Este documento describe varias herramientas generales para la gestión de calidad en el desarrollo de videojuegos. Recomienda la experimentación temprana a través de prototipos simples para identificar errores de forma barata. También destaca la importancia de la documentación, los repositorios de código, la automatización de pruebas y los sistemas de seguimiento de errores para controlar la calidad a lo largo del proceso de desarrollo.
2. ● Indudablemente usar buenas herramientas
durante el desarrollo de un videojuego,
ayuda a mantener y elevar su calidad
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Motivación
3. ● En lugar de hablar de entornos de
desarrollo integrado (Unity, Unreal…) vamos
a hablar de herramientas más generales que
intervienen en el proceso de desarrollo
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Motivación
4. ● Experimentación
● Prototipado
● Procesos
● Documentación
● Repositorios
● Automatización
● Seguimiento de errores
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Puntos clave
5. ● Experimentar es hacer algo para descubrir,
comprobar o demostrar un fenómeno
○ En Ciencia, “experimento” viene de “experiencia”
● No hay nada como la experiencia real
(crear el juego y ver qué pasa)
● Pero mejor empezar con “experimentos”
(juegos) más simples, baratos y seguros
○ Miniaturas, cartas o fichas de papel
○ Herramientas básicas, gráficos mínimos, sin sonido
ni efectos
○ ...
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Experimentación
6. ● Diseñar videojuegos es complicado, nos
sentimos perdidos, cometemos errores...
○ Interesa cometerlos pronto (¡son más “baratos”!)
○ En Ingeniería es
algo ya muy estudiado
● Una manera de
identificarlos pronto
y con poco coste
(= aprender rápido) es mediante prototipos
○ Si “prototipo” (primera versión funcional completa)
se nos queda grande, nos vale “maqueta” o mockup
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Prototipado
7. ● A menudo es perfectamente posible
prototipar sin software
○ Ej. Géneros como la Estrategia o donde haya mucha
interacción social
○ A veces es también útil para hallar dinámicas o
estéticas adecuadas y no sólo mecánicas
● Las preguntas clave
○ ¿Por qué un prototipo? ¿Qué queremos aprender?
○ ¿Quienes lo prueban y quienes lo evalúan?
○ ¿Cómo lo desarrollamos?
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Prototipado
8. ● Podemos “prototipar” (aunque no suela
llamarse así) cada “dimensión” (según una
teoría) del proyecto/juego por separado
○ Prototipo del modelo de negocio
○ Prototipo del producto/servicio (marketing)
○ Prototipo artístico o narrativo
○ Prototipo de la mecánica del juego (MDA)
○ Prototipo de la dinámica del juego (MDA)
○ Prototipo de la estética del juego (MDA)
○ …
○ A nosotros nos interesará sobre todo el
Prototipo tecnológico (la parte software)
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Prototipado
9. ● Se puede ver como parte de un modelo de
desarrollo iterativo del videojuego
○ Según Boehm, en cada iteración (=vuelta) hay que
pasar por estas cuatro etapas
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¿Prototipado?
14. ● ¿Es realmente necesaria?
○ Más cuanto más extenso el equipo y/o el proyecto
(en inglés si el proyecto lo requiere)
○ Aporta claridad, concreción y certidumbre
○ Sirve de memoria y de guía (medio de
comunicación) para todo el equipo
● Colaborativa, pero con visión unificada
● Viva/evolutiva pero con hitos aprobados en
presentaciones ante los implicados
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Documentación
GAME DESIGN DOCUMENT
“La documentación es como la pizza: cuando es buena, es muy
muy buena; y cuando es mala, es mejor que nada” - Dick Brandon
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Documentación
1 Game Design Overview 9 Game Budget
2 Detailed Design Document 10 Asset Tracker
3 Story Overview 11 Project Schedule
4 Technical Design Document 12 Story Bible
5 Pipeline Overview 13 Script
6 System Limitations 14 Game Tutorial and Manual
7 Art Bible 15 Game Walk-through
8 Concept Art Overview 16 Test Plan
16. ● GitHub, no es sólo gestión de código
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Repositorios
22. ● Para organizar los trabajos de QA, el
productor suele administrar algún tipo de
sistema de seguimiento de errores
○ Aplicación que permite
gestionar los errores
detectados, tanto por
QA como otros equipos,
organizarlos por prioridad
e irlos atendiendo según
cierto flujo
● A veces se usan Trello, Backlog y otros...
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Seguimiento de errores
BUG TRACKER
23. ● GitHub Issues (también para tareas)
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Seguimiento de errores
26. ● Jira Software (habitual en empresas)
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Seguimiento de errores
27. ● Correo, como en EA…
● … o formulario
○ Nuestra solución
para registrar los
informes de error
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Seguimiento de errores
28. ● Nos interesa experimentar, conseguir
experiencia de forma sencilla y barata
● Prototipar es clave en el modelo de
desarrollo iterativo, para mitigar riesgos
● La calidad se controla desde las
herramientas, ya sean del proceso de
desarrollo seguido o de su documentación
● La integración continua es tendencia actual
● Para realizar el seguimiento de errores
existen múltiples herramientas similares
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Resumen
29. ● Izquierdo, R.: Testing de Videojuegos
(2020)
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Más información
30. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores
Federico Peinado (2015-2021)
www.federicopeinado.es
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