Este documento resume una experiencia educativa que utilizó letras con realidad aumentada para niños de 3 años para introducir la lectoescritura de manera lúdica y sugerente a través de actividades orales, escritas, sonoras y digitales usando tabletas como hilo conductor. Los niños aprendieron las letras y sonidos trabajando en equipo, grabando y interactuando con las tabletas, lo que les permitió asociar los aprendizajes de una manera inclusiva y motivadora.
plande accion dl aula de innovación pedagogica 2024.pdf
Analisis de ra
1. Letras con Realidad Aumentada en Educación Infantil 3 años.
Experiencia realizada por Cati Navarro
Análisis realizado por Dori Agudo
ANALISIS DE UNA EXPERIENCIA QR/RA
2. Los objetivos de aprendizaje
propuestos son claros y concisos. Se
trata de ir introduciendo la
lectoescritura con actividades
lúdicas, diferentes modalidades de
comunicación, oral, escrita, sonora y
digital y que los niños las
encuentren divertidas y sugerentes.
La tableta proporciona interés por
lo común que es en la actualidad y
da un elemento de trabajar como los
mayores y la RA ofrece un efecto
sorpresa.
3. Es una metodología basada en un proyecto audiovisual utilizando las
tabletas como hilo conductor.
¿Que es una tableta? Podría ser la pregunta inicial y a través de ellas se
relacionan el resto de los objetivos planteados de Educación Infantil, en
este caso se enfoca en el aprendizaje de las letras y sonidos, pero sería
ampliable a otros objetivos y contenidos.
Trabajo en equipo que da a los alumnos el protagonismo, porque ellos
actúan, se graban e interaccionan con las tabletas. El hecho de ser ellos los
actores de las acciones y los que aparecen en la imagen les lleva a asociar
los aprendizajes.
4. Se trabajan las competencias, comunicativa, tecnológica, aprender a aprender,
social … Son los alumnos los que llevan el peso del aprendizaje y se demuestra
que ellos por iniciativa propia vuelven al rincón de las letras. Es una experiencia
inclusiva ya que todos los alumnos tienen acceso a la tableta y cada uno
atendiendo a su madurez, capacidades y aptitudes realiza la actividad e
interactúa con los demás.
El proyecto sería extrapolable a otros aprendizajes, asociar un contenido a una
acción que los propios alumnos realizan y a las que tienen acceso. Una actividad
copiable ya que ha sido difundida y valorada por sus buenos resultados de
evaluación de la práctica.
5. Las herramientas utilizadas para presentar la experiencia en la red son video y un
código QR, y combinando ambas el objetivo de difundir la experiencia está
garantizado.
El realizar el proyecto con dispositivos digitales y RA proporciona motivación,
interés , curiosidad, ganas de hacer y la satisfacción de participar sea cual sea el
resultado porque en cualquier caso es positivo, el alumnos estan manipulando,
viendo la letra, oyendo el sonido, reconociendo elementos y aprendiendo y en
ningun caso va a sentir que no lo hace bien, que es lo que nos lleva a seguir
aprendiendo. Se podría realizar sin dispositivos digitales y herramientas on line
con una aproximación de letras e imágenes, pero no sería la misma. No se podría
realizar y desde luego nunca tendría un impacto educativo tan significativo.
6. Añadir que es un gran trabajo con amplia difusión y gran
valoración, pero continuar con la difusión nunca está de más.