipulación: característica que posibilita la
interacción y transformación del medio ambiente
virtual.
8. APLICACIONES DE LA
REALIDAD VIRTUAL
En la Medicina:
Observar la Estructura del atomo
Estudiar la Helice del AND
Permite a los cirujanos operar a pacientes inexistentes, sin riesgo de
matarlos.
A químicos intentar la creación de nuevas moléculas.
Recorrer las venas y arterias del cuerpo humano como en micro
submarino.
En la Ciencia:
Simuladores de vuelo
Viajes espaciales a otros planetas
Reproducir en la memoria de una computadora una pirámide egipcia o
cavernas prehistóricas cuya visita constituye un riesgo para su
conservación
9. En las matematicas
Los sistemas de visualización permiten a los profesores
trabajar visualmente con las formas y relaciones de la
geometría, el cálculo, las ecuaciones diferenciales, el
Algebra lineal y el análisis matemático complejo. Estos
sistemas permiten a los usuarios interpretar las
estadísticas, procesos estocásticos, geometría de las
fractales y el caos, y presentar su significado subyacente
de forma efectiva y animada.
Los conos, cubos, cilindros y esferas de la geometría
sólida son creados, posicionados y rotados según el
deseo del usuario. Las uniones e intersecciones pueden
ser examinadas en tiempo real.
En la musica:
Se puede crear un objeto virtual para representar un
sonido particular como el producido por un sintetizador y
el usuario que interacciona con el objeto puede hacer que
el sonido sea generado. También se pueden programar
distintos parámetros para cada sonido, y los diferentes
sonidos pueden ser combinados.
10. OTRAS APLICACIONES DE LA
REALIDAD VIRTUAL
Los diseñadores de automóviles prueban los
vehículos en carreteras ficticias.
Benefician todas las profesiones que utilizan
habitualmente maquetas o prototipos, ya que la
RV permite al diseñador presentar a sus
clientes simulaciones tridimensionales de la
obra antes de iniciar su realización.
Simulaciones de prácticas peligrosas, como
entrenamiento de profesionales de riesgo,
bomberos, desactivación de explosivos,
situaciones de emergencia, etc.
12. APLICACIÓN
TERAPÉUTICA
North & Coble señalan los grandes logros que
obtenidos mediante el uso de la Realidad Virtual en
la
intervención
con
distintos
desórdenes
psicológicos. Estas técnicas se han utilizado en
tratamiento de Agorafobia (miedo a lugares
abiertos), Acrofobia (miedo a ascender a lugares
muy elevados), miedo a volar, entre otros.
Este recurso tecnológico también es utilizado para
reducir las fobias, para desarrollar destrezas, y
para
adiestramiento
con
personas
con
impedimentos.
13. RIESGOS DE LA REALIDAD
VIRTUAL
Vértigo por el resplandor el cual puede inducir un
ataque
Daño auditorio y el oído interno causado por el
audio de alto volumen
Movimientos prolongados repetitivos los cuales
causan heridas por el sobreuso
Daños de la cabeza, del cuello o espina vertebral
debido al peso o posición de los cascos.
14. LA REALIDAD VIRTUAL EN EL
CINE
2001
Odisea del
espacio
Blade
Runner
El
abismo
negro
Matrix
Contacto
El Cubo
Gattaca
Nivel
l3
StarGate