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Jesús Cáceres Tello
Dpto. Ciencias de la Computación
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DIAGRAMAS DE SECUENCIA
En un diagrama de secuencia se indicarán los módulos o clases que forman parte del programa
y las llamadas que se hacen en cada uno de ellos para realizar una tarea determinada.
Se realizan diagramas de secuencia para definir acciones que se pueden realizar en la aplicación
en cuestión. Así, en el caso de una aplicación para jugar al ajedrez, se podrían realizar
diagramas de secuencia para “jugar una partida” o bien para acciones más específicas como
“mover pieza”.
El detalle que se muestre en el diagrama de secuencia debe estar en consonancia con lo que se
intenta mostrar o bien con la fase de desarrollo en la que esté el proyecto, no es lo mismo un
diagrama de secuencia que muestre la acción de “mover pieza” a otro que sea “mover caballo”,
o bien no es lo mismo un diagrama de secuencia “mover pieza” que verifique ciertos parámetros
antes de mover como la viabilidad del movimiento con respecto a una estrategia marcada a una
diagrama que no muestre este nivel de detalle por estar en una fase inicial de diseño del
sistema.
El detalle del diagrama depende de la fase en la que estemos, lo que pretendamos contar con el
diagrama y a quién. En una primera fase de diseño podemos poner clases grandes y ficticias,
que representen un paquete/librería o, si nuestro programa está compuesto por varios
ejecutables corriendo a la vez, incluso clases que representen un ejecutable.
Si estamos en una fase avanzada, estamos diseñando el programa y queremos dejar bien atados
los detalles entre dos programadores, que cada uno va a programar una de las clases o módulos
que participan, entonces debemos posiblemente ir al nivel de clase real de codificación y
método, con parámetros y todo, de forma que los programadores tengan claro que métodos van
a implementar, qué deben llamar de la clase o módulo del otro, etc. Incluso si es un diagrama
para presentar al cliente, podemos hacer un diagrama de secuencia en el que sólo salga el actor
"jugador" y una única clase "juego ajedrez" que representa nuestro programa completo, de forma
que el cliente vea qué datos y en qué orden los tiene que meter en el programa y vea qué
salidas y resultados le va a dar el programa.
El siguiente puede ser un diagrama de secuencia del ejemplo del ajedrez a un nivel de diseño
muy preliminar.
Jesús Cáceres Tello
Dpto. Ciencias de la Computación
2/2
Aquí ya se ha decidido que se van a desarrollar tres librerías/paquetes/módulos, una para la
interface de usuario, otra para contener el tablero y reglas del ajedrez (movimientos válidos y
demás) y otra para el algoritmo de juego del ordenador. En el ejemplo se ha utilizado una clase
representando cada uno de los paquetes y se ha representado el caso de uso "mover pieza".
En el diagrama de secuencia no se ponen situaciones erróneas (movimientos inválidos, jaques,
etc.) puesto que poner todos los detalles puede dar lugar a un diagrama que no se entiende o
difícil de leer. El diagrama puede acompañarse con un texto en el que se detallen todas estas
situaciones erróneas y particularidades.

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  • 1. Jesús Cáceres Tello Dpto. Ciencias de la Computación 1/2 DIAGRAMAS DE SECUENCIA En un diagrama de secuencia se indicarán los módulos o clases que forman parte del programa y las llamadas que se hacen en cada uno de ellos para realizar una tarea determinada. Se realizan diagramas de secuencia para definir acciones que se pueden realizar en la aplicación en cuestión. Así, en el caso de una aplicación para jugar al ajedrez, se podrían realizar diagramas de secuencia para “jugar una partida” o bien para acciones más específicas como “mover pieza”. El detalle que se muestre en el diagrama de secuencia debe estar en consonancia con lo que se intenta mostrar o bien con la fase de desarrollo en la que esté el proyecto, no es lo mismo un diagrama de secuencia que muestre la acción de “mover pieza” a otro que sea “mover caballo”, o bien no es lo mismo un diagrama de secuencia “mover pieza” que verifique ciertos parámetros antes de mover como la viabilidad del movimiento con respecto a una estrategia marcada a una diagrama que no muestre este nivel de detalle por estar en una fase inicial de diseño del sistema. El detalle del diagrama depende de la fase en la que estemos, lo que pretendamos contar con el diagrama y a quién. En una primera fase de diseño podemos poner clases grandes y ficticias, que representen un paquete/librería o, si nuestro programa está compuesto por varios ejecutables corriendo a la vez, incluso clases que representen un ejecutable. Si estamos en una fase avanzada, estamos diseñando el programa y queremos dejar bien atados los detalles entre dos programadores, que cada uno va a programar una de las clases o módulos que participan, entonces debemos posiblemente ir al nivel de clase real de codificación y método, con parámetros y todo, de forma que los programadores tengan claro que métodos van a implementar, qué deben llamar de la clase o módulo del otro, etc. Incluso si es un diagrama para presentar al cliente, podemos hacer un diagrama de secuencia en el que sólo salga el actor "jugador" y una única clase "juego ajedrez" que representa nuestro programa completo, de forma que el cliente vea qué datos y en qué orden los tiene que meter en el programa y vea qué salidas y resultados le va a dar el programa. El siguiente puede ser un diagrama de secuencia del ejemplo del ajedrez a un nivel de diseño muy preliminar.
  • 2. Jesús Cáceres Tello Dpto. Ciencias de la Computación 2/2 Aquí ya se ha decidido que se van a desarrollar tres librerías/paquetes/módulos, una para la interface de usuario, otra para contener el tablero y reglas del ajedrez (movimientos válidos y demás) y otra para el algoritmo de juego del ordenador. En el ejemplo se ha utilizado una clase representando cada uno de los paquetes y se ha representado el caso de uso "mover pieza". En el diagrama de secuencia no se ponen situaciones erróneas (movimientos inválidos, jaques, etc.) puesto que poner todos los detalles puede dar lugar a un diagrama que no se entiende o difícil de leer. El diagrama puede acompañarse con un texto en el que se detallen todas estas situaciones erróneas y particularidades.