DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
Tendencias e-learning 2016: gamificación, big data, cloud computing
1. LAS TENDENCIAS PARA
2016 EN E-LEARNING
WILLIAM H. VEGAZO MURO
@EDUCADOR23013
WVEGAZO@USMPVIRTUAL.EDU.PE
2. Releyendo algunos de los
elementos emergentes y -más
bien- de tendencias que
sucederán en este año que ha
empezado,
nos damos cuenta que se tratan
de conceptos que ya han sido
tratados discursivamente en
anteriores años.
3.
4. Gamificación
No es fácil y se necesita de un equipo
interdisciplinario para hacer factible
proyectos de gamificación.
Diría que no hay recetas y que se debe
investigar y hacer proyectos pilotos en
empresas de e-learning e instituciones
de educación (de cualquier nivel).
5. BIG DATA
El análisis de los datos de
aprendizaje de una organización y
la combinación con fuentes de
datos de aprendizaje externa
puede proporcionar información
importante acerca de sus
programas de e-learning
y cómo hacer para mejorar el
contenido del curso y la
optimización de su estrategia de
aprendizaje.
Mediante el análisis de los
patrones individuales y de
aprendizaje en grupo, los cursos
se pueden personalizar
Las soluciones están el el cruce
de esos datos y en la capacidad
interpretativa de esos datos
masivos.
6. LA MIGRACIÓN DE LOS DATOS A PLATAFORMAS
DE CLOUD COMPUTING.
El encontrar la plataforma
adecuada para integrar los datos
de un LMS o cualquier otra
plataforma para el aprendizaje.
Las funcionalidades añadidas, la
facilidad de uso y el
mantenimiento sin
complicaciones animan a muchas
empresas de e-learning
7. AUTOMATIZACIÓN EN EL DESARROLLO DEL CURSO
DE ELEARNING
Las soluciones de creación de
contenido automatizado son
cada vez más sofisticados
permitiendo a los proveedores
de contenido para crear y
conservar un gran contenido de
e-learning con el mínimo
esfuerzo.
Los elementos de e-learning que
solían tardar mucho tiempo en
desarrollarse
, tales como ejercicios,
cuestionarios, pruebas y juegos,
ahora se pueden generar
utilizando soluciones
automatizadas
8. REALIDAD AUMENTADA/REALIDAD VIRTUAL
Es un concepto
tecnológico que tendrá
un recorrido e hibridación
muy amplio
Dispositivos de realidad
aumentada como Oculus
Rift
pueden llegar a ser parte
de la vida cotidiana en el
futuro
sin duda, llegar a ser
popular en el nuevo e-
learning.