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THE 
HORIZON REPORT 
EDUCACIÓN SUPERIOR 2013: 
NECESIDADES Y CIRCUNSTANCIAS ÚNICAS 
DE LAS INSTITUCIONES DE EDUCACIÓN 
SUPERIOR. 
POR: ANGEL GARRIDO
INTRODUCCIÓN 
NMC Horizon Report es una fuente de información objetiva que ayuda a los 
directivos, administradores, responsables de elaborar normativas y otras personas 
del ámbito de la educación a comprender fácilmente la influencia de las tecnologías 
emergentes clave en la educación, y cuándo es probable que pasen a un uso 
generalizado. 
The NMC Horizon Report: Edición sobre Educación Superior 2013 es un proyecto 
de cooperación entre the New Media Consortium y EDUCAUSE Learning Initiative, 
un programa de EDUCAUSE. 
Se trata de un estudio sobre Tendencias en educación en relación a las tecnologías 
y consiste en que 47 expertos (pensadores, escritores clave, tecnólogos, futuristas 
del ámbito de la educación, el negocio, la industria, etc.) leamos, pensemos y 
propongamos cómo serán las tecnologías educativas en el futuro. 
POR: ANGEL GARRIDO M.
El papel de los profesores sigue cambiando debido a la gran abundancia de 
recursos accesibles para los alumnos por Internet. Las instituciones se enfrentan 
ahora a un cambio crítico, a medida que los alumnos participan en un aprendizaje 
más informal fuera del aula, y están utilizando dispositivos siempre conectados para 
navegar por la web, descargar apps y leer artículos. Se impone formar a los 
alumnos para que puedan descifrar los recursos creíbles y reunir contenidos, y es 
necesario que los profesores universitarios 
POR: ANGEL GARRIDO M.
PERSPECTIVA DE SU USO EN LA EDUCACIÓN 
SUPERIOR 
• Corto Plazo 
• Massively open online courses 
• Tablet computing 
POR: ANGEL GARRIDO M. 
• Plazo de Adopción 
• Juegos y gamification 
• Learning analytics 
• Largo Plazo 
• Impresión 3D 
• Wearable technology
LAS TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR. 
▪ Corto Plazo: un año o menos 
> Massively open online courses 
> Tablet computing 
▪ Plazo de adopción estimado: de dos a tres años 
> Juegos y gamification 
> Learning analytics 
▪ Largo Plazo : de cuatro a cinco años 
> Impresión 3D 
> Wearable technology 
▪ Recomendaciones 
▪ Conclusiones 
▪ Bibliografía 
▪ FIN 
POR: ANGEL GARRIDO M.
CORTO PLAZO 
Los massively open online courses 
(MOOC) y tablet computing gozarán 
de una adopción generalizada en la 
educación superior. Los MOOC se han 
convertido en una opción cada vez 
más popular para el aprendizaje por 
Internet. Esta propuesta suele 
garantizar una educación gratuita y de 
alta calidad, si bien la gran atención 
que ha generado en los medios de 
comunicación ha motivado que los 
críticos examinen sus modelos más 
relevantes muy de cerca. 
Las tablets han demostrado ajustarse muy bien al 
perfil de los actuales alumnos universitarios, que 
permanecen siempre conectados, y la reciente 
expansión de su mercado está generando una 
amplia variedad de modelos asequibles. 
POR: ANGEL GARRIDO M. 
ATRAS
MASSIVELY OPEN ONLINE COURSES (MOOC) 
Los massively open online courses han sido 
ampliamente promocionados en 2012 y se 
prevé que aumentarán en número y en 
influencia durante el próximo año. Sus 
principales proveedores, como Coursera, edX y 
Udacity, cuentan con cientos de miles de 
alumnos matriculados, y basta sumar los de 
unos y otros para constatar la gran acogida que 
han disfrutado. Una de las promesas más 
atractivas de los MOOC es que ofrecen la 
posibilidad de un aprendizaje continuo y 
avanzado a coste cero, lo que permite que los 
alumnos, las personas que estudian durante 
toda la vida y los profesionales adquieran 
nuevas aptitudes y aumenten sus conocimientos 
y posibilidades de encontrar empleo. 
POR: ANGEL GARRIDO M. 
Los MOOC han disfrutado de una de las más 
inmediatas aceptaciones en educación superior, 
como demuestran sus cientos de nuevos 
alumnos durante el último año; los críticos alertan 
sobre la necesidad de examinar estos nuevos 
métodos desde una perspectiva crítica, para 
garantizar que sean eficaces y vayan más allá de 
las pedagogías tradicionales basadas en una 
comunicación unidireccional. 
ATRAS
ha conquistado su propio ámbito de influencia en la 
educación, al tratarse de una familia de dispositivos 
portátiles y siempre conectados que pueden 
utilizarse en prácticamente cualquier situación. 
Gracias a su conectividad WiFi y de red celular, sus 
pantallas de alta resolución y la diversidad de apps 
móviles disponibles, las tablets están demostrando 
ser potentes herramientas para el aprendizaje dentro 
y fuera del aula. 
Muchas universidades ya han diseñado software 
para tablets, junto con pautas de buenas prácticas 
para profesores y alumnos. Con cada vez más 
fabricantes que producen tablets, la competencia en 
el mercado está impulsando notablemente la 
innovación. A medida que madure el mercado, los 
alumnos y las instituciones disfrutarán de una 
funcionalidad cada vez más amplia con estos 
pequeños dispositivos. 
POR: ANGEL GARRIDO M. ATRAS
PLAZO DE ADOPCIÓN 
probablemente traerá consigo la 
adopción generalizada de dos 
tecnologías que generan un interés 
creciente en la educación superior: 
juegos y gamification, así como un mayor 
perfeccionamiento de learning analytics. 
En la educación superior, los juegos 
tienen por objeto captar la atención de los 
alumnos, facilitándoles escenarios 
enriquecidos digitalmente que pondrán a 
prueba su comprensión de nuevos 
conceptos en su campo. Este año se ha 
ampliado su alcance incorporando 
gamification y la integración de elementos 
del diseño de juegos a la hora de crear 
los programas de estudios. 
Learning analytics representa un floreciente 
conjunto de obras basadas en el estudio de big 
data y destinadas al uso de técnicas analíticas 
propias del mundo empresarial para comprender 
en mayor profundidad el comportamiento y el 
aprendizaje de los alumnos. La información 
derivada de learning analytics sirve ara orientar 
las prácticas de enseñanza en tiempo real, así 
como contribuir al diseño de sistemas de gestión 
de cursos para personalizar la educación. 
POR: ANGEL GARRIDO M. ATRAS
JUEGOS Y GAMIFICATION 
Los juegos y gamification son dos caras de la 
misma moneda. El alumno se sumerge en 
juegos de carácter educativo, en los cuales se 
le imparten o yuxtaponen los contenidos y 
programas de estudios. Gamification 
incorpora elementos de los juegos, como 
niveles y badges (así como misiones y otras 
estrategias) en actividades ajenas a los 
juegos. En los programas de estudios que 
integran gamification, los alumnos pueden 
acumular puntos u otras recompensas al 
aceptar diversos retos, y suelen disfrutar de 
más libertad para elegir el tipo de 
asignaciones que llevarán a cabo para 
conseguirlos. 
POR: ANGEL GARRIDO M. 
Los sistemas de badging o clasificación sirven para 
indicar los logros del alumno; el hecho de que su 
progreso sea visible motiva una competitividad 
susceptible de generar un mayor interés en la materia 
entre los alumnos. 
ATRAS
LEARNING ANALYTICS 
Learning analytics es el campo asociado al 
desciframiento de tendencias y patterns a partir 
de big data educativos, o inmensas series de 
datos relacionados con los alumnos, para 
fomentar el progreso de un sistema de 
educación superior personalizado y que ofrezca 
apoyo. Los usos preliminares de los datos 
sobre alumnos se destinaron a determinar 
cuáles de ellos se encontraban en alto riesgo 
de abandono de los estudios y así aumentar la 
retención. La adopción generalizada de 
sistemas de aprendizaje y gestión de cursos ha 
refinado los resultados de learning analytics 
para poder analizar los alumnos con mayor 
precisión. 
POR: ANGEL GARRIDO M. 
Ya es posible utilizar datos específicos de los alumnos 
para personalizar las plataformas de cursos por Internet 
y recomendar recursos a los alumnos de la misma 
manera en que las empresas adaptan sus anuncios y 
ofertas a los clientes. Las universidades ya están 
empleando software analítico para conseguir que el 
proceso de asesoría sea más productivo y preciso, 
mientras que los investigadores están desarrollando 
software para dispositivos móviles que permita orientar 
a los alumnos hacia comportamientos y hábitos 
productivos que les conduzcan al éxito. 
ATRAS
podemos hablar de la impresión3D y 
wearable technology. La impresión 3D 
ofrece una alternativa de escritorio más 
accesible y menos cara a las variedades 
industriales de la creación rápida de 
prototipos. Muchos de los debates en 
torno a las impresoras 3D surgen de la 
cultura relacionada con Maker, una 
entusiasta comunidad de diseñadores, 
programadores y otras personas que 
aportan el enfoque “hazlo tú mismo” a la 
ciencia y a la ingeniería. 
Wearable technology un elemento que aparece 
por primera vez en la serie NMC Horizon Report, 
concierne a la integración de dispositivos y 
aparatos electrónicos relacionados en ropa y 
accesorios. El mercado está acogiendo una 
creciente variedad de wearable technology, y en 
su conjunto es un fenómeno que entraña cierto 
potencial para la enseñanza y el aprendizaje, 
aunque todavía no existen muchos ejemplos 
concretos aplicados a la educación.. 
POR: ANGEL GARRIDO M. 
Wearable technology 
LARGO PLAZO 
ATRAS
LA IMPRESIÓN3D 
La impresión 3D ha pasado a ser mucho más 
asequible y accesible en los últimos años, en 
gran medida gracias a la labor de MakerBot 
Industries. Fundada en 2009, esta empresa 
ha impulsado la idea de un panorama 
abierto, ofreciendo productos que cualquier 
persona con conocimientos técnicos mínimos 
puede fabricar. En vista de que los Replicator 
de MakerBot se venden a un precio 
comprendido entre 1.500 y 3.000 dólares 
estadounidenses, basta con una pequeña 
inversión financiera para hacerse con una 
impresora 3D. 
POR: ANGEL GARRIDO M. 
Sitios web como Thingiverse ofrecen archivos 
fuente que cualquier persona puede utilizar para 
imprimir objetos sin diseños originales. En el 
ámbito educativo, la impresión 3D ya se ha 
incorporado en varios proyectos de investigación 
y entornos de laboratorio. De aquí a los próximos 
cuatro o cinco años, las impresoras 3D se 
utilizarán cada vez más en el arte, el diseño, la 
fabricación y las ciencias para crear modelos en 
3D que ilustren conceptos complejos o arrojen luz 
sobre ideas y diseños novedosos, e incluso 
moléculas químicas y orgánicas. 
ATRAS
Wearable technology aumentará su influencia 
a medida que las tecnologías aplicadas, como 
la realidad aumentada y las pantallas TFT, 
cobren impulso en el mercado de consumo. 
Las pantallas flexibles OLED pueden 
adaptarse a la forma de muebles y otras 
superficies curvadas, lo cual permite imaginar 
dispositivos y accesorios informáticos que se 
fusionen con el cuerpo humano. Quizá el 
producto de wearable technology más 
esperado sea el que ofrecerá “Project Glass” 
de Google, unas gafas de realidad aumentada 
que funcionan por órdenes de voz y 
presentan al usuario una vista llena de 
información sobre el entorno en el que se 
encuentra. 
hacer un seguimiento de datos, como 
indicadores de constantes vitales en tiempo 
real. Aunque wearable technology todavía no 
ha entrado de lleno en la educación superior, 
resulta prometedora la oferta actual de ropa 
y accesorios altamente funcionales para el 
consumidor. 
POR: ANGEL GARRIDO M. 
Google glass 
WEARABLE TECHNOLOGY 
ATRAS
POR: ANGEL GARRIDO M. 
RECOMENDACIONES 
 Participación en línea. Las comunidades virtuales brindan la posibilidad de crear 
grupos o comunidades temáticas. Esta estrategia puede ser útil a los docentes para 
incentivar la interacción de los alumnos. Por ejemplo se puede crear un grupo en 
Facebook en donde se realicen discusiones e intercambien ideas sobre temas 
específicos y/o objetivos del curso. 
 Recursos y consulta dirigida. El docente puede ofrecer a sus estudiantes los recursos 
a consultar, es decir, guiar la búsqueda e investigación de los temas de clase. Internet 
permite encontrar un sinfín de información, es aquí donde el maestro presenta los 
lineamientos de consulta y en donde puede recomendar a parte de documentos, 
imágenes, vídeos y demás contenidos relevantes para el estudiante. 
 Motivación del docente. Muchas de las falencias de los estudiantes en el momento de 
participar en clase, se debe a la falta de estrategias de motivación presentadas por el 
docente. En este sentido las TIC son un buen aliado ya que, ofrecen herramientas que 
logran motivar a los estudiantes a realizar de manera atractiva las tareas. 
SIGUIENTE
 Creación de ambientes colaborativos. La figura de que el docente es el único 
generador de conocimiento, lentamente se ha cambiado, sin perder de vista la 
misión orientadora del maestro. Actualmente y gracias a la consolidación de los 
ambientes virtuales y procesos de aprendizajes colaborativos. Estos espacios 
brindan la oportunidad de que los estudiantes profundicen e interactúen sobre 
temas educativos, aquí los maestros son los dinamizadores del proceso. 
 Creatividad e Innovación. Las TIC no solo ofrecen información y 
entretenimiento, si no que brinda herramientas que ayudan a los estudiantes a 
crear, innovar y dejar volar su imaginación, además que los docentes pueden 
generar un empoderamiento de sus estudiantes a través del desarrollo de 
proyectos e iniciativas educativas. 
POR: ANGEL GARRIDO M. 
ATRAS
POR: ANGEL GARRIDO M. 
CONCLUSIONES 
 Vivimos en un mundo cambiante donde el pasar del tiempo nos lleva a incursionar un 
nuevas facetas tecnológicas, las cuales la mayoria de las veces suele ser ventajosa al 
facilitar muchas actividades en nuestra vida. 
 Las nuevas tecnologias en la educación prometen una educación mas eficiente, 
llegando a cada uno de nuestros hogares para hacer mas comodo el proceso de 
enseñanza-aprendizaje, mediante el empleo de herramientas TICs. 
 La educación superior tiene que incursionar aun mas en el inmenso mundo de las TICs, 
implementandolas al curriculun escolar y llevando su beneficio a docentes y 
estudiantes. 
 El docente debe despertar el interes del alumno mediante el empleo de software 
educativos e innovar su metodología de enseñanza y actualizarse tecnologicamente. 
 En los programas de estudios que integran gamification, los alumnos pueden acumular 
puntos u otras recompensas al aceptar diversos retos, y suelen disfrutar de más libertad 
para elegir el tipo de asignaciones que llevarán a cabo para conseguirlos. 
ATRAS
BIBLIOGRAFIA 
http://www.relpe.org/ultimasnoticias/cinco-recomendaciones-para- 
un-docente-2-0/ 
http://notebookaltamira.bligoo.com/content/view/494288/Recome 
ndaciones-desde-el-area-de-Tecnologia.html#.U_e2Q8V5PQM 
http://net.educause.edu/ir/library/pdf/HR2013.pdf 
ATRAS
POR: ANGEL GARRIDO M.

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  • 1. THE HORIZON REPORT EDUCACIÓN SUPERIOR 2013: NECESIDADES Y CIRCUNSTANCIAS ÚNICAS DE LAS INSTITUCIONES DE EDUCACIÓN SUPERIOR. POR: ANGEL GARRIDO
  • 2. INTRODUCCIÓN NMC Horizon Report es una fuente de información objetiva que ayuda a los directivos, administradores, responsables de elaborar normativas y otras personas del ámbito de la educación a comprender fácilmente la influencia de las tecnologías emergentes clave en la educación, y cuándo es probable que pasen a un uso generalizado. The NMC Horizon Report: Edición sobre Educación Superior 2013 es un proyecto de cooperación entre the New Media Consortium y EDUCAUSE Learning Initiative, un programa de EDUCAUSE. Se trata de un estudio sobre Tendencias en educación en relación a las tecnologías y consiste en que 47 expertos (pensadores, escritores clave, tecnólogos, futuristas del ámbito de la educación, el negocio, la industria, etc.) leamos, pensemos y propongamos cómo serán las tecnologías educativas en el futuro. POR: ANGEL GARRIDO M.
  • 3. El papel de los profesores sigue cambiando debido a la gran abundancia de recursos accesibles para los alumnos por Internet. Las instituciones se enfrentan ahora a un cambio crítico, a medida que los alumnos participan en un aprendizaje más informal fuera del aula, y están utilizando dispositivos siempre conectados para navegar por la web, descargar apps y leer artículos. Se impone formar a los alumnos para que puedan descifrar los recursos creíbles y reunir contenidos, y es necesario que los profesores universitarios POR: ANGEL GARRIDO M.
  • 4. PERSPECTIVA DE SU USO EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR • Corto Plazo • Massively open online courses • Tablet computing POR: ANGEL GARRIDO M. • Plazo de Adopción • Juegos y gamification • Learning analytics • Largo Plazo • Impresión 3D • Wearable technology
  • 5. LAS TECNOLOGÍA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR. ▪ Corto Plazo: un año o menos > Massively open online courses > Tablet computing ▪ Plazo de adopción estimado: de dos a tres años > Juegos y gamification > Learning analytics ▪ Largo Plazo : de cuatro a cinco años > Impresión 3D > Wearable technology ▪ Recomendaciones ▪ Conclusiones ▪ Bibliografía ▪ FIN POR: ANGEL GARRIDO M.
  • 6. CORTO PLAZO Los massively open online courses (MOOC) y tablet computing gozarán de una adopción generalizada en la educación superior. Los MOOC se han convertido en una opción cada vez más popular para el aprendizaje por Internet. Esta propuesta suele garantizar una educación gratuita y de alta calidad, si bien la gran atención que ha generado en los medios de comunicación ha motivado que los críticos examinen sus modelos más relevantes muy de cerca. Las tablets han demostrado ajustarse muy bien al perfil de los actuales alumnos universitarios, que permanecen siempre conectados, y la reciente expansión de su mercado está generando una amplia variedad de modelos asequibles. POR: ANGEL GARRIDO M. ATRAS
  • 7. MASSIVELY OPEN ONLINE COURSES (MOOC) Los massively open online courses han sido ampliamente promocionados en 2012 y se prevé que aumentarán en número y en influencia durante el próximo año. Sus principales proveedores, como Coursera, edX y Udacity, cuentan con cientos de miles de alumnos matriculados, y basta sumar los de unos y otros para constatar la gran acogida que han disfrutado. Una de las promesas más atractivas de los MOOC es que ofrecen la posibilidad de un aprendizaje continuo y avanzado a coste cero, lo que permite que los alumnos, las personas que estudian durante toda la vida y los profesionales adquieran nuevas aptitudes y aumenten sus conocimientos y posibilidades de encontrar empleo. POR: ANGEL GARRIDO M. Los MOOC han disfrutado de una de las más inmediatas aceptaciones en educación superior, como demuestran sus cientos de nuevos alumnos durante el último año; los críticos alertan sobre la necesidad de examinar estos nuevos métodos desde una perspectiva crítica, para garantizar que sean eficaces y vayan más allá de las pedagogías tradicionales basadas en una comunicación unidireccional. ATRAS
  • 8. ha conquistado su propio ámbito de influencia en la educación, al tratarse de una familia de dispositivos portátiles y siempre conectados que pueden utilizarse en prácticamente cualquier situación. Gracias a su conectividad WiFi y de red celular, sus pantallas de alta resolución y la diversidad de apps móviles disponibles, las tablets están demostrando ser potentes herramientas para el aprendizaje dentro y fuera del aula. Muchas universidades ya han diseñado software para tablets, junto con pautas de buenas prácticas para profesores y alumnos. Con cada vez más fabricantes que producen tablets, la competencia en el mercado está impulsando notablemente la innovación. A medida que madure el mercado, los alumnos y las instituciones disfrutarán de una funcionalidad cada vez más amplia con estos pequeños dispositivos. POR: ANGEL GARRIDO M. ATRAS
  • 9. PLAZO DE ADOPCIÓN probablemente traerá consigo la adopción generalizada de dos tecnologías que generan un interés creciente en la educación superior: juegos y gamification, así como un mayor perfeccionamiento de learning analytics. En la educación superior, los juegos tienen por objeto captar la atención de los alumnos, facilitándoles escenarios enriquecidos digitalmente que pondrán a prueba su comprensión de nuevos conceptos en su campo. Este año se ha ampliado su alcance incorporando gamification y la integración de elementos del diseño de juegos a la hora de crear los programas de estudios. Learning analytics representa un floreciente conjunto de obras basadas en el estudio de big data y destinadas al uso de técnicas analíticas propias del mundo empresarial para comprender en mayor profundidad el comportamiento y el aprendizaje de los alumnos. La información derivada de learning analytics sirve ara orientar las prácticas de enseñanza en tiempo real, así como contribuir al diseño de sistemas de gestión de cursos para personalizar la educación. POR: ANGEL GARRIDO M. ATRAS
  • 10. JUEGOS Y GAMIFICATION Los juegos y gamification son dos caras de la misma moneda. El alumno se sumerge en juegos de carácter educativo, en los cuales se le imparten o yuxtaponen los contenidos y programas de estudios. Gamification incorpora elementos de los juegos, como niveles y badges (así como misiones y otras estrategias) en actividades ajenas a los juegos. En los programas de estudios que integran gamification, los alumnos pueden acumular puntos u otras recompensas al aceptar diversos retos, y suelen disfrutar de más libertad para elegir el tipo de asignaciones que llevarán a cabo para conseguirlos. POR: ANGEL GARRIDO M. Los sistemas de badging o clasificación sirven para indicar los logros del alumno; el hecho de que su progreso sea visible motiva una competitividad susceptible de generar un mayor interés en la materia entre los alumnos. ATRAS
  • 11. LEARNING ANALYTICS Learning analytics es el campo asociado al desciframiento de tendencias y patterns a partir de big data educativos, o inmensas series de datos relacionados con los alumnos, para fomentar el progreso de un sistema de educación superior personalizado y que ofrezca apoyo. Los usos preliminares de los datos sobre alumnos se destinaron a determinar cuáles de ellos se encontraban en alto riesgo de abandono de los estudios y así aumentar la retención. La adopción generalizada de sistemas de aprendizaje y gestión de cursos ha refinado los resultados de learning analytics para poder analizar los alumnos con mayor precisión. POR: ANGEL GARRIDO M. Ya es posible utilizar datos específicos de los alumnos para personalizar las plataformas de cursos por Internet y recomendar recursos a los alumnos de la misma manera en que las empresas adaptan sus anuncios y ofertas a los clientes. Las universidades ya están empleando software analítico para conseguir que el proceso de asesoría sea más productivo y preciso, mientras que los investigadores están desarrollando software para dispositivos móviles que permita orientar a los alumnos hacia comportamientos y hábitos productivos que les conduzcan al éxito. ATRAS
  • 12. podemos hablar de la impresión3D y wearable technology. La impresión 3D ofrece una alternativa de escritorio más accesible y menos cara a las variedades industriales de la creación rápida de prototipos. Muchos de los debates en torno a las impresoras 3D surgen de la cultura relacionada con Maker, una entusiasta comunidad de diseñadores, programadores y otras personas que aportan el enfoque “hazlo tú mismo” a la ciencia y a la ingeniería. Wearable technology un elemento que aparece por primera vez en la serie NMC Horizon Report, concierne a la integración de dispositivos y aparatos electrónicos relacionados en ropa y accesorios. El mercado está acogiendo una creciente variedad de wearable technology, y en su conjunto es un fenómeno que entraña cierto potencial para la enseñanza y el aprendizaje, aunque todavía no existen muchos ejemplos concretos aplicados a la educación.. POR: ANGEL GARRIDO M. Wearable technology LARGO PLAZO ATRAS
  • 13. LA IMPRESIÓN3D La impresión 3D ha pasado a ser mucho más asequible y accesible en los últimos años, en gran medida gracias a la labor de MakerBot Industries. Fundada en 2009, esta empresa ha impulsado la idea de un panorama abierto, ofreciendo productos que cualquier persona con conocimientos técnicos mínimos puede fabricar. En vista de que los Replicator de MakerBot se venden a un precio comprendido entre 1.500 y 3.000 dólares estadounidenses, basta con una pequeña inversión financiera para hacerse con una impresora 3D. POR: ANGEL GARRIDO M. Sitios web como Thingiverse ofrecen archivos fuente que cualquier persona puede utilizar para imprimir objetos sin diseños originales. En el ámbito educativo, la impresión 3D ya se ha incorporado en varios proyectos de investigación y entornos de laboratorio. De aquí a los próximos cuatro o cinco años, las impresoras 3D se utilizarán cada vez más en el arte, el diseño, la fabricación y las ciencias para crear modelos en 3D que ilustren conceptos complejos o arrojen luz sobre ideas y diseños novedosos, e incluso moléculas químicas y orgánicas. ATRAS
  • 14. Wearable technology aumentará su influencia a medida que las tecnologías aplicadas, como la realidad aumentada y las pantallas TFT, cobren impulso en el mercado de consumo. Las pantallas flexibles OLED pueden adaptarse a la forma de muebles y otras superficies curvadas, lo cual permite imaginar dispositivos y accesorios informáticos que se fusionen con el cuerpo humano. Quizá el producto de wearable technology más esperado sea el que ofrecerá “Project Glass” de Google, unas gafas de realidad aumentada que funcionan por órdenes de voz y presentan al usuario una vista llena de información sobre el entorno en el que se encuentra. hacer un seguimiento de datos, como indicadores de constantes vitales en tiempo real. Aunque wearable technology todavía no ha entrado de lleno en la educación superior, resulta prometedora la oferta actual de ropa y accesorios altamente funcionales para el consumidor. POR: ANGEL GARRIDO M. Google glass WEARABLE TECHNOLOGY ATRAS
  • 15. POR: ANGEL GARRIDO M. RECOMENDACIONES  Participación en línea. Las comunidades virtuales brindan la posibilidad de crear grupos o comunidades temáticas. Esta estrategia puede ser útil a los docentes para incentivar la interacción de los alumnos. Por ejemplo se puede crear un grupo en Facebook en donde se realicen discusiones e intercambien ideas sobre temas específicos y/o objetivos del curso.  Recursos y consulta dirigida. El docente puede ofrecer a sus estudiantes los recursos a consultar, es decir, guiar la búsqueda e investigación de los temas de clase. Internet permite encontrar un sinfín de información, es aquí donde el maestro presenta los lineamientos de consulta y en donde puede recomendar a parte de documentos, imágenes, vídeos y demás contenidos relevantes para el estudiante.  Motivación del docente. Muchas de las falencias de los estudiantes en el momento de participar en clase, se debe a la falta de estrategias de motivación presentadas por el docente. En este sentido las TIC son un buen aliado ya que, ofrecen herramientas que logran motivar a los estudiantes a realizar de manera atractiva las tareas. SIGUIENTE
  • 16.  Creación de ambientes colaborativos. La figura de que el docente es el único generador de conocimiento, lentamente se ha cambiado, sin perder de vista la misión orientadora del maestro. Actualmente y gracias a la consolidación de los ambientes virtuales y procesos de aprendizajes colaborativos. Estos espacios brindan la oportunidad de que los estudiantes profundicen e interactúen sobre temas educativos, aquí los maestros son los dinamizadores del proceso.  Creatividad e Innovación. Las TIC no solo ofrecen información y entretenimiento, si no que brinda herramientas que ayudan a los estudiantes a crear, innovar y dejar volar su imaginación, además que los docentes pueden generar un empoderamiento de sus estudiantes a través del desarrollo de proyectos e iniciativas educativas. POR: ANGEL GARRIDO M. ATRAS
  • 17. POR: ANGEL GARRIDO M. CONCLUSIONES  Vivimos en un mundo cambiante donde el pasar del tiempo nos lleva a incursionar un nuevas facetas tecnológicas, las cuales la mayoria de las veces suele ser ventajosa al facilitar muchas actividades en nuestra vida.  Las nuevas tecnologias en la educación prometen una educación mas eficiente, llegando a cada uno de nuestros hogares para hacer mas comodo el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante el empleo de herramientas TICs.  La educación superior tiene que incursionar aun mas en el inmenso mundo de las TICs, implementandolas al curriculun escolar y llevando su beneficio a docentes y estudiantes.  El docente debe despertar el interes del alumno mediante el empleo de software educativos e innovar su metodología de enseñanza y actualizarse tecnologicamente.  En los programas de estudios que integran gamification, los alumnos pueden acumular puntos u otras recompensas al aceptar diversos retos, y suelen disfrutar de más libertad para elegir el tipo de asignaciones que llevarán a cabo para conseguirlos. ATRAS
  • 18. BIBLIOGRAFIA http://www.relpe.org/ultimasnoticias/cinco-recomendaciones-para- un-docente-2-0/ http://notebookaltamira.bligoo.com/content/view/494288/Recome ndaciones-desde-el-area-de-Tecnologia.html#.U_e2Q8V5PQM http://net.educause.edu/ir/library/pdf/HR2013.pdf ATRAS