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“LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS
INNOVADORES DE APRENDIZAJE”
PARA INNOVAR
Debe haber:
DISPOSICIÓN COMPETENCIA
CONDICIONES
ESTRUCTURALES
“LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS
INNOVADORES DE APRENDIZAJE”
CALIDAD EN
EDUCACION
Se logra con:
CALIDAD EN
DOCENTES
BUENA
INFRAESTRUCTURA
MOTIVACION
ESTRATEGIAS PARA EL
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO
INNOVADOR EN EDUCACIÓN
APRENDER
ESTUDIANDO
APRENDER
APLICANDO
CREATIVAMENTE
ASI SE EXPANDEN
LAS CAPACIDADES
EL APRENDIZAJE
ES UN PROCESO
DOBLE:
En este cuadro se aprecia la evolución en la mejora de la calidad de la
educación en varios países, pero resaltando el progreso de Corea del Sur
MAPA DE APRENDIZAJE
Los docentes deben articular su desempeño
profesional entre las demandas rigurosas de los
currículos nacionales, los desafíos globales de la
sociedad de la información, con la cotidianidad
de lo que ocurre al interior del aula y el
conjunto de diversidades propias de cada
estudiante y momentos pedagógicos del ciclo
educativo.
INNOVACIÓN Y DOCENCIA
“LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS
INNOVADORES DE APRENDIZAJE”
LA CALIDAD DE LOS
APRENDIZAJES
Se logra con:
EL USO DE LAS
TECNOLOGÍAS
LA MOTIVACION QUE
TIENEN LOS ALUMNOS
LOS ALUMNOS DEBEN
SER LOS PROTAGONISTAS
EN CONTRA DEL MODELO
ENCICLOPEDISTA, PASIVO,
UNIDIRECCIONAL
EL USO DE LA
CONECTIVIDAD
CONDICIONES
PARA LA
INNOVACIÓN
CREATIVIDAD CAPACIDAD PLANIFICACIÓN SER PIONEROS
“LA INNOVACIÓN NO ES UNA OPCIÓN, ES UN
IMPERATIVO PARA LOS DOCENTES DEL SIGLO XXI”
LOS VIDEOJUEGOS
SE PUEDEN
PRESENTAR EN:
CONSOLAS ORDENADORES
DISPOSITIVOS
MÓVILES
“Videojuegos comerciales como instrumentos
educativos en aulas de educación secundaria”
— Las reglas, que son los límites que
impone el sistema del juego y han sido
formuladas por sus diseñadores.
— Las estrategias, que son los caminos
seguidos por el jugador para resolver los
problemas que le plantea el juego.
CARACTERISITICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA CON LOS
VIDEOJUEGOS
1. TALLERES
2. TECNOLOGIAS DISPONIBLES
3. INSTRUMENTOS UTILIZADOS
4. PARTICIPANTES DE LOS TALLERES
5. EL TRABAJO PREVIO CON EL PROFESORADO
6. LAS SESIONES EN EL AULA
7. LA TRANSFORMACIÓN DEL AULA
EL JUEGO ES UNA PARTE PERO NO EL OBJETIVO
1) Mundo real y virtual (realidad/ficción)
2) Contenido del juego
a) aquello que refleja el juego en su expresión
b) proceso comunicativo
c) intencionalidad del creador
3) Contenido curricular
EL VIDEOJUEGO ES SOLO UNA HERRAMIENTA
LOGROS OBTENIDOS CON LAS SESIONES
APLICADAS CON LOS VIDEOJUEGOS
1. Han permitido aprender de forma atractiva, de la misma
manera que lo hacen los científicos y los investigadores
apasionados por su trabajo.
2. Muestran cómo desde ellos se generan situaciones de
reflexión colectiva, imprescindibles entre los profesionales
del siglo XXI.
3. Abren las puertas a experimentar en las aulas la realidad
virtual, algo que no es
frecuente por el momento en situaciones educativas de
carácter formal.
ESTÍMULOS ORGANIZACIONALES
PARA EL PENSAMIENTO INNOVADOR
Las posibilidades de aumentar la creatividad en el
sistema educativo, de innovar masiva y
sostenidamente a partir de la ruptura del
individualismo, es un tema de debate en la
actualidad entre los especialistas dedicados a estos
temas. Uno de estos grupos, nucleado en el OISE de
la Universidad de Toronto, ha presentado una serie
de investigaciones que tienen por centro cómo usar
la estrategia del trabajo conjunto, de la ruptura del
hacer individual, para incrementar la creatividad y la
innovación en educación.
INNOVACION CON TECNOLOGIA
1. ENTORNOS COLABORATIVOS
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3. USO DE BLOGS Y REDES SOCIALES EN FORMA INTERACTIVA
4. ELABORACIÓN EN EQUIPO DE RÚBRICAS
5. USO DE LA PLATAFORMA MOODLE
6. SOFTWARE Y LABORATORIOS VIRTUALES
7.POR EJEMPLO, “VIVIR JUNTOS EN LAS AULAS” ES UN
PROYECTO MULTIMEDIA QUE ABORDA LA CONVIVENCIA
DEMOCRÁTICA EN LA ESCUELA, involucra las TIC y la
producción de contenidos en video, audio y texto por parte
de alumnos de Argentina.

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  • 1. “LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS INNOVADORES DE APRENDIZAJE” PARA INNOVAR Debe haber: DISPOSICIÓN COMPETENCIA CONDICIONES ESTRUCTURALES
  • 2. “LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS INNOVADORES DE APRENDIZAJE” CALIDAD EN EDUCACION Se logra con: CALIDAD EN DOCENTES BUENA INFRAESTRUCTURA MOTIVACION
  • 3. ESTRATEGIAS PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO INNOVADOR EN EDUCACIÓN APRENDER ESTUDIANDO APRENDER APLICANDO CREATIVAMENTE ASI SE EXPANDEN LAS CAPACIDADES EL APRENDIZAJE ES UN PROCESO DOBLE:
  • 4. En este cuadro se aprecia la evolución en la mejora de la calidad de la educación en varios países, pero resaltando el progreso de Corea del Sur MAPA DE APRENDIZAJE
  • 5. Los docentes deben articular su desempeño profesional entre las demandas rigurosas de los currículos nacionales, los desafíos globales de la sociedad de la información, con la cotidianidad de lo que ocurre al interior del aula y el conjunto de diversidades propias de cada estudiante y momentos pedagógicos del ciclo educativo. INNOVACIÓN Y DOCENCIA
  • 6. “LA PRÁCTICA PEDAGÓGICA EN ENTORNOS INNOVADORES DE APRENDIZAJE” LA CALIDAD DE LOS APRENDIZAJES Se logra con: EL USO DE LAS TECNOLOGÍAS LA MOTIVACION QUE TIENEN LOS ALUMNOS LOS ALUMNOS DEBEN SER LOS PROTAGONISTAS EN CONTRA DEL MODELO ENCICLOPEDISTA, PASIVO, UNIDIRECCIONAL EL USO DE LA CONECTIVIDAD
  • 7. CONDICIONES PARA LA INNOVACIÓN CREATIVIDAD CAPACIDAD PLANIFICACIÓN SER PIONEROS “LA INNOVACIÓN NO ES UNA OPCIÓN, ES UN IMPERATIVO PARA LOS DOCENTES DEL SIGLO XXI”
  • 8. LOS VIDEOJUEGOS SE PUEDEN PRESENTAR EN: CONSOLAS ORDENADORES DISPOSITIVOS MÓVILES “Videojuegos comerciales como instrumentos educativos en aulas de educación secundaria”
  • 9. — Las reglas, que son los límites que impone el sistema del juego y han sido formuladas por sus diseñadores. — Las estrategias, que son los caminos seguidos por el jugador para resolver los problemas que le plantea el juego. CARACTERISITICAS DE LOS VIDEOJUEGOS
  • 10. ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA CON LOS VIDEOJUEGOS 1. TALLERES 2. TECNOLOGIAS DISPONIBLES 3. INSTRUMENTOS UTILIZADOS 4. PARTICIPANTES DE LOS TALLERES 5. EL TRABAJO PREVIO CON EL PROFESORADO 6. LAS SESIONES EN EL AULA 7. LA TRANSFORMACIÓN DEL AULA
  • 11. EL JUEGO ES UNA PARTE PERO NO EL OBJETIVO 1) Mundo real y virtual (realidad/ficción) 2) Contenido del juego a) aquello que refleja el juego en su expresión b) proceso comunicativo c) intencionalidad del creador 3) Contenido curricular EL VIDEOJUEGO ES SOLO UNA HERRAMIENTA
  • 12. LOGROS OBTENIDOS CON LAS SESIONES APLICADAS CON LOS VIDEOJUEGOS 1. Han permitido aprender de forma atractiva, de la misma manera que lo hacen los científicos y los investigadores apasionados por su trabajo. 2. Muestran cómo desde ellos se generan situaciones de reflexión colectiva, imprescindibles entre los profesionales del siglo XXI. 3. Abren las puertas a experimentar en las aulas la realidad virtual, algo que no es frecuente por el momento en situaciones educativas de carácter formal.
  • 13. ESTÍMULOS ORGANIZACIONALES PARA EL PENSAMIENTO INNOVADOR Las posibilidades de aumentar la creatividad en el sistema educativo, de innovar masiva y sostenidamente a partir de la ruptura del individualismo, es un tema de debate en la actualidad entre los especialistas dedicados a estos temas. Uno de estos grupos, nucleado en el OISE de la Universidad de Toronto, ha presentado una serie de investigaciones que tienen por centro cómo usar la estrategia del trabajo conjunto, de la ruptura del hacer individual, para incrementar la creatividad y la innovación en educación.
  • 14. INNOVACION CON TECNOLOGIA 1. ENTORNOS COLABORATIVOS 2. METACOGNICIÓN 3. USO DE BLOGS Y REDES SOCIALES EN FORMA INTERACTIVA 4. ELABORACIÓN EN EQUIPO DE RÚBRICAS 5. USO DE LA PLATAFORMA MOODLE 6. SOFTWARE Y LABORATORIOS VIRTUALES 7.POR EJEMPLO, “VIVIR JUNTOS EN LAS AULAS” ES UN PROYECTO MULTIMEDIA QUE ABORDA LA CONVIVENCIA DEMOCRÁTICA EN LA ESCUELA, involucra las TIC y la producción de contenidos en video, audio y texto por parte de alumnos de Argentina.