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Gestión de Calidad
en Videojuegos
Herramientas de desarrollo
Generales
● Indudablemente usar buenas herramientas
durante el desarrollo de un videojuego,
ayuda a mantener y elevar su calidad
Calidad en Videojuegos 2
Motivación
● En lugar de hablar de entornos de
desarrollo integrado (Unity, Unreal…) vamos
a hablar de herramientas más generales que
intervienen en el proceso de desarrollo
Calidad en Videojuegos 3
Motivación
● Experimentación
● Prototipado
● Procesos
● Documentación
● Repositorios
● Automatización
● Seguimiento de errores
Calidad en Videojuegos 4
Puntos clave
● Experimentar es hacer algo para descubrir,
comprobar o demostrar un fenómeno
○ En Ciencia, “experimento” viene de “experiencia”
● No hay nada como la experiencia real
(crear el juego y ver qué pasa)
● Pero mejor empezar con “experimentos”
(juegos) más simples, baratos y seguros
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○ ...
Calidad en Videojuegos 5
Experimentación
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sentimos perdidos, cometemos errores...
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algo ya muy estudiado
● Una manera de
identificarlos pronto
y con poco coste
(= aprender rápido) es mediante prototipos
○ Si “prototipo” (primera versión funcional completa)
se nos queda grande, nos vale “maqueta” o mockup
Calidad en Videojuegos 6
Prototipado
● A menudo es perfectamente posible
prototipar sin software
○ Ej. Géneros como la Estrategia o donde haya mucha
interacción social
○ A veces es también útil para hallar dinámicas o
estéticas adecuadas y no sólo mecánicas
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○ ¿Por qué un prototipo? ¿Qué queremos aprender?
○ ¿Quienes lo prueban y quienes lo evalúan?
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Calidad en Videojuegos 7
Prototipado
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○ A nosotros nos interesará sobre todo el
Prototipo tecnológico (la parte software)
Calidad en Videojuegos 8
Prototipado
● Se puede ver como parte de un modelo de
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Calidad en Videojuegos 9
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Calidad en Videojuegos 14
Documentación
GAME DESIGN DOCUMENT
“La documentación es como la pizza: cuando es buena, es muy
muy buena; y cuando es mala, es mejor que nada” - Dick Brandon
Calidad en Videojuegos 15
Documentación
1 Game Design Overview 9 Game Budget
2 Detailed Design Document 10 Asset Tracker
3 Story Overview 11 Project Schedule
4 Technical Design Document 12 Story Bible
5 Pipeline Overview 13 Script
6 System Limitations 14 Game Tutorial and Manual
7 Art Bible 15 Game Walk-through
8 Concept Art Overview 16 Test Plan
● GitHub, no es sólo gestión de código
Calidad en Videojuegos 16
Repositorios
● Perforce
Calidad en Videojuegos 17
Repositorios
● Plastic SCM (¡y son de Valladolid! ;))
Calidad en Videojuegos 18
Repositorios
● Integración/Entrega/Despliegue continuo
● Circle CI
Calidad en Videojuegos 19
Repositorios
● Travis CI (más otros
como Code Climate)
Calidad en Videojuegos 20
Automatización
● Jenkins
Calidad en Videojuegos 21
Automatización
● Para organizar los trabajos de QA, el
productor suele administrar algún tipo de
sistema de seguimiento de errores
○ Aplicación que permite
gestionar los errores
detectados, tanto por
QA como otros equipos,
organizarlos por prioridad
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cierto flujo
● A veces se usan Trello, Backlog y otros...
Calidad en Videojuegos 22
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● Correo, como en EA…
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○ Nuestra solución
para registrar los
informes de error
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Seguimiento de errores
● Nos interesa experimentar, conseguir
experiencia de forma sencilla y barata
● Prototipar es clave en el modelo de
desarrollo iterativo, para mitigar riesgos
● La calidad se controla desde las
herramientas, ya sean del proceso de
desarrollo seguido o de su documentación
● La integración continua es tendencia actual
● Para realizar el seguimiento de errores
existen múltiples herramientas similares
Calidad en Videojuegos 28
Resumen
● Izquierdo, R.: Testing de Videojuegos
(2020)
Calidad en Videojuegos 29
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  • 3. ● En lugar de hablar de entornos de desarrollo integrado (Unity, Unreal…) vamos a hablar de herramientas más generales que intervienen en el proceso de desarrollo Calidad en Videojuegos 3 Motivación
  • 4. ● Experimentación ● Prototipado ● Procesos ● Documentación ● Repositorios ● Automatización ● Seguimiento de errores Calidad en Videojuegos 4 Puntos clave
  • 5. ● Experimentar es hacer algo para descubrir, comprobar o demostrar un fenómeno ○ En Ciencia, “experimento” viene de “experiencia” ● No hay nada como la experiencia real (crear el juego y ver qué pasa) ● Pero mejor empezar con “experimentos” (juegos) más simples, baratos y seguros ○ Miniaturas, cartas o fichas de papel ○ Herramientas básicas, gráficos mínimos, sin sonido ni efectos ○ ... Calidad en Videojuegos 5 Experimentación
  • 6. ● Diseñar videojuegos es complicado, nos sentimos perdidos, cometemos errores... ○ Interesa cometerlos pronto (¡son más “baratos”!) ○ En Ingeniería es algo ya muy estudiado ● Una manera de identificarlos pronto y con poco coste (= aprender rápido) es mediante prototipos ○ Si “prototipo” (primera versión funcional completa) se nos queda grande, nos vale “maqueta” o mockup Calidad en Videojuegos 6 Prototipado
  • 7. ● A menudo es perfectamente posible prototipar sin software ○ Ej. Géneros como la Estrategia o donde haya mucha interacción social ○ A veces es también útil para hallar dinámicas o estéticas adecuadas y no sólo mecánicas ● Las preguntas clave ○ ¿Por qué un prototipo? ¿Qué queremos aprender? ○ ¿Quienes lo prueban y quienes lo evalúan? ○ ¿Cómo lo desarrollamos? Calidad en Videojuegos 7 Prototipado
  • 8. ● Podemos “prototipar” (aunque no suela llamarse así) cada “dimensión” (según una teoría) del proyecto/juego por separado ○ Prototipo del modelo de negocio ○ Prototipo del producto/servicio (marketing) ○ Prototipo artístico o narrativo ○ Prototipo de la mecánica del juego (MDA) ○ Prototipo de la dinámica del juego (MDA) ○ Prototipo de la estética del juego (MDA) ○ … ○ A nosotros nos interesará sobre todo el Prototipo tecnológico (la parte software) Calidad en Videojuegos 8 Prototipado
  • 9. ● Se puede ver como parte de un modelo de desarrollo iterativo del videojuego ○ Según Boehm, en cada iteración (=vuelta) hay que pasar por estas cuatro etapas Calidad en Videojuegos 9 ¿Prototipado?
  • 10. ● Metodologías ágiles (Scrum) Calidad en Videojuegos 10 Procesos
  • 11. ● Kanban, para gestionar tareas (a menudo Scrum + Kanban = “Scrumban”) Calidad en Videojuegos 11 Procesos
  • 12. ● Trello ○ Modelo Kanban, muy usado para road maps Calidad en Videojuegos 12 Procesos
  • 13. ● Backlog Calidad en Videojuegos 13 Procesos
  • 14. ● ¿Es realmente necesaria? ○ Más cuanto más extenso el equipo y/o el proyecto (en inglés si el proyecto lo requiere) ○ Aporta claridad, concreción y certidumbre ○ Sirve de memoria y de guía (medio de comunicación) para todo el equipo ● Colaborativa, pero con visión unificada ● Viva/evolutiva pero con hitos aprobados en presentaciones ante los implicados Calidad en Videojuegos 14 Documentación GAME DESIGN DOCUMENT “La documentación es como la pizza: cuando es buena, es muy muy buena; y cuando es mala, es mejor que nada” - Dick Brandon
  • 15. Calidad en Videojuegos 15 Documentación 1 Game Design Overview 9 Game Budget 2 Detailed Design Document 10 Asset Tracker 3 Story Overview 11 Project Schedule 4 Technical Design Document 12 Story Bible 5 Pipeline Overview 13 Script 6 System Limitations 14 Game Tutorial and Manual 7 Art Bible 15 Game Walk-through 8 Concept Art Overview 16 Test Plan
  • 16. ● GitHub, no es sólo gestión de código Calidad en Videojuegos 16 Repositorios
  • 17. ● Perforce Calidad en Videojuegos 17 Repositorios
  • 18. ● Plastic SCM (¡y son de Valladolid! ;)) Calidad en Videojuegos 18 Repositorios
  • 19. ● Integración/Entrega/Despliegue continuo ● Circle CI Calidad en Videojuegos 19 Repositorios
  • 20. ● Travis CI (más otros como Code Climate) Calidad en Videojuegos 20 Automatización
  • 21. ● Jenkins Calidad en Videojuegos 21 Automatización
  • 22. ● Para organizar los trabajos de QA, el productor suele administrar algún tipo de sistema de seguimiento de errores ○ Aplicación que permite gestionar los errores detectados, tanto por QA como otros equipos, organizarlos por prioridad e irlos atendiendo según cierto flujo ● A veces se usan Trello, Backlog y otros... Calidad en Videojuegos 22 Seguimiento de errores BUG TRACKER
  • 23. ● GitHub Issues (también para tareas) Calidad en Videojuegos 23 Seguimiento de errores
  • 24. ● Mantis Calidad en Videojuegos 24 Seguimiento de errores
  • 25. ● Pivotal Tracker Calidad en Videojuegos 25 Seguimiento de errores
  • 26. ● Jira Software (habitual en empresas) Calidad en Videojuegos 26 Seguimiento de errores
  • 27. ● Correo, como en EA… ● … o formulario ○ Nuestra solución para registrar los informes de error Calidad en Videojuegos 27 Seguimiento de errores
  • 28. ● Nos interesa experimentar, conseguir experiencia de forma sencilla y barata ● Prototipar es clave en el modelo de desarrollo iterativo, para mitigar riesgos ● La calidad se controla desde las herramientas, ya sean del proceso de desarrollo seguido o de su documentación ● La integración continua es tendencia actual ● Para realizar el seguimiento de errores existen múltiples herramientas similares Calidad en Videojuegos 28 Resumen
  • 29. ● Izquierdo, R.: Testing de Videojuegos (2020) Calidad en Videojuegos 29 Más información
  • 30. * Excepto el contenido multimedia de terceros autores Federico Peinado (2015-2021) www.federicopeinado.es Críticas, dudas, sugerencias...