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República Bolivariana de Venezuela
Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño”
Extensión Puerto Ordaz
Carrera: Ing-Sistemas (47) – 1er Semestre
Profesor: José Luis Guzmán
Alumno: Bch. Fabiana Martínez
Asignatura: Introducción. Computación, 2-A
Puerto Ordaz, 18 de noviembre de 2021
Términos Básicos
Unión de instrucciones
ordenadas y unidas para ser
utilizadas a favor de la
resolución de alguna tarea,
actividad o problema según el
fin que se le haya delimitado y
obtener el resultado deseado.
Todo está basado ciertamente
en el lenguaje de
programación en el que fue
desarrollado a forma de código
y su posterior interpretación
por el hardware del ordenador
para lograr ejecutar el
programa con éxito.
Mecanismo donde, desde la elección de un algoritmo, se
codifican las series de instrucciones necesarias dentro
del lenguaje de programación y construir un programa
que sea la base de análisis de todo el problema, hasta
dar con una secuencia ordenada que le otorgue solución
al problema del algoritmo.
Es un elemento fundamental en el entorno
de la informática, compuesto por
comandos escritos que les deja crear
instrucciones codificadas mientras
respeten una serie de sintaxis y reglas
semánticas, permitiendo la creación y
ejecución de programas informáticos que
resuelvan problemas o realice tareas
determinadas dentro de la computadora.
Son un renglón de caracteres alfanuméricos
usados para darle nombre a elementos de un
programa, estos pueden ser variables,
constantes y funciones.
Es un valor almacenado dentro del espacio
de la memoria de la computadora, dicho valor
será el mismo de inicio hasta el fin del
programa y no podrá ser alterado u
modificado, solo puede ser leído.
Es un nombre que posee un espacio en el
almacenamiento donde se guarda un valor
cualquiera en la ejecución de un programa (números,
cadenas, caracteres, etc.) y este valor puede cambiar
durante la ejecución del programa o después.
Son datos son las representaciones simbólicas (numéricas, alfabéticas,
algorítmicas, etc.) que indica las características de una variable y que puede ser
manipulable por la computadora, su contenido puede ser cualquiera y al trabajar
en conjunto permiten la interpretación de una información.
Se usan los números reales y/o
enteros para representar
valores. Los datos numéricos
permiten realizar en el programa
operaciones matemáticas.
Datos que se pueden representar como
un número (0 al 9), en letras (a-z) y
símbolos. Para representar un carácter
se utiliza el char (21 bits por carácter).
Tipo de dato utilizado en valores
lógicos que arroja a los valores
Verdadero/Falso al utilizar
condicionales dentro de un
programa. Se introduce el dato
boolean (8 bits) en el lenguaje
de programación para realizar
una expresión lógica.
Hay casos en el que la
expresión booleana arroja
el valor de Desconocido o
Valor nulo (unknown).
Enteros: son los números
que no poseen parte
decimal, dentro de los datos
numéricos enteros están el
byte (8 bits), short (16 bits),
int (32 bits) y long (64 bits).
Reales: son los números que
poseen tanto parte entera
como decimal, los datos
numéricos reales son el float
(32 bits) y el double (64 bits).
Caracteres: son cualquiera de los
números, letras y símbolos conocidos
que se utilizan en el lenguaje
informático colocando comillas simples
en el programa (‘ ‘).
Cadenas: es la combinación de uno o
más caracteres para formar una
secuencia lógica en el programa. Se
usa el string dentro del lenguaje de
programación para dar inicio a una
cadena.
Es la descripción de las operaciones,
instrucciones o pasos definidos y detallados a
seguir sistemáticamente, para lograr dar con la
solución (si es la única alternativa) o una solución
(si son varias) de un problema planteado.
En programación se utilizan los algoritmos como
elementos esenciales para ejecutar las tareas que
posee un programa y que ayude a dar con la
respuesta correcta de la instrucción.
Todo algoritmo no debe caer en
resultados subjetivos, cada paso debe
definirse con lujo de detalle para que
sea lo más claro y correcto posible.
Se debe mostrar el proceso a seguir
para que la llegada a la resolución del
problema sea precisa, de ahí la
importancia de seguir un orden de
instrucciones para ejecutar el algoritmo.
Todo código debe poseer una
cantidad determinada de
pasos para que esta termine
en algún momento.
Los resultados que arroje el
algoritmo deben ser coherentes
y ofrecer respuestas acordes a
la problemática planteada.
El algoritmo debe otorgar los mismos
resultados si recibe los mismos
elementos de entrada, al igual que
debe definir la producción de las
informaciones de salida.
Los algoritmos deben desarrollarse con
los recursos disponibles e instrucciones
sencillas, permitiéndole ser fácil de
ejecutar y no existan complicaciones
Los algoritmos se
deben procesar uno a
la vez.
Es la información o instrucción inicial que
ingresamos dentro del algoritmo y con el que
trabajará para dar con la solución.
Son las operaciones lógicas que se
realizarán (según lo indicado en el
imput), realizadas secuencialmente para
obtener la respuesta al problema
Son los resultados obtenidos del
proceso después de la ejecución de
las instrucciones determinadas.
Algoritmos en el que en su resolución
se usan textos y caracteres verbales
(secuencias lógicas) para realizar las
instrucciones.
Algoritmos en el que su resolución utilizan y
dependen de cálculos matemáticos,
operaciones algebraicas o cualquier cálculo
numérico que dé con el objetivo deseado.
Son símbolos que determinan como se debe ejecutar una acción con los
elementos que se encuentren, pueden manipular y/o relacionar de forma
diferente los valores de una o más variables y/o constantes. Los
operadores en resumen permiten manipular valores.
Son símbolos que permiten comparar
dos valores, evaluar sin son iguales o
diferentes entre ellos, e indican sus
resultados utilizando el valor booleano:
Verdadero=1 y Falso=0.
Son símbolos que arrojan
como resultado un valor
booleano Verdadero (true)=1
o Falso (false)=0 al dejar
que se combinen más de
una condición para realizar
las comparaciones.
Son aquellos símbolos que
realizan operaciones
matemáticas y cálculos
dentro del algoritmo, desde
realizar sumas y restas
hasta utilizar el incremento y
decremento de variables.
Suma (+)
Resta (-)
Multiplicación (*)
División (/)
Resto o módulo (%)
Potencia (**)
Menor que (<)
Mayor que (>)
Menor o igual que (<=)
Mayor o igual que (>=)
Igual que (==)
Diferente a (¡=)
Operador AND (Y) (&&)
Operador OR (O) (|)
Operador de Negación (NOT) (!)
Son medios más precisos pero
menos formales que un lenguaje
de programación normal, que
permite describir los pasos que
debe seguir el algoritmo para
darle solución a su problema,
además de mostrar los símbolos
y reglas a seguir durante el
desarrollo del proceso
informático.
Es la representación visual detallada
de los pasos a seguir que realiza el
algoritmo para llegar a la solución de
un problema (diagrama de flujo).
Es la representación descriptiva y
textual de las operaciones que realiza
el algoritmo para llegar a la solución
de un problema (pseudocódigo).
Son la forma gráfica de representar un algoritmo,
donde se puede apreciar visualmente y con gran
claridad todo el proceso que llevó desde el inicio
y planteamiento del problema hasta su resolución
mediante la ilustración de los pasos a seguir
según el problema a resolver. La visión global del
algoritmo lo permite ver como un todo.
La forma de representar los
procedimientos utilizados en el
algoritmo es con la inclusión de figuras
geométricas (cada una delimitada y con
un propósito individual) que muestran
cada paso realizado dentro del proceso
y el orden que se siguió, dichas figuras
están conectadas por flechas y líneas
que establecen la secuencia y el
recorrido de la operación.
Indica el inicio y el final del
algoritmo y el flujo del proceso.
Hay casos en los que puede
representar un subproceso.
Representa cualquier
tipo de operación u
acción ejecutada o que
deba realizarse dentro
del algoritmo que pueda
generar un cambio.
Son los datos o
información que están
disponibles como
entrada/salida. También
puede indicar los
recursos usados.
Indica la representación de la
entrada o salida de uno o
varios documentos que refleja
resultados de forma impresa.
Refleja aquellas comparaciones
de datos donde la respuesta será
en base a un operador lógico
(Verdadero y Falso). Las 2
respuestas generarán otros
caminos en el que se
desarrollara el diagrama de flujo.
Genera un enlace
de dos partes de
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dentro de una
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Enlaza dos partes de
un diagrama que se
encuentra en páginas
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Símbolo usado
para mostrar
información,
mensajes o
resultados en
pantalla.
Indica la secuencia que
sigue el diagrama y el
orden el que se ejecutan
las determinadas
operaciones del proceso.
1. Definir el proceso a desarrollar mediante una
investigación para delimitar cada acción a realizar,
pero tener en mente que se debe mostrar la
información de la forma más simple posible.
2. Hacer una lista de las actividades que se
encuentran dentro del algoritmo describiendo
sus procedimientos individualmente.
3. Clasificar los procesos y datos según
la figura geométrica correspondiente del
diagrama de flujo.
4. Identificar las ramificaciones de
decisiones.
5. Crear un borrador e iniciar la
creación del diagrama de flujo,
siguiendo las reglas de las
figuras y respetando el orden
cronológico.
6. Verificar los pasos anteriores y
comprobar que no existan errores
dentro de los procesos del algoritmo.
Sólo deben utilizarse líneas de
flujo horizontales y/o verticales.
Como la lectura del diagrama se
realiza de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha, las figuras
geométricas deben colocarse
tomando en cuenta estos rasgos.
Los textos ubicados dentro de
las figuras deben ser claros y
concisos, evitar extenderse.
Al utilizar conectores no es
recomendable el cruce de líneas.
El uso de conectores debe usarse
sólo cuando sean necesarios.
Todas las líneas de flujo
deben estar conectadas.
Es la forma de representación textual y estructural
de un algoritmo en donde se muestran los pasos
que debe seguir para llegar a la solución de un
problema establecido, el uso de palabras dentro
de los pseudocódigos es similar a los de los
lenguajes de programación. Al ser el
pseudocódigo una descripción de alto nivel es
más fácil que las personas comprendan e
interactúen con la información.
En los pseudocódigos se utiliza una
mezcla del lenguaje común según el
idioma, reglas informáticas y de
programación y el uso de palabras
clave que originarán las estructuras
básicas, aparte se pueden incluir
expresiones matemáticas, lógicas y
cualquier variable necesaria para lograr
resolver la problemática planteada.
Es una herramienta que permite la
redacción de algoritmos lógicos usando
el texto como la base de creación,
aunque está la opción de hacer el
algoritmo también como un esquema.
La comprensión del pseudocódigo
está orientada a la del ser humano,
por lo que su tipo de escritura es un
formato fácil de entender por otras
personas, ya sea en un lenguaje
académico o simple.
La escritura de un pseudocódigo utilizando una
sintaxis simple sirve como un primer borrador
del algoritmo diseñado, al pasar estos datos al
lenguaje formal de programación hará que se
cometan menos errores gracias a la revisión
que se le dio a la fase preliminar del algoritmo.
Son secuencias de
símbolos que la sentido a
variables dentro del
lenguaje informático, se
recuerda que los datos no
sólo se indican en
números, también
involucra la escritura de
diversos signos y letras
que facilitan la lectura de
los mismos. Los datos
pueden ser constantes
(como el valor de “pi” y “e”)
y variables.
Datos Numéricos
• Enteros: byte,
short, int, long.
• Reales: float,
double.
Carácter
• Cadena de
caracteres: string.
• Caracteres: char.
Booleanos
•Boolean
Carácter
Booleanos
Boolean: Datos que indican su una condición se cumple o no utilizando
la lógica booleana: Verdadero=1 o Falso=0. Ocupa 1 bit de información.
Numéricos
Byte: dato que equivale a 8 bits, almacena valores entre -128 a 127.
Short: dato que equivale a 16 bits, almacena valores entre -32. 768 y 32. 767.
Int: dato que equivale a 32 bits, almacena valores entre -2. 147. 483. 648 y 2. 147. 483. 647.
Long: dato que equivale a 64 bits, almacena valores entre
-9. 223. 372. 036. 854. 775. 808 y 9. 223. 372. 036. 854. 775. 807.
Float: dato que permite almacenar variables con parte decimal y entera que almacena
32 bits, permite introducir cifras que estén entre ±3.40282347e+38 y ±1.40239846e-45.
Double: dato que permite almacenar variables con parte decimal y entera que
almacena 64 bits, introduce cifras que se encuentran entre
±1.79769313486231570e+308 y ±4.94065645841246544e-324.
String: es un tipo de dato que, al ser creado su valor no podrá
cambiarse. Una cadena representa una secuencia de caracteres
ordenados que pertenecen a un tipo de lenguaje o proceso.
Char: tipo de dato de longitud fija que puede almacenar tanto una letra,
un número o símbolo encerrando dicha variable en comillas simples (‘ ‘).
Incluye valores negativos y positivos. El rango de valor es de -128 y 127.
Operaciones Primitivas
Elementales (OPE)
Son elementos informáticos básicos dentro de los algoritmos, en donde
transforman las variables que se coloquen dependiendo de la función que
se quiera ejercer en el programa. Las operaciones primitivas elementales
no terminan en punto y coma (;) como las instrucciones primitivas. Las
OPE pueden ser de lectura, escritura, de asignación, aritméticas y lógicas.
Muestra los
resultados obtenidos
del proceso en un
dispositivo de salida
(mayormente en la
pantalla) según lo
que se haya
colocado en los
paréntesis.
Resguarda un valor
obtenido luego de
ejecutarse un
procedimiento, ya sea
usando operadores
aritméticos,
relacionales y/o
lógicos dentro del
pseudocódigo
Posibilita un
cálculo entre
variables
utilizando las
operaciones
básicas: suma
(+), resta (-),
multiplicación (*),
división( / ),
módulo (% ).
Permite hacer
comparaciones
simples (usando
operadores
relacionales) o
compuestas
(operadores
lógicos) entre
variables (> <
>= <= = !=)
(AND, OR, NOT)
Recibe datos del
exterior y le
asigna uno o más
datos o valores al
algoritmo, para
que logre ingresar
dichas variables
dentro del
programa para
ejecutarlo.
La operación lee
los datos
integrando el
nemónico
“LEER” dentro
del
pseudocódigo.
Aunque el
nemónico
“ESCRIBIR” es el
que ejecutará la
instrucción, también
se pueden usar las
palabras “PEDIR”
o “IMPRIMIR”.
La instrucción de
asignación está
representada por el
símbolo de una
flecha que apunta
hacia la izquierda.
Estructuras de
Control
Son aquellos medios lógicos informáticos
que indica el orden de cómo funcionará el
algoritmo y en qué momento deben
ejecutarse los procesos para llegar a la
resolución del problema, ya sean por un
camino o por otra vía. Las estructuras de
control se pueden dividir en 3 tipos:
secuenciales, selectivas e iterativas.
Son tareas que se ejecutan si el orden de sus instrucciones
se encuentran ordenadas una tras la otra, ya que solo hay un
camino para lograr solucionar el algoritmo: mientras el
programa sigua un orden secuencial todo se ejecutará en el
orden en el que se encuentra escrito al ser una estructura
simple hasta llegar al final del proceso.
Son instrucciones que, según la decisión que tome el
usuario en base a la condición que desee, determinará si
esas instrucciones deben ejecutarse o no ya que los
resultados son expresados usando la lógica proposicional.
Evalúa la
condición de las
instrucciones del
algoritmo y las
ejecutará
dependiendo si
esta es verdadera
o falsa. Si la
condición es
verdadera se
ejecuta la acción
o las acciones, si
resulta ser falsas
no se ejecutarán.
Se ejecutan primero las
reglas del algoritmo, y
de ser verdadera o
falsa la instrucción se
realizarán instrucciones
diferentes una de la
otra según sea el caso.
Es una estructura que
tiene 2 alternativas de
selección y sólo se
debe ejecutar una u
otra, no ambas.
Se evalúa la variable del
algoritmo a seleccionar y
esta pasa a tomar alguno
de los valores
determinados (1, 2, 3…
n..), y según la selección
del valor el algoritmo
seguirá sus instrucciones.
Con el selector habrá más
opciones para seleccionar y
comparar los valores escritos;
si alguna comparación no se
cumple se ejecuta una de las
tantas alternativas por defecto.
Consiste en la repetición de instrucciones consecutivamente hasta que se logre
cumplir una condición, esto se realiza cuando se desea crear una secuencia que
se repita y evitar escribir múltiples veces la misma acción; se debe definir la
condición que evaluará el proceso para obtener las acciones que se ejecutarán.
Repetirá el grupo de
instrucciones del
algoritmo ubicados en
el bucle mientras se
cumpla la condición
Verdadero o Falso.
Repetirá el grupo de
instrucciones por lo menos
una vez hasta que una
condición se cumpla.
El usuario indica el
número de veces que
se repetirá la
instrucción, gracias a
eso no es necesario
delimitar una condición
para ponerle fin al bucle
y controla el número de
repeticiones que deben
realizar los datos para
ejecutar el código.
Si la instrucción es
verdadera se repetirán
los datos hasta que sean
falsas, de ahí la última
instrucción es salir del
bucle.
El bucle Do While evalúa el bloque
de instrucciones al finalizar la
ejecución del programa, mientras
que el dato de la condición se
mantenga Falsa continúa la
repetición, pero cuando sea
Verdadero se termina el bucle.
1. Se requiere de un problema para escribirlo en
forma de pseudocódigo para lograr solucionarlo.
2. Se explica la formulación de las acciones, la
manera en cómo contribuirán a la solución y los
componentes para poder dar inicio al algoritmo.
3. Se delimitan las variables del algoritmo y
cuáles serán las que realizarán cálculos,
comparaciones o lo que el programa requiera.
4. Nos disponemos a ejecutar las operaciones
que corresponden según nuestro planteamiento.
5. Se redactan los
resultados obtenidos.
6. Terminamos el algoritmo
colocando la terminación “FIN”
en el programa.
Para resolver un problema utilizando la computadora como la herramienta de trabajo, todo parte
desde el planteamiento del algoritmo explicado en un lenguaje natural para poder entender y
ordenar las secuencias que debemos seguir, posteriormente esas instrucciones hay que pasarlas a
un lenguaje de programación para crear una aplicación o programa que logre darle solución a
nuestro problema.
Se tienen a consideración todos los datos necesarios para poder
realizar el programa con éxito y los procesos que involucran su
creación, la interacción de las variables para llegar al resultado,
obtener todas las alternativas generales posibles, qué resultado
queremos obtener de este proceso, cuales son los límites que
tendrá nuestro programa, entre otros aspectos importantes.
1
Al concluir la parte de definición del problema y tener claro el
proceso a realizar, se empezará a ensamblar el algoritmo en
base las delimitaciones hechas y pasar toda la información a
un lenguaje de programación, esto puede realizarse en forma
de diagrama de flujo o en pseudocódigo, lo importante es que
el proceso sea entendible para los demás.
2
Es la elección del lenguaje de programación
que usaremos para desarrollar el algoritmo,
siguiendo la sintaxis propia del programa para
plasmar el diagrama de flujo/pseudocódigo del
problema de forma ordenada.
3
Es la conversión de las instrucciones escritas
dentro del lenguaje de programación del
ordenador para iniciar con las pruebas del
programa.
4
La computadora ejecuta el
programa para observar si se
logra obtener lo requerido.
5
Es la etapa donde nos enfocamos en la búsqueda de errores o
peculiaridades dentro del programa realizado en tiempo de
compilación, ejecución y lógicos, todo con el fin de eliminar estas
limitantes. Se requiere realizar muchas pruebas para verificar que el
programa está libre de errores, y de tenerlos hay que corregirlos.
6
Completado el programa se realizan más pruebas para verificar si todo
se ejecuta correctamente, al culminar toda la etapa de evaluación y
determinar que el programa corre sin dificultades se debe documentar
todos los pasos realizados hasta llegar a la solución del problema; la
documentación puede servir a futuro para tener conocimiento sobre
qué modificaciones se pueden llevar a cabo.
7
Algoritmo, Pseudocódigo, Diagramas de Flujo y Metodología para resolver problemas usando un ordenador.

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Algoritmo, Pseudocódigo, Diagramas de Flujo y Metodología para resolver problemas usando un ordenador.

  • 1. República Bolivariana de Venezuela Instituto Universitario Politécnico “Santiago Mariño” Extensión Puerto Ordaz Carrera: Ing-Sistemas (47) – 1er Semestre Profesor: José Luis Guzmán Alumno: Bch. Fabiana Martínez Asignatura: Introducción. Computación, 2-A Puerto Ordaz, 18 de noviembre de 2021
  • 2. Términos Básicos Unión de instrucciones ordenadas y unidas para ser utilizadas a favor de la resolución de alguna tarea, actividad o problema según el fin que se le haya delimitado y obtener el resultado deseado. Todo está basado ciertamente en el lenguaje de programación en el que fue desarrollado a forma de código y su posterior interpretación por el hardware del ordenador para lograr ejecutar el programa con éxito. Mecanismo donde, desde la elección de un algoritmo, se codifican las series de instrucciones necesarias dentro del lenguaje de programación y construir un programa que sea la base de análisis de todo el problema, hasta dar con una secuencia ordenada que le otorgue solución al problema del algoritmo.
  • 3. Es un elemento fundamental en el entorno de la informática, compuesto por comandos escritos que les deja crear instrucciones codificadas mientras respeten una serie de sintaxis y reglas semánticas, permitiendo la creación y ejecución de programas informáticos que resuelvan problemas o realice tareas determinadas dentro de la computadora. Son un renglón de caracteres alfanuméricos usados para darle nombre a elementos de un programa, estos pueden ser variables, constantes y funciones. Es un valor almacenado dentro del espacio de la memoria de la computadora, dicho valor será el mismo de inicio hasta el fin del programa y no podrá ser alterado u modificado, solo puede ser leído. Es un nombre que posee un espacio en el almacenamiento donde se guarda un valor cualquiera en la ejecución de un programa (números, cadenas, caracteres, etc.) y este valor puede cambiar durante la ejecución del programa o después.
  • 4. Son datos son las representaciones simbólicas (numéricas, alfabéticas, algorítmicas, etc.) que indica las características de una variable y que puede ser manipulable por la computadora, su contenido puede ser cualquiera y al trabajar en conjunto permiten la interpretación de una información. Se usan los números reales y/o enteros para representar valores. Los datos numéricos permiten realizar en el programa operaciones matemáticas. Datos que se pueden representar como un número (0 al 9), en letras (a-z) y símbolos. Para representar un carácter se utiliza el char (21 bits por carácter). Tipo de dato utilizado en valores lógicos que arroja a los valores Verdadero/Falso al utilizar condicionales dentro de un programa. Se introduce el dato boolean (8 bits) en el lenguaje de programación para realizar una expresión lógica. Hay casos en el que la expresión booleana arroja el valor de Desconocido o Valor nulo (unknown). Enteros: son los números que no poseen parte decimal, dentro de los datos numéricos enteros están el byte (8 bits), short (16 bits), int (32 bits) y long (64 bits). Reales: son los números que poseen tanto parte entera como decimal, los datos numéricos reales son el float (32 bits) y el double (64 bits). Caracteres: son cualquiera de los números, letras y símbolos conocidos que se utilizan en el lenguaje informático colocando comillas simples en el programa (‘ ‘). Cadenas: es la combinación de uno o más caracteres para formar una secuencia lógica en el programa. Se usa el string dentro del lenguaje de programación para dar inicio a una cadena.
  • 5. Es la descripción de las operaciones, instrucciones o pasos definidos y detallados a seguir sistemáticamente, para lograr dar con la solución (si es la única alternativa) o una solución (si son varias) de un problema planteado. En programación se utilizan los algoritmos como elementos esenciales para ejecutar las tareas que posee un programa y que ayude a dar con la respuesta correcta de la instrucción.
  • 6. Todo algoritmo no debe caer en resultados subjetivos, cada paso debe definirse con lujo de detalle para que sea lo más claro y correcto posible. Se debe mostrar el proceso a seguir para que la llegada a la resolución del problema sea precisa, de ahí la importancia de seguir un orden de instrucciones para ejecutar el algoritmo. Todo código debe poseer una cantidad determinada de pasos para que esta termine en algún momento. Los resultados que arroje el algoritmo deben ser coherentes y ofrecer respuestas acordes a la problemática planteada. El algoritmo debe otorgar los mismos resultados si recibe los mismos elementos de entrada, al igual que debe definir la producción de las informaciones de salida. Los algoritmos deben desarrollarse con los recursos disponibles e instrucciones sencillas, permitiéndole ser fácil de ejecutar y no existan complicaciones Los algoritmos se deben procesar uno a la vez.
  • 7. Es la información o instrucción inicial que ingresamos dentro del algoritmo y con el que trabajará para dar con la solución. Son las operaciones lógicas que se realizarán (según lo indicado en el imput), realizadas secuencialmente para obtener la respuesta al problema Son los resultados obtenidos del proceso después de la ejecución de las instrucciones determinadas. Algoritmos en el que en su resolución se usan textos y caracteres verbales (secuencias lógicas) para realizar las instrucciones. Algoritmos en el que su resolución utilizan y dependen de cálculos matemáticos, operaciones algebraicas o cualquier cálculo numérico que dé con el objetivo deseado.
  • 8. Son símbolos que determinan como se debe ejecutar una acción con los elementos que se encuentren, pueden manipular y/o relacionar de forma diferente los valores de una o más variables y/o constantes. Los operadores en resumen permiten manipular valores. Son símbolos que permiten comparar dos valores, evaluar sin son iguales o diferentes entre ellos, e indican sus resultados utilizando el valor booleano: Verdadero=1 y Falso=0. Son símbolos que arrojan como resultado un valor booleano Verdadero (true)=1 o Falso (false)=0 al dejar que se combinen más de una condición para realizar las comparaciones. Son aquellos símbolos que realizan operaciones matemáticas y cálculos dentro del algoritmo, desde realizar sumas y restas hasta utilizar el incremento y decremento de variables. Suma (+) Resta (-) Multiplicación (*) División (/) Resto o módulo (%) Potencia (**) Menor que (<) Mayor que (>) Menor o igual que (<=) Mayor o igual que (>=) Igual que (==) Diferente a (¡=) Operador AND (Y) (&&) Operador OR (O) (|) Operador de Negación (NOT) (!)
  • 9. Son medios más precisos pero menos formales que un lenguaje de programación normal, que permite describir los pasos que debe seguir el algoritmo para darle solución a su problema, además de mostrar los símbolos y reglas a seguir durante el desarrollo del proceso informático. Es la representación visual detallada de los pasos a seguir que realiza el algoritmo para llegar a la solución de un problema (diagrama de flujo). Es la representación descriptiva y textual de las operaciones que realiza el algoritmo para llegar a la solución de un problema (pseudocódigo).
  • 10. Son la forma gráfica de representar un algoritmo, donde se puede apreciar visualmente y con gran claridad todo el proceso que llevó desde el inicio y planteamiento del problema hasta su resolución mediante la ilustración de los pasos a seguir según el problema a resolver. La visión global del algoritmo lo permite ver como un todo. La forma de representar los procedimientos utilizados en el algoritmo es con la inclusión de figuras geométricas (cada una delimitada y con un propósito individual) que muestran cada paso realizado dentro del proceso y el orden que se siguió, dichas figuras están conectadas por flechas y líneas que establecen la secuencia y el recorrido de la operación.
  • 11. Indica el inicio y el final del algoritmo y el flujo del proceso. Hay casos en los que puede representar un subproceso. Representa cualquier tipo de operación u acción ejecutada o que deba realizarse dentro del algoritmo que pueda generar un cambio. Son los datos o información que están disponibles como entrada/salida. También puede indicar los recursos usados.
  • 12. Indica la representación de la entrada o salida de uno o varios documentos que refleja resultados de forma impresa. Refleja aquellas comparaciones de datos donde la respuesta será en base a un operador lógico (Verdadero y Falso). Las 2 respuestas generarán otros caminos en el que se desarrollara el diagrama de flujo. Genera un enlace de dos partes de un diagrama dentro de una misma página.
  • 13. Enlaza dos partes de un diagrama que se encuentra en páginas diferentes. Símbolo usado para mostrar información, mensajes o resultados en pantalla. Indica la secuencia que sigue el diagrama y el orden el que se ejecutan las determinadas operaciones del proceso.
  • 14. 1. Definir el proceso a desarrollar mediante una investigación para delimitar cada acción a realizar, pero tener en mente que se debe mostrar la información de la forma más simple posible. 2. Hacer una lista de las actividades que se encuentran dentro del algoritmo describiendo sus procedimientos individualmente. 3. Clasificar los procesos y datos según la figura geométrica correspondiente del diagrama de flujo. 4. Identificar las ramificaciones de decisiones. 5. Crear un borrador e iniciar la creación del diagrama de flujo, siguiendo las reglas de las figuras y respetando el orden cronológico. 6. Verificar los pasos anteriores y comprobar que no existan errores dentro de los procesos del algoritmo.
  • 15. Sólo deben utilizarse líneas de flujo horizontales y/o verticales. Como la lectura del diagrama se realiza de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha, las figuras geométricas deben colocarse tomando en cuenta estos rasgos. Los textos ubicados dentro de las figuras deben ser claros y concisos, evitar extenderse. Al utilizar conectores no es recomendable el cruce de líneas. El uso de conectores debe usarse sólo cuando sean necesarios. Todas las líneas de flujo deben estar conectadas.
  • 16. Es la forma de representación textual y estructural de un algoritmo en donde se muestran los pasos que debe seguir para llegar a la solución de un problema establecido, el uso de palabras dentro de los pseudocódigos es similar a los de los lenguajes de programación. Al ser el pseudocódigo una descripción de alto nivel es más fácil que las personas comprendan e interactúen con la información. En los pseudocódigos se utiliza una mezcla del lenguaje común según el idioma, reglas informáticas y de programación y el uso de palabras clave que originarán las estructuras básicas, aparte se pueden incluir expresiones matemáticas, lógicas y cualquier variable necesaria para lograr resolver la problemática planteada.
  • 17. Es una herramienta que permite la redacción de algoritmos lógicos usando el texto como la base de creación, aunque está la opción de hacer el algoritmo también como un esquema. La comprensión del pseudocódigo está orientada a la del ser humano, por lo que su tipo de escritura es un formato fácil de entender por otras personas, ya sea en un lenguaje académico o simple. La escritura de un pseudocódigo utilizando una sintaxis simple sirve como un primer borrador del algoritmo diseñado, al pasar estos datos al lenguaje formal de programación hará que se cometan menos errores gracias a la revisión que se le dio a la fase preliminar del algoritmo.
  • 18. Son secuencias de símbolos que la sentido a variables dentro del lenguaje informático, se recuerda que los datos no sólo se indican en números, también involucra la escritura de diversos signos y letras que facilitan la lectura de los mismos. Los datos pueden ser constantes (como el valor de “pi” y “e”) y variables. Datos Numéricos • Enteros: byte, short, int, long. • Reales: float, double. Carácter • Cadena de caracteres: string. • Caracteres: char. Booleanos •Boolean
  • 19. Carácter Booleanos Boolean: Datos que indican su una condición se cumple o no utilizando la lógica booleana: Verdadero=1 o Falso=0. Ocupa 1 bit de información. Numéricos Byte: dato que equivale a 8 bits, almacena valores entre -128 a 127. Short: dato que equivale a 16 bits, almacena valores entre -32. 768 y 32. 767. Int: dato que equivale a 32 bits, almacena valores entre -2. 147. 483. 648 y 2. 147. 483. 647. Long: dato que equivale a 64 bits, almacena valores entre -9. 223. 372. 036. 854. 775. 808 y 9. 223. 372. 036. 854. 775. 807. Float: dato que permite almacenar variables con parte decimal y entera que almacena 32 bits, permite introducir cifras que estén entre ±3.40282347e+38 y ±1.40239846e-45. Double: dato que permite almacenar variables con parte decimal y entera que almacena 64 bits, introduce cifras que se encuentran entre ±1.79769313486231570e+308 y ±4.94065645841246544e-324. String: es un tipo de dato que, al ser creado su valor no podrá cambiarse. Una cadena representa una secuencia de caracteres ordenados que pertenecen a un tipo de lenguaje o proceso. Char: tipo de dato de longitud fija que puede almacenar tanto una letra, un número o símbolo encerrando dicha variable en comillas simples (‘ ‘). Incluye valores negativos y positivos. El rango de valor es de -128 y 127.
  • 20. Operaciones Primitivas Elementales (OPE) Son elementos informáticos básicos dentro de los algoritmos, en donde transforman las variables que se coloquen dependiendo de la función que se quiera ejercer en el programa. Las operaciones primitivas elementales no terminan en punto y coma (;) como las instrucciones primitivas. Las OPE pueden ser de lectura, escritura, de asignación, aritméticas y lógicas. Muestra los resultados obtenidos del proceso en un dispositivo de salida (mayormente en la pantalla) según lo que se haya colocado en los paréntesis. Resguarda un valor obtenido luego de ejecutarse un procedimiento, ya sea usando operadores aritméticos, relacionales y/o lógicos dentro del pseudocódigo Posibilita un cálculo entre variables utilizando las operaciones básicas: suma (+), resta (-), multiplicación (*), división( / ), módulo (% ). Permite hacer comparaciones simples (usando operadores relacionales) o compuestas (operadores lógicos) entre variables (> < >= <= = !=) (AND, OR, NOT) Recibe datos del exterior y le asigna uno o más datos o valores al algoritmo, para que logre ingresar dichas variables dentro del programa para ejecutarlo. La operación lee los datos integrando el nemónico “LEER” dentro del pseudocódigo. Aunque el nemónico “ESCRIBIR” es el que ejecutará la instrucción, también se pueden usar las palabras “PEDIR” o “IMPRIMIR”. La instrucción de asignación está representada por el símbolo de una flecha que apunta hacia la izquierda.
  • 21. Estructuras de Control Son aquellos medios lógicos informáticos que indica el orden de cómo funcionará el algoritmo y en qué momento deben ejecutarse los procesos para llegar a la resolución del problema, ya sean por un camino o por otra vía. Las estructuras de control se pueden dividir en 3 tipos: secuenciales, selectivas e iterativas. Son tareas que se ejecutan si el orden de sus instrucciones se encuentran ordenadas una tras la otra, ya que solo hay un camino para lograr solucionar el algoritmo: mientras el programa sigua un orden secuencial todo se ejecutará en el orden en el que se encuentra escrito al ser una estructura simple hasta llegar al final del proceso.
  • 22. Son instrucciones que, según la decisión que tome el usuario en base a la condición que desee, determinará si esas instrucciones deben ejecutarse o no ya que los resultados son expresados usando la lógica proposicional. Evalúa la condición de las instrucciones del algoritmo y las ejecutará dependiendo si esta es verdadera o falsa. Si la condición es verdadera se ejecuta la acción o las acciones, si resulta ser falsas no se ejecutarán. Se ejecutan primero las reglas del algoritmo, y de ser verdadera o falsa la instrucción se realizarán instrucciones diferentes una de la otra según sea el caso. Es una estructura que tiene 2 alternativas de selección y sólo se debe ejecutar una u otra, no ambas. Se evalúa la variable del algoritmo a seleccionar y esta pasa a tomar alguno de los valores determinados (1, 2, 3… n..), y según la selección del valor el algoritmo seguirá sus instrucciones. Con el selector habrá más opciones para seleccionar y comparar los valores escritos; si alguna comparación no se cumple se ejecuta una de las tantas alternativas por defecto.
  • 23. Consiste en la repetición de instrucciones consecutivamente hasta que se logre cumplir una condición, esto se realiza cuando se desea crear una secuencia que se repita y evitar escribir múltiples veces la misma acción; se debe definir la condición que evaluará el proceso para obtener las acciones que se ejecutarán. Repetirá el grupo de instrucciones del algoritmo ubicados en el bucle mientras se cumpla la condición Verdadero o Falso. Repetirá el grupo de instrucciones por lo menos una vez hasta que una condición se cumpla. El usuario indica el número de veces que se repetirá la instrucción, gracias a eso no es necesario delimitar una condición para ponerle fin al bucle y controla el número de repeticiones que deben realizar los datos para ejecutar el código. Si la instrucción es verdadera se repetirán los datos hasta que sean falsas, de ahí la última instrucción es salir del bucle. El bucle Do While evalúa el bloque de instrucciones al finalizar la ejecución del programa, mientras que el dato de la condición se mantenga Falsa continúa la repetición, pero cuando sea Verdadero se termina el bucle.
  • 24. 1. Se requiere de un problema para escribirlo en forma de pseudocódigo para lograr solucionarlo. 2. Se explica la formulación de las acciones, la manera en cómo contribuirán a la solución y los componentes para poder dar inicio al algoritmo. 3. Se delimitan las variables del algoritmo y cuáles serán las que realizarán cálculos, comparaciones o lo que el programa requiera. 4. Nos disponemos a ejecutar las operaciones que corresponden según nuestro planteamiento. 5. Se redactan los resultados obtenidos. 6. Terminamos el algoritmo colocando la terminación “FIN” en el programa.
  • 25. Para resolver un problema utilizando la computadora como la herramienta de trabajo, todo parte desde el planteamiento del algoritmo explicado en un lenguaje natural para poder entender y ordenar las secuencias que debemos seguir, posteriormente esas instrucciones hay que pasarlas a un lenguaje de programación para crear una aplicación o programa que logre darle solución a nuestro problema.
  • 26. Se tienen a consideración todos los datos necesarios para poder realizar el programa con éxito y los procesos que involucran su creación, la interacción de las variables para llegar al resultado, obtener todas las alternativas generales posibles, qué resultado queremos obtener de este proceso, cuales son los límites que tendrá nuestro programa, entre otros aspectos importantes. 1 Al concluir la parte de definición del problema y tener claro el proceso a realizar, se empezará a ensamblar el algoritmo en base las delimitaciones hechas y pasar toda la información a un lenguaje de programación, esto puede realizarse en forma de diagrama de flujo o en pseudocódigo, lo importante es que el proceso sea entendible para los demás. 2
  • 27. Es la elección del lenguaje de programación que usaremos para desarrollar el algoritmo, siguiendo la sintaxis propia del programa para plasmar el diagrama de flujo/pseudocódigo del problema de forma ordenada. 3 Es la conversión de las instrucciones escritas dentro del lenguaje de programación del ordenador para iniciar con las pruebas del programa. 4 La computadora ejecuta el programa para observar si se logra obtener lo requerido. 5
  • 28. Es la etapa donde nos enfocamos en la búsqueda de errores o peculiaridades dentro del programa realizado en tiempo de compilación, ejecución y lógicos, todo con el fin de eliminar estas limitantes. Se requiere realizar muchas pruebas para verificar que el programa está libre de errores, y de tenerlos hay que corregirlos. 6 Completado el programa se realizan más pruebas para verificar si todo se ejecuta correctamente, al culminar toda la etapa de evaluación y determinar que el programa corre sin dificultades se debe documentar todos los pasos realizados hasta llegar a la solución del problema; la documentación puede servir a futuro para tener conocimiento sobre qué modificaciones se pueden llevar a cabo. 7