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Para la creación del blog emplearemos la
metodología OOHDM
Es por eso que a continuación repasaremos
su conceptos y sus etapas considerando al
menos las 2 primeras.




                        Ing. Angel Méndez
OOHDM




Ing. Angel Méndez
   DEFINICIÓN

   FASE CONCEPTUAL

   FASE NAVEGACIONAL

   FASE DE INTERFAZ ABSTRACTA

   FASE DE IMPLEMENTACIÓN



                             Ing. Angel Méndez
   Es un Método de Diseño de Desarrollo en
    Hipermedia Orientado a Objetos
   Abarca las cuatro actividades: El modelado
    conceptual, diseño navegacional, diseño
    abstracto de interfaz y la puesta en práctica.
   se realizan en una mezcla de estilo
    incremental, iterativo y basado en prototipos
    de desarrollo.




                               Ing. Angel Méndez
   Los modelos orientados a objetos se
    construyen en cada paso que mejora los
    modelos diseñados en iteraciones anteriores




                             Ing. Angel Méndez
   Durante esta actividad se construye un
    esquema conceptual representado por los
    objetos del dominio, las relaciones y
    colaboraciones existentes establecidas entre
    ellos.

   El esquema conceptual está construido por
    clases, relaciones y subsistemas.
   En nuestros caso realizaremos diseñaremos
    la entrada principal y una pagina que
    contendrá el blog (para iniciar)


                              Ing. Angel Méndez
   Las clases son descritas como en los modelos
    orientados a objetos tradicionales, sin
    embargo, los atributos pueden ser de
    múltiples tipos para representar perspectivas
    diferentes de las mismas entidades del
    mundo real.




                              Ing. Angel Méndez
Ing. Angel Méndez
   En OOHDM, la navegación es considerada un
    paso crítico en el diseño aplicaciones.

   El diseño de navegación es expresado en dos
    esquemas:     el   esquema      de    clases
    navegacionales y el esquema de contextos
    navegacionales.
   En esta fase definiremos los menús y
    submenús del blog



                              Ing. Angel Méndez
   En OOHDM existe un conjunto de tipos
    predefinidos   de    clases   navegacionales:
    nodos, enlaces y estructuras de acceso.

   La semántica de los nodos y los enlaces son
    las   tradicionales   de    las   aplicaciones
    hipermedia, y las estructuras de acceso, tales
    como     índices    o   recorridos    guiados,
    representan los posibles caminos de acceso a
    los nodos.


                               Ing. Angel Méndez
Ing. Angel Méndez
   Definir la forma en la cual los objetos
    navegacionales pueden aparecer, de cómo los
    objetos de interfaz activarán la navegación y
    el resto de la funcionalidad de la aplicación,
    qué transformaciones de la interfaz son
    pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.




                                Ing. Angel Méndez
   Una      clara    separación    entre    diseño
    navegacional y diseño de interfaz abstracta
    permite construir diferentes interfaces para el
    mismo modelo navegacional, dejando un alto
    grado de independencia de la tecnología de
    interfaz de usuario.
   se utiliza el diseño de interfaz abstracta para
    describir la interfaz del usuario de la
    aplicación de hipermedia.



                                Ing. Angel Méndez
Ing. Angel Méndez
   En esta fase se tiene en cuenta el entorno
    particular en el cual se va a correr la
    aplicación.
   El diseñador ya tiene definido los artículos de
    información que son parte del dominio del
    problema.
   Tiene identificado cómo estos artículos deben
    ser organizados según el perfil del Usuario y
    asignaciones



                                Ing. Angel Méndez
Productos    Herramientas     Mecanismos Objetivo de
                                         Diseño
Aplicación   El Entorno del   Los                     Obtener la
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oohdm

  • 1. Para la creación del blog emplearemos la metodología OOHDM Es por eso que a continuación repasaremos su conceptos y sus etapas considerando al menos las 2 primeras. Ing. Angel Méndez
  • 3. DEFINICIÓN  FASE CONCEPTUAL  FASE NAVEGACIONAL  FASE DE INTERFAZ ABSTRACTA  FASE DE IMPLEMENTACIÓN Ing. Angel Méndez
  • 4. Es un Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos  Abarca las cuatro actividades: El modelado conceptual, diseño navegacional, diseño abstracto de interfaz y la puesta en práctica.  se realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de desarrollo. Ing. Angel Méndez
  • 5. Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los modelos diseñados en iteraciones anteriores Ing. Angel Méndez
  • 6. Durante esta actividad se construye un esquema conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y colaboraciones existentes establecidas entre ellos.  El esquema conceptual está construido por clases, relaciones y subsistemas.  En nuestros caso realizaremos diseñaremos la entrada principal y una pagina que contendrá el blog (para iniciar) Ing. Angel Méndez
  • 7. Las clases son descritas como en los modelos orientados a objetos tradicionales, sin embargo, los atributos pueden ser de múltiples tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del mundo real. Ing. Angel Méndez
  • 9. En OOHDM, la navegación es considerada un paso crítico en el diseño aplicaciones.  El diseño de navegación es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionales y el esquema de contextos navegacionales.  En esta fase definiremos los menús y submenús del blog Ing. Angel Méndez
  • 10. En OOHDM existe un conjunto de tipos predefinidos de clases navegacionales: nodos, enlaces y estructuras de acceso.  La semántica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones hipermedia, y las estructuras de acceso, tales como índices o recorridos guiados, representan los posibles caminos de acceso a los nodos. Ing. Angel Méndez
  • 12. Definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden aparecer, de cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la funcionalidad de la aplicación, qué transformaciones de la interfaz son pertinentes y cuándo es necesario realizarlas. Ing. Angel Méndez
  • 13. Una clara separación entre diseño navegacional y diseño de interfaz abstracta permite construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un alto grado de independencia de la tecnología de interfaz de usuario.  se utiliza el diseño de interfaz abstracta para describir la interfaz del usuario de la aplicación de hipermedia. Ing. Angel Méndez
  • 15. En esta fase se tiene en cuenta el entorno particular en el cual se va a correr la aplicación.  El diseñador ya tiene definido los artículos de información que son parte del dominio del problema.  Tiene identificado cómo estos artículos deben ser organizados según el perfil del Usuario y asignaciones Ing. Angel Méndez
  • 16. Productos Herramientas Mecanismos Objetivo de Diseño Aplicación El Entorno del Los Obtener la Ejecutable Lenguaje de Ofrecidos Aplicación Programación por el Ejecutable lenguaje Ing. Angel Méndez