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14_12_2018 Seminario eMadrid sobre «Tendencias en tecnología educativa» / UC3M

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Presentación de Virginia Vázquez, responsable pedagógica de Everis Educación: «Serious games como método de aprendizaje: cómo pasar de la visión a la evidencia»

Publicado en: Tecnología
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14_12_2018 Seminario eMadrid sobre «Tendencias en tecnología educativa» / UC3M

  1. 1. Serious Games como método de aprendizaje: de la visión a la evidencia H2020-ICT-2016-2017/H2020-ICT-2016-1 Project nr: 732420
  2. 2. Los jugadores tienen que construir un ejército, derrotar al malvado dragón Osgard y salvar la isla de Euclides. Los serious game son juegos cuyo objetivo principal es el aprendizaje o la práctica de habilidades, en lugar del entretenimiento o la diversión. Su finalidad puede ser de lo más variada: • entrenar a equipos de bomberos en situaciones de emergencia • capacitar a equipos de ventas • enseñar matemáticas • practicar idiomas • … Serious games ¿qué son? Aprender las bases de la geometría y los teoremas de Euclides. +9 años Dragon Box
  3. 3. Los cambios tecnológicos y sociales de los últimos años han extendido el uso de esta metodología, tendencia que se está expandiendo a toda velocidad en escuelas de primaria, prestigiosas universidades y grandes empresas. Serious games ¿en qué se basan? Se basan en la metodología game-based learning, metodología que existe desde hace siglos, desde pequeños todos aprendemos jugando. Su uso ha crecido sobre todo en sectores como la educación, la defensa, la aeronáutica, la ciencia o la salud. El producto estrella del game-based learning son los serious games.
  4. 4. Serious games 5 elementos La historia Rescatar a una princesa, un soldado que intenta acabar con su enemigo, una enfermera que necesita salvar a un paciente... Cuanto más sofisticado sea el argumento (y los personajes), más fácil será la inmersión de los jugadores y mayor su motivación. Un accidente aéreo os deja atrapados en una isla del Pacífico. El objetivo es liderar al equipo en la construcción de un globo aerostático que les permitirá escapar de la isla y volver a sus casas sanos y salvo. Liderar y gestionar equipos (motivar, recompensar, resolver conflictos, delegar tareas, hacer coaching…) Pacific
  5. 5. Serious games 5 elementos La historia En un sentido estricto Duolingo no es un serious game, pero es una de las aplicaciones más exitosas a la hora de utilizar elementos de gamificación para el aprendizaje. Cada lección aprendida tiene una recompensa. Al mismo tiempo que los usuarios aprenden van recibiendo puntos, suben de nivel, pierden vidas o superan a sus familiares y amigos. Aprendizaje de idiomas como inglés, francés o alemán. Duolingo Gamificación
  6. 6. Serious games 5 elementos La historia Ofrecen feedback inmediato y personalizado. Reproducen o imitan situaciones de la vida real y, a través de personajes ficticios y de la recreación de ambientes, se interactúa de manera directa con el juego y se recibe al instante una recompensa o un castigo. Un simulador 3D permite al ejército practicar la resolución de conflictos, utilizar el equipamiento reglamentario, comunicarse con el resto del equipo o actuar en escenarios de guerra. Entrenamiento de personal militar - Departamento de Defensa de Estados Unidos The Virtual Interactive Combat Environment (VICE) Gamificación Feedback Simulación
  7. 7. Serious games 5 elementos La historia Ofrecen feedback inmediato y personalizado. Reproducen o imitan situaciones de la vida real y, a través de personajes ficticios y de la recreación de ambientes, se interactúa de manera directa con el juego y se recibe al instante una recompensa o un castigo. Gamificación Feedback Simulación Objetivo de aprendizaje Identificar los problemas de cada paciente, priorizar a los más graves y aplicar las medidas apropiadas en función del estado de cada uno de ellos. Reproduce las condiciones de una sala de emergencias en un hospital. Pulse!!
  8. 8. Serious games • Diversos estudios demuestran que aprender jugando y practicando (learn by doing) provoca efectos más duraderos en el cerebro de los estudiantes beneficios Aumentan el engagement y la motivación Facilitan la reflexión profunda Permiten la práctica real y segura Mejoran la memorización y la retención • Sumergirnos en otros mundos y abstraernos de la realidad permiten la reflexión y el pensamiento profundos. • Son necesariamente interactivos y los usuarios tienen que tomar decisiones desde el principio.
  9. 9. CONFIDENCE in Behaviour Changes through SERIOUS GAMES
  10. 10. School of Empathy es un serious gamediseñado para promover un cambio de comportamiento positivo en situaciones de acoso escolar Es un instrumento capaz de enseñar a los jóvenes lo que sucede cuando ocurren situaciones de acoso escolar, que aprendan a detectarlas y ayuden a resolverlas Proyecto financiado por el programa H2020 de la Unión Europea Seleccionado por la Comisión Europea para participar en el exhibition del parlamento europeo en noviembre de 2018
  11. 11. El componente innovador de la metodología utilizada para diseñar y desarrollar este serious game se basa en la aplicación combinada de dos técnicas de alto valor utilizadas por psicólogos Protocolo IMP Modelo ABA El protocolo IMP permite analizar el comportamiento no deseado y diseñar intervenciones adecuadas para mejorarlo. Este protocolo se ha aplicado en diseño del juego. El modelo ABA proporciona las guías necesarias para modificar el comportamiento mediante refuerzos positivos y negativos. School of Empathy es un juego que da un paso más allá, siendo capaz de promover cambios en el comportamiento del usuario.
  12. 12. Metodología para la transformación del comportamiento
  13. 13. Los comportamientos se descomponen en pasos alcanzables que son enseñados paso a paso hasta que el individuo logra aprenderlos y realizarlos por sí mismo sin ayuda. Las primeras acciones o misiones deseadas que un jugador completa se refuerzan regularmente ganando puntos, ganando nuevos elementos, habilidades y así sucesivamente. Registrar el nivel del comportamiento objetivo Aplicar la intervención Comparar los efectos de la intervención Si es necesario, volver a intervenir Modelo ABA
  14. 14. School of empathy presenta tres roles en los que el usuario debe jugar: víctima, acosador y observador Se trata de un cuento de fantasía basado en un reloj del tiempo El jugador, a través de diálogos y diferentes dinámicas en forma de misiones, interpreta a los diferentes roles en situaciones de acoso  La edad recomendada es de 9 a 14 años  Modo de juego individual  Interoperable a través de SCORM
  15. 15. Se promueve que el jugador empatice con los personajes del juego a través de la expresividad en los avatares, que refleja los distintos estados de ánimo. Su propósito es que el jugador conecte con todos los personajes En el juego existen más de 150 tipos de animaciones (entre cara y cuerpo) de los personajes El jugador tiene la cara del personaje siempre visible en la barra de estado para ver su expresividad y su estado de ánimo
  16. 16. School of Empathy tiene seis tipos de respuestas: adaptivas o no adaptativas, según la metodología ABA. Existen más de 300 frases en los diálogos para los diferentes roles. Reacciones adaptativas:  La palabras del acosador no tienen efecto en la victima  Mantener el contacto visual  Defenderse por sí mismo diciendo: ¡Déjame en paz! Reacciones no adaptativas:  No hacer nada, mirar abajo, quedarse paralizado  Balbucear, aguantar  Llorar, suplicar, contestar de la misma manera que el acosador
  17. 17. Los minijuegos generan motivación al presentar al jugador un reto o una situación problemática por resolver Para los roles de Víctima y Acosador se proponen 5 minijuegos:  3 juegos y 2 variantes para el rol acosador. La diferencia entre víctima y acosador es que en el caso de la víctima sufre situaciones de acoso durante la partida (perdida de visibilidad, movimientos de pantalla…etc.)  Estos minijuegos se intercambian con las misiones a lo largo del día Tocar la guitarra Torres
  18. 18. Piloto en centros escolares Algunas de las variables analizadas sobre los conocimientos y comportamientos relacionados con el acoso escolar son las actitudes, el autocontrol, la autoeficacia, las normas subjetivas y las intenciones de comportamiento. Además, se probaron otras habilidades sociales como la asertividad, la empatía y la amistad.
  19. 19. Resultados del estudio Los estudiantes que participaron con mayor frecuencia en diálogos en diferentes roles (víctima, espectador y acosador) mostraron un mayor control percibido y autoeficacia para proteger a la víctima y mostraron reacciones más asertivas y menos agresivas en situaciones cotidianas. Incremento del conocimiento sobre la temática Transformación del comportamiento en situaciones de acoso
  20. 20. Muchas gracias

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