Ambiente de Aprendizaje basado en Instructores Interactivos de Diversiones Matem áticas Tesis de Doctorado Gabriel Alejand...
Agenda <ul><li>Planteamiento del problema </li></ul><ul><li>El IIDM </li></ul><ul><li>El AIIDM </li></ul><ul><li>Evaluació...
Problemática <ul><li>Bajo rendimiento general en relaci ón a la instrucción matemática de los estudiantes </li></ul><ul><l...
Problem ática … <ul><li>Pruebas  de Est á ndares Nacionales de Lectura y Matem á ticas de nivel b á sico y medio (Vigia, 2...
El punto de partida, el IIDM <ul><li>Representan la conjunción de modelos pedagógicos y las matemáticas recreativas inmers...
Propuestas  para el aprendizaje de las  matemáticas <ul><li>Est ándares del National Council of Teachers of Mathematics, U...
Pregunta de investigaci ón <ul><li>¿Qu é elementos debe tener el modelo del IIDM para ser un software educativo para las m...
Modelo conceptual del IIDM <ul><li>Componentes de software </li></ul><ul><li>Especializados en conceptos matemáticos </li>...
Adopci ón del enfoque lúdico en la educación asistida por computadora <ul><li>Primer definición del IIDM, Vizcarra (2000) ...
Adopci ón …. <ul><li>Uso de software interactivo en paralelo a la instrucción presencial </li></ul><ul><ul><li>Enciclomedi...
Sistema de Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas (SIIDM) <ul><li>Espacio de trabajo recreativo </li></ul><u...
Fibonacci Copyright 2007. Gabriel López and CICESE Primer prototipo de  un  SIIDM , Vizcarra (2000) Dirigido a nivel de ed...
Limitantes del SIIDM <ul><li>Es un repositorio est ático de IIDM </li></ul><ul><li>No cuenta con mecanismos de interacción...
Ambiente de Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas (AIIDM) <ul><li>Mecanismos de conciencia de colaboración ...
Pregunta de investigaci ón <ul><li>¿El uso del AIIDM en conjunto con los IIDM, pueden ser empleados para motivar al estudi...
Objetivos <ul><li>Desarrollar una estructura para el IIDM para ser un objeto de aprendizaje </li></ul><ul><li>Diseñar e im...
El Ambiente de Aprendizaje basado en Instructores Interactivos de Diversiones Matem áticas
Propuesta pedagógica de los Ambientes de Aprendizaje Electr ónicos <ul><li>Usa el esquema de diseño centrado en el usuario...
Ambiente de Aprendizaje basado en Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas <ul><li>El AIIDM queda caracterizad...
DISEÑO DEL AIIDM
Casos de uso del sistema Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
Copyright 2007. Gabriel López and CICESE Arquitectura del sistema
Interfaz del AIIDM   http://azul.cicese.mx/supersabios Copyright 2007. Gabriel López and CICESE Herramientas de interacció...
Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
IIDM como objeto de aprendizaje
Modelos de aprendizaje <ul><li>Polya (1973) </li></ul><ul><li>Comprensi ón del problema. </li></ul><ul><li>Desarrollo de u...
Los IIDM como objetos de aprendizaje <ul><li>Estructura basada en XML </li></ul><ul><ul><li>Metadatos </li></ul></ul><ul><...
Estructura: Metadatos <ul><li>Este elemento contiene información descriptiva del IIDM. </li></ul><ul><li>Cumple con el est...
Estructura: Contenido <ul><li>Contiene el planteamiento del problema, con el propósito de que el estudiante comprenda bien...
Estructura: Soluci ón <ul><li>Presenta la solución del problema. Las actividades de este elemento comprenden sugerencias d...
Estructura: Externos <ul><li>Hace referencia a objetos de aprendizaje auxiliares que corresponden a aquellos cuyo contenid...
Estructura XML del IIDM Copyright 2007. Gabriel López and CICESE iidm (metadatos  contenido+ | solucion* | externos?)+ met...
Estructura XML del IIDM (detalle) Copyright 2007. Gabriel López and CICESE contenido (planteamiento *| antecedentes* | Ins...
IIDM MULTI-USUARIOS
Inicio de un juego Multiusuarios Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
IIDM Aritmem multiusuarios Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
Relación entre el dtd, el documento xml y los datos Copyright 2007. Gabriel López and CICESE <?xml version=&quot;1.0&quot;...
EVALUACI ÓN
Metodolog ía <ul><li>¿El uso del AIIDM en conjunto con los IIDM, pueden ser empleados para motivar al estudiante hacia el ...
Metodolog ía .. <ul><li>Se aplic ó un cuestionario al terminar la sesión </li></ul><ul><ul><li>14 preguntas cerradas </li>...
El sentir del estudiante hacia las matem áticas <ul><li>Se tiene una noci ón mayoritaria (92.5%) de lo útil de las matemát...
Experiencia previa con software educativo y videojuegos <ul><li>En general los estudiantes reportaron su afinidad a jugar ...
La percepci ón de la complejidad de uso del AIIDM  <ul><li>Los estudiantes lo consideran f ácil de usar (63% al 91%) </li>...
La percepci ón del efecto del uso del AIDM en la motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas <ul><li>M ás del 70% r...
La opini ón del estudiante respecto a los IIDM y el AIIDM  <ul><li>M ás del 70% considera a los IIDM fáciles de usar </li>...
Conclusiones
Conclusiones <ul><li>El IIDM como un software educativo </li></ul><ul><ul><li>Desarroll ó  un modelo  flexible y extendibl...
Conclusiones … <ul><li>El AIIDM como ambiente de aprendizaje </li></ul><ul><ul><li>Espacio de trabajo integrado y colabora...
Conclusiones … <ul><ul><li>El uso del AIIDM en cursos con un enfoque motivacional, tiene influencia en la motivaci ón del ...
Trabajo a futuro <ul><li>Determinar el impacto en el aprendizaje del AIIDM </li></ul><ul><ul><li>Tesis de doctorado en CIC...
Productos <ul><li>1 art ículo de investigación en revista arbitrada con factor de impacto </li></ul><ul><li>1 artículo de ...
Gracias
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

Ambiente de Aprendizaje basado en Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas / Learning Environment based on Interactive Instructors of Recreational Mathematics

3.423 visualizaciones

Publicado el

En este trabajo, se presenta la conceptualización, el desarrollo y la implementación de
un Ambiente de Aprendizaje basado en Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas
(AIIDM), el cual es un espacio de trabajo colaborativo diseñado con el objetivo de fomentar
el aprendizaje de las matemáticas. Los Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas
(IIDM), se definen como componentes de software educativo especializados en conceptos
matemáticos presentados a través de matemáticas recreativas. De esta manera, los IIDM son
mostrados como objetos de aprendizaje dentro del ambiente, el cual actúa a la vez como
contenedor y como espacio de trabajo para el estudiante.
El AIIDM tiene una estructura de portal de Internet basado en un arreglo multicapas. A
través de un conjunto de servicios del sistema, el AIIDM permite a los usuarios personalizar
su espacio de trabajo. Para proporcionar los mecanismos de interación entre la comunidad
de estudiantes, se integraron servicios de comunicación tales como el servicio de mensajería
instantánea y correo electrónico. Además se desarrollaron los mecanismos para soportar la
ejecución de IIDM multi-usuarios, los cuales mantienen comunicación con el entorno, para
proveer de manera transparente para el usuario, los procesos de inicio y ejecución de la sesión
de interacción.
Se evaluaron diversos aspectos del ambiente de aprendizaje en tres cursos cortos de de
carácter motivacional dirigidos a estudiantes de bachillerato. Los resultados obtenidos mues-
tran que el uso del AIIDM influye de manera positiva en la actitud de los estudiantes hacia las
matemáticas, principalmente por la integración del material didáctico interactivo, el entorno
de trabajo colaborativo, y los modelos de aprendizaje.



In this paper, we introduce an electronic collaborative learning environment based on Interactive
Instructors of Recreational Mathematics (IIRM), establishing an alternative approach for motivating
students towards mathematics. The IIRM are educational software components, specializing in math-
ematical concepts, presented through recreational mathematics, conceived as interactive, recreation-
oriented learning objects, integrated within the environment. We present the architecture of the learn-
ing environment which integrates communication services that support the interaction processes of the
learning community, through instant messaging, chat rooms, and multi-player math games. Through
the environmentÕs interface of their personal workspace, students have access to several easy-to-use
mechanisms that allows them to customize its content, its layout, and its appearance. At internal lev-
els, the functionality of IIRM is enhanced with features supported by the environment infrastructure.
We evaluated different aspects of the learning environment in three short, motivation-oriented math
courses given to Mexican high-school students. The results indicate that the use of the IIRM-based
electronic learning environment, positively affects student attitudes towards mathematics. We believe
that this approach has the potential to promote the mathematics learning process, basically on its
motivational aspects.

Publicado en: Educación, Tecnología
0 comentarios
1 recomendación
Estadísticas
Notas
  • Sé el primero en comentar

Sin descargas
Visualizaciones
Visualizaciones totales
3.423
En SlideShare
0
De insertados
0
Número de insertados
41
Acciones
Compartido
0
Descargas
0
Comentarios
0
Recomendaciones
1
Insertados 0
No insertados

No hay notas en la diapositiva.

Ambiente de Aprendizaje basado en Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas / Learning Environment based on Interactive Instructors of Recreational Mathematics

  1. 1. Ambiente de Aprendizaje basado en Instructores Interactivos de Diversiones Matem áticas Tesis de Doctorado Gabriel Alejandro L ópez Morteo Ensenada, Baja California 21 de octubre del 2005
  2. 2. Agenda <ul><li>Planteamiento del problema </li></ul><ul><li>El IIDM </li></ul><ul><li>El AIIDM </li></ul><ul><li>Evaluación </li></ul><ul><li>Conclusiones </li></ul><ul><li>Trabajo a futuro </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  3. 3. Problemática <ul><li>Bajo rendimiento general en relaci ón a la instrucción matemática de los estudiantes </li></ul><ul><li>Organizaci ó n para la Cooperaci ó n y el Desarrollo Econ ó mico (OCDE, 2001, 2002) </li></ul><ul><ul><li>Habilidad de estudiantes de nivel medio para aplicar conocimiento matem ático para resolver problemas. </li></ul></ul><ul><ul><li>Valor promedio en la escala de aptitudes de los estudiantes mexicanos (387 puntos) </li></ul></ul><ul><ul><li>Valor promedio internacional de 500 puntos. </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  4. 4. Problem ática … <ul><li>Pruebas de Est á ndares Nacionales de Lectura y Matem á ticas de nivel b á sico y medio (Vigia, 2004) </li></ul><ul><li>Descenso en el rendimiento de los alumnos entre los a ñ os 2000 y 2003 </li></ul><ul><li>Aument ó hasta seis veces el porcentaje de alumnos de sexto grado con el nivel m á s bajo de desempeño en matem á ticas. </li></ul><ul><li>Reducci ón a la mitad el porcentaje de alumnos con el nivel de aprovechamiento m á s alto. </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  5. 5. El punto de partida, el IIDM <ul><li>Representan la conjunción de modelos pedagógicos y las matemáticas recreativas inmersas en un entorno computacional. </li></ul><ul><li>Vizcarra(2000) </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE Concepto Matemático Diversión Matemática Modelo Pedagógico Interactividad
  6. 6. Propuestas para el aprendizaje de las matemáticas <ul><li>Est ándares del National Council of Teachers of Mathematics, USA </li></ul><ul><ul><li>Adoptados parcialmente por la SEP </li></ul></ul><ul><ul><li>Un uso continuo de la computadora </li></ul></ul><ul><ul><li>Orientación a la solución de problemas </li></ul></ul><ul><ul><li>Con un enfoque hacia el aprendizaje en grupo </li></ul></ul><ul><li>“ Las variables emotivas contribuyen significativamente a la predicci ón del éxito en el aprendizaje de conceptos y aplicaciones de las matemáticas ”. Henderson y Landesman, 1992. Universidad de California </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  7. 7. Pregunta de investigaci ón <ul><li>¿Qu é elementos debe tener el modelo del IIDM para ser un software educativo para las matemáticas de acuerdo a los estándares de la NCTM? </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  8. 8. Modelo conceptual del IIDM <ul><li>Componentes de software </li></ul><ul><li>Especializados en conceptos matemáticos </li></ul><ul><li>Empleando matemáticas recreativas </li></ul><ul><li>Modelos cognitivos de aprendizaje </li></ul><ul><li>Interacci ón entre usuarios </li></ul><ul><li>Etiquetado de metadatos </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE Contexto lúdico Soporte a la interactividad Soporte telem ático T ópico matemático Soporte pedagógico Metadatos Orientaci ón a la solución de problemas Teoría de aprendizaje cognitivo Concepto Matemático Diversión Matemática Modelo Pedagógico Interactividad
  9. 9. Adopci ón del enfoque lúdico en la educación asistida por computadora <ul><li>Primer definición del IIDM, Vizcarra (2000) </li></ul><ul><li>Empleo de las matemáticas recreativas para la educación </li></ul><ul><ul><li>Martin Gardner, Diversiones matemáticas (1957), Tenoch Cedillo (2000) </li></ul></ul><ul><li>El desarrollo de escenarios recreativos programados por el usuario </li></ul><ul><ul><li>Seymour Papert (finales de los 60s), LOGO </li></ul></ul><ul><li>Uso de videojuegos comerciales de computadora para la educación </li></ul><ul><ul><li>Universidad de Barcelona (2002), Jugando con Videojuegos: Educación y entretenimiento </li></ul></ul><ul><li>Uso de software recreativo para la educación </li></ul><ul><ul><li>Centre for Innovation in Mathematics Teaching (1997), Gran Bretaña, Games in the classroom </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  10. 10. Adopci ón …. <ul><li>Uso de software interactivo en paralelo a la instrucción presencial </li></ul><ul><ul><li>Enciclomedia </li></ul></ul><ul><li>Uso de software recreativo con un enfoque motivacional </li></ul><ul><ul><li>Instituto Tecnológico de Massachusetts (2000), Escher´s World </li></ul></ul><ul><li>Uso de videojuegos educativos para el aprendizaje de las matem áticas </li></ul><ul><ul><li>Universidad de Columbia Británica (2002), Canada, E-GEMS </li></ul></ul><ul><li>Uso de ambientes de aprendizaje electr ónicos </li></ul><ul><ul><li>Seymour Papert (1996), MicroWorlds </li></ul></ul><ul><ul><li>Universidad de los Andes (1998), Colombia, Ludomática (1998) </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  11. 11. Sistema de Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas (SIIDM) <ul><li>Espacio de trabajo recreativo </li></ul><ul><li>Estructurado por temas </li></ul><ul><li>Compuesto por múltiples IIDM </li></ul><ul><li>Vizcarra(2000) </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE IIDM IIDM IIDM Entorno Computacional IIDM
  12. 12. Fibonacci Copyright 2007. Gabriel López and CICESE Primer prototipo de un SIIDM , Vizcarra (2000) Dirigido a nivel de educación secundaria . <ul><li>Dividido en: </li></ul><ul><ul><li>Álgebra </li></ul></ul><ul><ul><li>Aritmética </li></ul></ul><ul><ul><li>Geometría </li></ul></ul>http://fibonacci.ens.uabc.mx
  13. 13. Limitantes del SIIDM <ul><li>Es un repositorio est ático de IIDM </li></ul><ul><li>No cuenta con mecanismos de interacción entre usuarios </li></ul><ul><li>No cuenta con mecanismos de persistencia del estado de sesión del usuario </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  14. 14. Ambiente de Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas (AIIDM) <ul><li>Mecanismos de conciencia de colaboración entre usuarios </li></ul><ul><li>Mecanismos de interacción entre IIDM </li></ul><ul><li>Soporte a IIDM multijugadores </li></ul><ul><li>Colaboración dentro y fuera de los IIDM </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE IIDM IIDM IIDM Entorno Computacional IIDM IIDM IIDM IIDM Entorno Computacional IIDM
  15. 15. Pregunta de investigaci ón <ul><li>¿El uso del AIIDM en conjunto con los IIDM, pueden ser empleados para motivar al estudiante hacia el aprendizaje de las matem áticas? </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  16. 16. Objetivos <ul><li>Desarrollar una estructura para el IIDM para ser un objeto de aprendizaje </li></ul><ul><li>Diseñar e implementar el AIIDM </li></ul><ul><li>Evaluar el uso del AIIDM para motivar a sus usuarios hacia el aprendizaje de las matemáticas. </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  17. 17. El Ambiente de Aprendizaje basado en Instructores Interactivos de Diversiones Matem áticas
  18. 18. Propuesta pedagógica de los Ambientes de Aprendizaje Electr ónicos <ul><li>Usa el esquema de diseño centrado en el usuario (user-centered design, learner-centered design) </li></ul><ul><li>Puede ser empleado como una de las 4 metáforas utilizadas en la instrucción asistida por computadora (Crook, 1994) + 1 </li></ul><ul><ul><li>La Computadora como Tutor </li></ul></ul><ul><ul><li>La Computadora como Pupilo </li></ul></ul><ul><ul><li>La Computadora como Simulación </li></ul></ul><ul><ul><li>La Computadora como Herramienta </li></ul></ul><ul><ul><li>La Computadora como Salón de clases </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  19. 19. Ambiente de Aprendizaje basado en Instructores Interactivos de Diversiones Matemáticas <ul><li>El AIIDM queda caracterizado por: </li></ul><ul><ul><li>La cuarta metáfora (la computadora como herramienta) </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Se propone que se integre a una instrucción escolarizada presencial o a distancia </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Se pretende que el alumno aplique sus conocimientos matemáticos y de razonamiento en la resolución de problemas recreativos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>En este caso, el profesor actua como facilitador y como guía del alumno en el uso del sistema </li></ul></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  20. 20. DISEÑO DEL AIIDM
  21. 21. Casos de uso del sistema Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  22. 22. Copyright 2007. Gabriel López and CICESE Arquitectura del sistema
  23. 23. Interfaz del AIIDM http://azul.cicese.mx/supersabios Copyright 2007. Gabriel López and CICESE Herramientas de interacción Páginas estáticas Aplicaciones interactivas <ul><li>Características: </li></ul><ul><ul><li>El usuario p ersonaliza el contenido . </li></ul></ul><ul><ul><li>Mantiene la sesión del usuario . </li></ul></ul><ul><ul><li>Herramientas de interacción unificadas . </li></ul></ul>Contenido basado en XML
  24. 24. Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  25. 25. IIDM como objeto de aprendizaje
  26. 26. Modelos de aprendizaje <ul><li>Polya (1973) </li></ul><ul><li>Comprensi ón del problema. </li></ul><ul><li>Desarrollo de un plan. </li></ul><ul><li>Ejecución del plan. </li></ul><ul><li>Revisión de la solución. </li></ul><ul><li>Dimensiones del aprendizaje (Marzano, 1993) </li></ul><ul><li>Problematizadora. </li></ul><ul><li>Procesamiento de la informaci ón. </li></ul><ul><li>Acceso y organizaci ón de la información. </li></ul><ul><li>Aplicación de la información. </li></ul><ul><li>Conciencia del proceso de aprendizaje. </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  27. 27. Los IIDM como objetos de aprendizaje <ul><li>Estructura basada en XML </li></ul><ul><ul><li>Metadatos </li></ul></ul><ul><ul><li>Contenido </li></ul></ul><ul><ul><li>Soluci ón </li></ul></ul><ul><ul><li>Externos </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  28. 28. Estructura: Metadatos <ul><li>Este elemento contiene información descriptiva del IIDM. </li></ul><ul><li>Cumple con el est ándar IEEE Learning Objects Metadata v1.1 del Learning Technology Standards Committe </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  29. 29. Estructura: Contenido <ul><li>Contiene el planteamiento del problema, con el propósito de que el estudiante comprenda bien el problema y sus requerimientos, se propone que se empleen, además del texto, elementos multimedios o programas interactivos. </li></ul><ul><li>En este espacio se soportan las dimensiones 1 y 2 de Marzano, así como el punto 1 de la metodología de Polya. </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  30. 30. Estructura: Soluci ón <ul><li>Presenta la solución del problema. Las actividades de este elemento comprenden sugerencias de estrategias de solución, elementos multimedios o programas interactivos, instrucciones para el uso de las herramientas interactivas auxiliares, explicación de conceptos matemáticos relacionados, demostraciones matemáticas y ejemplos de solución de problemas simples pero similares. </li></ul><ul><li>En este espacio se soportan la dimensión 3 de Marzano, y los puntos 2, 3 y 4 de Polya. </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  31. 31. Estructura: Externos <ul><li>Hace referencia a objetos de aprendizaje auxiliares que corresponden a aquellos cuyo contenido temático esté asociado al IIDM actual. </li></ul><ul><li>Son empleados para ampliar el dominio del problema, o para definir objetos de aprendizaje relacionados con el tópico del problema, o bien, para presentar referencias para realizar estudios más profundos del tópico en el que se está trabajando. </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  32. 32. Estructura XML del IIDM Copyright 2007. Gabriel López and CICESE iidm (metadatos contenido+ | solucion* | externos?)+ metadatos contenido Solucion* Externos?
  33. 33. Estructura XML del IIDM (detalle) Copyright 2007. Gabriel López and CICESE contenido (planteamiento *| antecedentes* | Instrucciones* | cita * | referencia* | objeto_auxiliar*)+ planteamiento antecedentes instrucciones cita referencia pbjeto auxiliar
  34. 34. IIDM MULTI-USUARIOS
  35. 35. Inicio de un juego Multiusuarios Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  36. 36. IIDM Aritmem multiusuarios Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  37. 37. Relación entre el dtd, el documento xml y los datos Copyright 2007. Gabriel López and CICESE <?xml version=&quot;1.0&quot; encoding=&quot;ISO-8859-1”> <!DOCTYPE memorama SYSTEM &quot;iidm.dtd&quot; > <memorama> <juego> <carta> <operacion op=&quot;false&quot;/> <valor>54</valor> <indice>10</indice> <coords> <x>30</x> <y>30</y> </coords> </carta> <carta> <operacion op=&quot;true&quot;/> <tipo t=&quot;2&quot;/> <valor>18</valor> <valor>3</valor> <indice>4</indice> <coords> <x>225</x> <y>120</y> </coords> </carta> </juego> </memorama> <ul><ul><li><?xml version='1.0' encoding=&quot;UTF-8&quot;?> </li></ul></ul><ul><ul><li>  </li></ul></ul><ul><ul><li><!ELEMENT memorama (juego)> </li></ul></ul><ul><ul><li><!ELEMENT juego (carta+)> </li></ul></ul><ul><ul><li><!ELEMENT carta (oper,tipo?,val+,ind,pos)> </li></ul></ul><ul><ul><li><!ELEMENT oper EMPTY> </li></ul></ul><ul><ul><li> <!ATTLIST oper op (true|false) #REQUIRED> </li></ul></ul><ul><ul><li><!ELEMENT tipo EMPTY> </li></ul></ul><ul><ul><li> <!ATTLIST tipo t (0|1|2|3) #REQUIRED> </li></ul></ul><ul><ul><li><!ELEMENT val (#PCDATA)> </li></ul></ul><ul><ul><li><!ELEMENT ind (#PCDATA)> </li></ul></ul><ul><ul><li><!ELEMENT pos (x,y)> </li></ul></ul><ul><ul><li><!ELEMENT x (#PCDATA)> </li></ul></ul><ul><ul><li><!ELEMENT y (#PCDATA)> </li></ul></ul>iidm.dtd XML document Data
  38. 38. EVALUACI ÓN
  39. 39. Metodolog ía <ul><li>¿El uso del AIIDM en conjunto con los IIDM, pueden ser empleados para motivar al estudiante hacia el aprendizaje de las matem áticas? </li></ul><ul><li>Cursos con enfoque motivacional </li></ul><ul><ul><li>Uso del AIIDM </li></ul></ul><ul><li>Tres grupos de estudiantes de bachillerato </li></ul><ul><li>Taller de Ciencia para J óvenes </li></ul><ul><ul><li>Grupo A. Verano 2001. 30 estudiantes </li></ul></ul><ul><ul><li>Grupo B. Oto ño 2002. 6 estudiantes </li></ul></ul><ul><ul><li>Grupo C. Verano 2002. 11 estudiantes </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  40. 40. Metodolog ía .. <ul><li>Se aplic ó un cuestionario al terminar la sesión </li></ul><ul><ul><li>14 preguntas cerradas </li></ul></ul><ul><ul><li>Escala ordinal de 1 al 5 </li></ul></ul><ul><ul><li>De “completamente en desacuerdo” a ”completamente de acuerdo” </li></ul></ul><ul><ul><li>5 secciones </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>El sentir del estudiante hacia las matem áticas </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Experiencia previa con software educativo y videojuegos </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>La percepci ón de la complejidad de uso del AIIDM </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>La percepción del efecto del uso del AIIDM en la motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>La opinión del estudiante con respecto a los IIDM disponibles en el ambiente de aprendizaje. </li></ul></ul></ul><ul><li>Al grupo C, se le aplic ó una escala Likert </li></ul><ul><ul><li>Dimensi ón de la actitud hacia las matemáticas </li></ul></ul><ul><ul><li>Dimensión de la actitud hacia el uso del AIIDM </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  41. 41. El sentir del estudiante hacia las matem áticas <ul><li>Se tiene una noci ón mayoritaria (92.5%) de lo útil de las matemáticas en la vida diaria </li></ul><ul><li>Sobre la percepción de si las matemáticas son fáciles de aprender </li></ul><ul><ul><li>Grupo A 36.7% regi ón positiva, 43% región neutral </li></ul></ul><ul><ul><li>Grupo B y C, m ás del 60% en la región positiva </li></ul></ul><ul><li>De la escala Likert al grupo C </li></ul><ul><ul><li>Los estudiantes tienen una actitud positiva hacia el aprendizaje de las matem áticas </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  42. 42. Experiencia previa con software educativo y videojuegos <ul><li>En general los estudiantes reportaron su afinidad a jugar videojuegos (80%), aunque solamente el 21.7% usa videojuegos multi-usuarios. </li></ul><ul><li>No más del 54% de los estudiantes conocen y usan software educativo para las matemáticas. </li></ul><ul><li>El acceso a computadoras conectadas a Internet es limitado. </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  43. 43. La percepci ón de la complejidad de uso del AIIDM <ul><li>Los estudiantes lo consideran f ácil de usar (63% al 91%) </li></ul><ul><li>La estabilidad de la plataforma tecnológica es importante. </li></ul><ul><ul><li>Evita la frustración del estudiante </li></ul></ul><ul><ul><li>Evita el abandono del uso del sistema </li></ul></ul><ul><ul><li>Enriquece la experiencia del estudiante </li></ul></ul><ul><li>Curva de aprendizaje de corto plazo </li></ul><ul><li>Se acopla a la manera de trabajar del estudiante </li></ul><ul><li>Facilita el acceso al material didáctico </li></ul><ul><ul><ul><li>Diferentes formatos fuente </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Acceso universal a través del catálogo </li></ul></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  44. 44. La percepci ón del efecto del uso del AIDM en la motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas <ul><li>M ás del 70% reportan una percepción positiva sobre la motivación para aprender matemáticas </li></ul><ul><ul><li>El grupo B no mostró una elección en particular </li></ul></ul><ul><li>Un rango de 70% al 83% perciben que si aprendieron matemáticas </li></ul><ul><ul><li>Mayor ía en la parte baja de la región positiva de la escala ordinal </li></ul></ul><ul><ul><li>Hasta 30% (grupo A) en la región neutral-negativa </li></ul></ul><ul><ul><li>El grupo B no mostró una elección en particular </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  45. 45. La opini ón del estudiante respecto a los IIDM y el AIIDM <ul><li>M ás del 70% considera a los IIDM fáciles de usar </li></ul><ul><li>El IIDM multi-usuario result ó muy atractivo para los estudiantes </li></ul><ul><ul><li>Al menos el 83% indic ó que lo volvería a usar. </li></ul></ul><ul><li>El mensajero instantáneo y el juego multiusuario actuaron como un disparador para la interacción entre estudiantes </li></ul><ul><ul><li>Su uso promete ser de valor para fomentar la creación de la comunidad de aprendizaje </li></ul></ul><ul><li>De la escala Likert al grupo C </li></ul><ul><ul><li>Los estudiantes muestran una actitud positiva hacia el valor de emplear el AIIDM para el aprendizaje de las matem áticas </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  46. 46. Conclusiones
  47. 47. Conclusiones <ul><li>El IIDM como un software educativo </li></ul><ul><ul><li>Desarroll ó un modelo flexible y extendible que integra al tópico matemático de interés, el enfoque lúdico, elementos de la computación y la telemática, así como a modelos de pedagógicos. </li></ul></ul><ul><ul><li>Estructura que guía su edición para crear un contenido educativo estandarizado y basado en modelos pedagógicos de interés actual. </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  48. 48. Conclusiones … <ul><li>El AIIDM como ambiente de aprendizaje </li></ul><ul><ul><li>Espacio de trabajo integrado y colaborativo, dise ñado para sustentar al IIDM y aumentar su funcionalidad. </li></ul></ul><ul><ul><li>Integra tres estratégias del uso de la computadora en la educación: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Medio transmisor de contenido </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Medio de interacci ón entre los usuarios </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Material didáctico interactivo </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Disminuye el distanciamiento entre el contenido, el contenedor y los servicios telem áticos. Algo común de observar en propuestas educativas que emplean la computadora. </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  49. 49. Conclusiones … <ul><ul><li>El uso del AIIDM en cursos con un enfoque motivacional, tiene influencia en la motivaci ón del estudiante hacia el aprendizaje de las matem áticas. </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Actitud positiva hacia el uso del AIIDM. </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Percepción positiva de una motivación hacia el aprendizaje de las matemáticas a partir de su uso. </li></ul></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  50. 50. Trabajo a futuro <ul><li>Determinar el impacto en el aprendizaje del AIIDM </li></ul><ul><ul><li>Tesis de doctorado en CICESE </li></ul></ul><ul><li>Establecer modelos de implantaci ón del uso del AIIDM </li></ul><ul><ul><li>Tesis de maest ría en CICESE </li></ul></ul><ul><li>Plataforma de desarrollo para IIDM multi-usuarios </li></ul><ul><ul><li>Tesis de licenciatura (4) </li></ul></ul><ul><li>El IIDM como Objeto de Aprendizaje </li></ul><ul><ul><li>Extensi ón de normas. Grupo de OA. ENC, Puebla. </li></ul></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  51. 51. Productos <ul><li>1 art ículo de investigación en revista arbitrada con factor de impacto </li></ul><ul><li>1 artículo de divulgación </li></ul><ul><li>Memorias en extenso en congresos internacionales </li></ul><ul><ul><li>4 como autor </li></ul></ul><ul><ul><li>2 como co-autor </li></ul></ul><ul><li>4 memorias en extenso en congresos nacionales y regionales </li></ul><ul><li>Conferencias por invitación, programas de radio y televisión </li></ul><ul><li>1 estudiante graduado de licenciatura (asesor) </li></ul><ul><li>2 estudiantes graduados de maestría (asesoría técnica) </li></ul>Copyright 2007. Gabriel López and CICESE
  52. 52. Gracias

×