1. “LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS
INNOVADORES DE APRENDIZAJE”
PARA INNOVAR
Debe haber:
DISPOSICIÓN COMPETENCIA
CONDICIONES
ESTRUCTURALES
2. “LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS
INNOVADORES DE APRENDIZAJE”
CALIDAD EN
EDUCACION
Se logra con:
CALIDAD EN
DOCENTES
BUENA
INFRAESTRUCTURA
MOTIVACION
3. ESTRATEGIAS PARA EL
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
INNOVADOR EN EDUCACIÓN
APRENDER
ESTUDIANDO
APRENDER
APLICANDO
CREATIVAMENTE
ASI SE EXPANDEN
LAS CAPACIDADES
EL APRENDIZAJE
ES UN PROCESO
DOBLE:
4. En este cuadro se aprecia la evolución en la mejora de la calidad de la
educación en varios países, pero resaltando el progreso de Corea del Sur
MAPA DE APRENDIZAJE
5. Los docentes deben articular su desempeño
profesional entre las demandas rigurosas de los
currículos nacionales, los desafíos globales de la
sociedad de la información, con la cotidianidad
de lo que ocurre al interior del aula y el
conjunto de diversidades propias de cada
estudiante y momentos pedagógicos del ciclo
educativo.
INNOVACIÓN Y DOCENCIA
6. “LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS
INNOVADORES DE APRENDIZAJE”
LA CALIDAD DE LOS
APRENDIZAJES
Se logra con:
EL USO DE LAS
TECNOLOGÍAS
LA MOTIVACION QUE
TIENEN LOS ALUMNOS
LOS ALUMNOS DEBEN
SER LOS PROTAGONISTAS
EN CONTRA DEL MODELO
ENCICLOPEDISTA, PASIVO,
UNIDIRECCIONAL
EL USO DE LA
CONECTIVIDAD
8. LOS VIDEOJUEGOS
SE PUEDEN
PRESENTAR EN:
CONSOLAS ORDENADORES
DISPOSITIVOS
MÓVILES
“Videojuegos comerciales como instrumentos
educativos en aulas de educación secundaria”
9. — Las reglas, que son los límites que
impone el sistema del juego y han sido
formuladas por sus diseñadores.
— Las estrategias, que son los caminos
seguidos por el jugador para resolver los
problemas que le plantea el juego.
CARACTERISITICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
10. ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA CON LOS
VIDEOJUEGOS
1. TALLERES
2. TECNOLOGIAS DISPONIBLES
3. INSTRUMENTOS UTILIZADOS
4. PARTICIPANTES DE LOS TALLERES
5. EL TRABAJO PREVIO CON EL PROFESORADO
6. LAS SESIONES EN EL AULA
7. LA TRANSFORMACIÓN DEL AULA
11. EL JUEGO ES UNA PARTE PERO NO EL OBJETIVO
1) Mundo real y virtual (realidad/ficción)
2) Contenido del juego
a) aquello que refleja el juego en su expresión
b) proceso comunicativo
c) intencionalidad del creador
3) Contenido curricular
EL VIDEOJUEGO ES SOLO UNA HERRAMIENTA
12. LOGROS OBTENIDOS CON LAS SESIONES
APLICADAS CON LOS VIDEOJUEGOS
1. Han permitido aprender de forma atractiva, de la misma
manera que lo hacen los científicos y los investigadores
apasionados por su trabajo.
2. Muestran cómo desde ellos se generan situaciones de
reflexión colectiva, imprescindibles entre los profesionales
del siglo XXI.
3. Abren las puertas a experimentar en las aulas la realidad
virtual, algo que no es
frecuente por el momento en situaciones educativas de
carácter formal.
13. ESTÍMULOS ORGANIZACIONALES
PARA EL PENSAMIENTO INNOVADOR
Las posibilidades de aumentar la creatividad en el
sistema educativo, de innovar masiva y
sostenidamente a partir de la ruptura del
individualismo, es un tema de debate en la
actualidad entre los especialistas dedicados a estos
temas. Uno de estos grupos, nucleado en el OISE de
la Universidad de Toronto, ha presentado una serie
de investigaciones que tienen por centro cómo usar
la estrategia del trabajo conjunto, de la ruptura del
hacer individual, para incrementar la creatividad y la
innovación en educación.
14. INNOVACION CON TECNOLOGIA
1. ENTORNOS COLABORATIVOS
2. METACOGNICIÓN
3. USO DE BLOGS Y REDES SOCIALES EN FORMA INTERACTIVA
4. ELABORACIÓN EN EQUIPO DE RÚBRICAS
5. USO DE LA PLATAFORMA MOODLE
6. SOFTWARE Y LABORATORIOS VIRTUALES
7.POR EJEMPLO, “VIVIR JUNTOS EN LAS AULAS” ES UN
PROYECTO MULTIMEDIA QUE ABORDA LA CONVIVENCIA
DEMOCRÁTICA EN LA ESCUELA, involucra las TIC y la
producción de contenidos en video, audio y texto por parte
de alumnos de Argentina.