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Desarrollo de un Sistema Hipermedia para la Enseñanza de
    Geometría Descriptiva Bajo la Plataforma de Software Libre

        Development of an Educational Hypermedia System for
                            Descriptive
               Geometry under Free Software Platform
                                             M. C. Rangel
                          Departamento de Ciencias Aplicadas y Humanísticas,
                                Escuela Básica, Facultad de Ingeniería,
                           Universidad de Los Andes, Mérida 5101, Venezuela

                                            J. L. Calderón
                            Departamento de Ciencias Aplicadas y Humanísticas,
                                Escuela Básica, Facultad de Ingeniería,
                           Universidad de Los Andes, Mérida 5101, Venezuela

                                             B. E. Sandia
                          Departamento de Ciencias Aplicadas y Humanísticas,
                                Escuela Básica, Facultad de Ingeniería,
                           Universidad de Los Andes, Mérida 5101, Venezuela

                                                RESUMEN

Este articulo propone el Desarrollo de un Sistema Hipermedia para la enseñanza de Geometría
Descriptiva (específicamente para los aspectos generales y el estudio del punto y la recta), con el fin de
mejorar la presentación de los contenidos teóricoprácticos, factor que, de acuerdo con la percepción de
algunos docentes experimentados, incide de forma determinante en la adquisición del conocimiento por
parte del alumnado. Este sistema aporta los siguientes beneficios: (1) facilita al estudiante la comprensión
de los ejercicios prácticos;(2) proporciona una estructura de fácil manejo;(3) esta desarrollado bajo
plataformas de software libre, lo cual implica bajos costos a la hora de utilizarlo.
Palabras clave: Geometría Descriptiva, Software Libre, Modelado y Animación 3D, Material Didáctico.

                                                ABSTRACT

This article proposes the development of a Educational Hypermedia System for Descriptive Geometry
(specifically for the general aspects and the area), in order to improve the presentation of the theoretical -
practical contents, factor that, in agreement with the perception of some experienced teachers, affects in a
determinant way, in the knowledge acquisition by the students. This system contributes the following
benefits: (1) facilitates to the student the comprehension of the practical exercises; (2) it provides a
structure of easy managing; (3) it is developed under free software platforms, which implies low costs at
the moment of using it.
Key words: Descriptive Geometry, Free Software, 3D Modeling and Animation, Didactic Material.
1 Introducción                                                 Representación 10, empleando el software de
                                                               desarrollo de animación 3D Blender.
     El proceso de desarrollo de la hipermedia consiste    •   Diseñar la interfaz gráfica que le permita al
en combinar las ventajas del hipertexto y la                   usuario relacionarse de una forma fácil e
multimedia para dar lugar a sistemas útiles y fáciles de       interactiva con el computador.
usar. El hipertexto es un método de organización de la     •   Evaluar, en función de las características de cada
información de naturaleza no lineal, cuya estructura           programa y del producto obtenido a través de cada
consiste en una red de nodos y referencias cruzadas o          uno de ellos, los paquetes seleccionados.
enlaces de múltiples tipos, por lo que admite una          •   Recomendar el paquete con el cual se obtiene un
organización en múltiples dimensiones. Cada nodo               mejor desempeño para su uso en la preparación de
incluye uno o más contenidos textuales o gráficos que          material educativo de Geometría Descriptiva.
están relacionados con el concepto sobre el que el
nodo trata (Márquez V, 2006).                              3 Fundamentos Teóricos
     El usuario del sistema puede acceder a la
información de forma interactiva y no secuencial, a             El software educativo constituye una solución
través de múltiples entradas, navegando a través de la     tecnológica que interviene como factor dinámico y
información, de tal manera, que en este proceso irá        sistémico del proceso educativo. Es un factor
definiendo una estructura particular al texto. De esta     dinámico, porque da soporte a la simulación de
forma se consigue que el acceso a la información sea,      ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas,
además de más intuitivo, más ameno y cercano al            a la construcción y apropiación del conocimiento. Es
usuario. Los enlaces permiten que el usuario pueda         un factor sistémico, puesto que integra los contenidos
leer el documento no de forma secuencial como lo           (aspectos teóricos, reglas, escenarios, etc.), su
hace en un libro tradicional sino decidiendo qué nodos     representación a través de hipermedia, soporte
visitar de acuerdo con sus necesidades.                    pedagógico y acciones, como un conjunto de
     En este artículo se propone el desarrollo de un       componentes relacionados que trabajan juntos para
sistema hipermedia que será de utilidad para el            alcanzar un fin común, es decir, como un sistema
docente en la enseñanza de Geometría Descriptiva.          (Wikipedia, 2007).
Esta herramienta, a                                             La hipermedia surge como resultado de la fusión
diferencia de otras que están en la Web, contiene una      de dos tecnologías, el hipertexto y la multimedia. El
serie de elementos que resultarían atractivos para el      hipertexto es la organización de una determinada
usuario; como por ejemplo: una estructura de fácil uso     información en diferentes nodos, conectados entre sí a
de la herramienta, así como la incorporación de            través de enlaces. Los nodos pueden contener
animaciones 3D, imágenes, ejercicios resueltos, auto       subelementos con entidad propia. Un hiperdocumento
evaluaciones; entre otros.                                 estaría formado por un conjunto de nodos conectados
     Para el diseño de la herramienta se tomó en           y
consideración las edades de los estudiantes, las cuales    relacionados temática y estructuralmente. La
están comprendidas entre 17 y 20 años, la dificultad de    tecnología multimedia es la que permite integrar
aprendizaje y visualización que tiene esta importante      diferentes medios (sonido, imágenes, secuencias...) en
materia como es Geometría Descriptiva. El artículo         una misma presentación.
está organizado de la siguiente manera: Los Objetivos           La hipermedia, por tanto, es la tecnología que
general y específicos planteados en la propuesta.          permite estructurar la información de una manera no-
Luego se describe la metodología utilizada, que            secuencial, a través de nodos interconectados por
incluye una serie de fases que se deben cumplir en el      enlaces. La información presentada en estos nodos
desarrollo de la herramienta. Finalmente, se discuten y    podrá integrar diferentes medios (texto, sonido,
los resultados y las conclusiones del trabajo.             gráficos...) (Hassan M., 2003).
2 Objetivos                                                3.1 Tipos de software educativo
     Este trabajo plantea como objetivo desarrollar una    3.1.1 Algorítmico
aplicación informática didáctica que permita al
estudiante de Sistemas de Representación 10 una                 En este tipo de herramienta, predomina el
mejor comprensión de la                                    aprendizaje vía transmisión del conocimiento, desde el
realidad geométrica tridimensional y su representación     profesor hacia el alumno. El diseñador se encarga de
en el plano. Para ello se proponen los siguientes          encapsular secuencias cuidadosamente diseñadas de
objetivos específicos:                                     actividades de aprendizaje que conducen al estudiante
• Describir los fundamentos que sustentan la               desde el nivel de conocimiento en el que se encuentra
     aplicación del software libre en la enseñanza de      hasta el nivel que se desea alcanzar. El papel del
     Geometría Descriptiva.                                usuario es tratar de asimilar al máximo lo que se
• Producir un material didáctico enmarcado en el           transmite.
     primer tema de la asignatura Sistemas de
3.1.2 Heurístico                                           paquetes de modelado y animación 3D, Diseño de la
                                                           Herramienta, Documentación de los resultados
     En el software tipo Heurístico predomina el           (Cataldi, 2000).
aprendizaje experimental y por descubrimiento. El
diseñador construye ambientes en los que abundan           4.1 Identificación de la necesidad educativa
situaciones que el usuario debe explorar. Se accede al
conocimiento a partir de las experiencias, de tal              La enseñanza de Geometría Descriptiva
manera que el alumno construye sus propios modelos         contempla tres fases principales:
de pensamiento. En esta clasificación se incluyen los      • Construcción          de     fundamentos      teóricos
Simuladores, los Juegos Educativos y los Sistemas              (axiomas,teoremas, etc.). En esta etapa, es preciso
Expertos. (Martín Viera, Medina Hernández, Díaz                que el alumno tome conciencia de la analogía
Rodríguez, et al 2004).                                        existente entre la realidad palpable que lo rodea y
                                                               los conceptos básicos propios de Geometría del
3.2 Software Libre                                             Espacio.
                                                           • Representación de las realidades geométricas
     Es el software que, una vez obtenido, puede ser           tridimensionales sobre superficies planas. En esta
usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido          fase crítica el estudiante debe construir un
libremente. De modo más preciso, el software libre se          esquema mental a través del cual se haga posible
refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del        la sistematización de los procedimientos que la
software:                                                      representación implica.
• La libertad de usar el programa, con cualquier           • Ejercitación. Como en todas las disciplinas
     propósito.                                                matemáticas (aritmética, álgebra, geometría
• La libertad de estudiar cómo funciona el                     analítica, etc.), la consolidación de los objetivos
     programa, y adaptarlo a las necesidades                   perseguidos en las primeras dos fases depende, en
     específicas de cada usuario.                              gran medida, de la continua práctica por parte del
• El acceso al código fuente es una condición previa           alumno. Este mecanismo persigue la constante
     para esto.                                                actualización de los procesos mentales, el
• La libertad de distribuir copias.                            perfeccionamiento       de    la   estructura     de
• La libertad de mejorar el programa y hacer                   pensamiento lógica - que debe ser aplicada en la
     públicas las mejoras a los demás, de modo que             resolución de diferentes problemas geométricos –
     toda la comunidad se beneficie.                           y el fortalecimiento de los aspectos cognitivos
     El software libre suele estar disponible                  inherentes a la parte teórica y a los
gratuitamente en Internet, o a precio del costo de la          procedimientos.
distribución a través de otros medios; sin embargo no
es obligatorio que sea así y, aunque conserve su           4.2 Análisis de los requerimientos educativos
carácter de libre, puede ser vendido
comercialmente (Wikipedia, 2007).                                   Objetivos instruccionales

4 Metodología                                                  Los principales objetivos que se persiguen con el
                                                           estudio de la Geometría Descriptiva son los siguientes:
     La metodología utilizada para la elaboración de la    • De tipo Formativo: Desarrollar una estructura de
herramienta hipermedia de la enseñanza de geometría            pensamiento tridimensional lógica, a través de la
descriptiva, toma en consideración una serie de                interpretación y resolución de problemas
aspectos de naturaleza pedagógica-didáctica propios            geométricos complejos y su representación en el
del proceso de diseño instruccional. Al mismo tiempo,          plano a través del método de proyecciones.
se incorporan etapas concernientes al desarrollo de        • De tipo Instrumental: Conocer las normas
software, tales como el análisis de requerimientos             fundamentales del dibujo técnico y adquirir
técnicos, diseño de pantallas, menús, iconos, efectos          habilidades mínimas en la ejecución de la
visuales, entre otros, siempre derivados del análisis de       representación gráfica.
los aspectos educativos señalados.
     Como consecuencia de la diversidad y la               4.3 Características del grupo de usuarios
multiplicidad de las actividades que se requieren para
el desarrollo del producto, la metodología da soporte a        Los usuarios finales de la herramienta hipermedia
un desarrollo tecnológico interdisciplinario, que tiene    para la enseñanza de Geometría Descriptiva son
como bases fundamentales a la ciencia informática y a      estudiantes del primer semestre de la Facultad de
las teorías del aprendizaje. Esta metodología presenta     Ingeniería, con edades que oscilan entre los diecisiete
seis fases: Identificación de la necesidad educativa,      y veinte años de edad en promedio, provenientes, en
Análisis de los requerimientos educativos, Análisis de     su mayoría de Liceos públicos ubicados en la Región
los requerimientos técnicos, Evaluación de los             Andina (Mérida, Táchira, Trujillo y Barinas). El
estatus socio-económico de la mayor parte de estos              propio de los matemáticos y haciendo uso de
estudiantes es el de Clase Media, con acceso                    figuras 3D y animaciones que ilustren tales
relativamente fácil a recursos computacionales y a la           conceptos.
Internet.                                                  •    Parte Instrumental: En este módulo se muestran
                                                                los procedimientos que se derivan del hecho
4.4 Definición del contenido teórico-práctico                   mismo de la proyección. Para ello es preciso
                                                                mostrar con profusión ejemplos prácticos paso a
    La herramienta esta específicamente dirigida a la           paso, empleando gráficas 3D y animaciones
enseñanza de aspectos fundamentales de Doble                    cuadro por cuadro. En esta parte el alumno debe
Proyección Ortogonal, los cuales se enmarcan en el              hacer una evocación de los aspectos teóricos
Primer Tema de la asignatura Sistemas de                        explicados en el módulo anterior, realizando su
Representación 10. Estos temas son:                             representación en el plano a través de los
• Doble Proyección Ortogonal o Sistema de                       procedimientos mostrados.
    Representación       Diédrico:     Generalidades,      •    Auto evaluación: Aquí el alumno deberá
    elementos de sistema, regiones del espacio.                 responder a una serie de planteamientos
• Representación del Punto en Doble Proyección                  orientados a los aspectos teóricos y
    Ortogonal. Coordenadas del punto. Ubicación del             procedimentales. El formato de estas pruebas es
    punto.                                                      variable: Preguntas de selección simple, preguntas
• Representación de la Recta en Doble Proyección                de selección múltiple, pareamiento, crucigramas,
    Ortogonal. Trazas, Verdadero Tamaño y Ángulos.              completación, entre otros. Se hará énfasis en la
    Posiciones Notables. Posición Accidental.                   imagen como parte de la información que se
    Abatimiento de segmentos de recta.                          presenta como posible opción de respuesta.
    Cada aspecto teórico se acompañará de una serie
de imágenes y animaciones, además de ejercicios            4.6 Análisis de los requerimientos técnicos
resueltos explicativos, igualmente acompañados de
imágenes y animaciones.                                    •    Selección del lenguaje de programación más
                                                                adecuado: el lenguaje utilizado es HTML.
4.5 Definición de estrategias instruccionales a seguir     •    Evaluación de paquetes de uso libre usados para
                                                                la elaboración de modelos y animaciones 3D
    La herramienta didáctica hipermedia tiene las               (Blender, OpenFx, y Anim8or), utilizando
características propias de un tutorial. Cada uno de los         criterios como la facilidad de instalación del
temas a ser abordados está conformado por seis                  programa, facilidad de uso, entre otros.
módulos:                                                   •    Editor de Páginas Web, Programa de modelado y
• Planteamiento de Objetivos: Es extremadamente                 animación 3D, Herramienta para la elaboración de
    importante que el estudiante conozca qué será               evaluaciones y Rreproductor de Video, todos ellos
    capaz de hacer una vez que haya concluido una               de uso libre.
    determinada etapa del aprendizaje. Esto se traduce
    en una motivación para quien aprende, pues             4.7 Descripción de estos paquetes
    siempre es relevante el planteamiento de metas y
    la satisfacción de su alcance. De acuerdo con          a) NVU: significa (New-view,"nueva visión"); es un
    Robert Gagné (1977), cada objetivo de                     programa que se utiliza para la creación y edición
    aprendizaje debe informar de forma clara e                de páginas Web, tiene el aspecto de un programa
    inequívoca la capacidad que el aprendiz va                simple de elaboración de websites con todas sus
    alcanzar, especificando un verbo de acción que            funciones inherentes al mismo. A diferencia de
    indica la actividad que el alumno realizará y que,        los otros editores Web, en esta herramienta se
    además, orienta al docente para realizar la               trabaja a código abierto.
    evaluación.                                            b) Blender: es un programa de animación en tres
• Parte Introductoria: En ella se plantea la                  dimensiones que permite la creación de imágenes
    necesidad y la utilidad del estudio del tema en           fijas o animadas de objetos tridimensionales con
    específico, haciéndose analogías simples con              aspecto realista, posee una interfaz muy peculiar,
    fenómenos y situaciones de la vida diaria. La             altamente optimizada para la producción de
    intención es envolver al estudiante con una               gráficos en 3D (Glanville S., 2006).
    sensación de comodidad con respecto al material        c) HotPotatoes: Es un programa muy intuitivo y fácil
    teórico a ser presentado, esto con el fin de hacerle      de usar, con el se pueden obtener cinco tipos
    ver lo simple, cotidiano y, a la vez, importante de       diferentes de ejercicios de uso estudiantil para ser
    la geometría.                                             desarrollados delante del computador.
• Parte Teórica: Seguidamente y sin abandonar las          d) DivX Web Player: Es un paquete de uso gratuito
    analogías, se presentan los aspectos teóricos             que permite reproducir videos de alta resolución
    fundamentales, evitando en lo posible el lenguaje         en la ventana del explorador.
estructurados     los     directorios    y      ventanas
4.8 Diseño de la herramienta.                              correspondientes a los demás temas de la asignatura.
                                                           Cada una de esas ventanas posee un color de fondo
     En esta etapa se desarrolla paso a paso todo lo       distinto que se corresponde al color del botón a través
referente al diseño del sistema hipermedia, incluyendo     del cual se accede a ella en el Menú de Contenidos;
la producción de las animaciones 3D, pantallas,            esto obedece a la intención de lograr captar la atención
elementos de navegación, iconos, estructura de             de los usuarios, creando un ambiente agradable y
directorios, mapa del sitio, entre otros.                  facilitando al mismo tiempo la navegación. Se
                                                           utilizaron en su mayoría colores pasteles como por
5 Desarrollo de la herramienta                             ejemplo: verde manzana, azul, rosado, naranja.
                                                                Cuando se activa uno de los botones del Menú de
     Para la elaboración de la herramienta se utilizó      Contenidos, se abre una nueva página (ver Fig. 1) en
NVU, que como se dijo anteriormente es un editor de        la que aparece el título del tema y una serie de iconos
paginas Web de muy fácil manejo y además esta en           dispuestos en forma de arco invertido, que conducen a
código abierto.                                            cada uno de los eventos de instrucción que
     La interfaz principal de dicha herramienta esta       corresponden a una tema en particular. Estos iconos
compuesta por tres partes, que permitirán el acceso a      son Objetivos, Introducción, Teoría, Ejemplos,
toda la información de la página: Menú Principal,          Recursos Adicionales y Auto evaluación.
Menú de Contenidos y Área de Despliegue de la
Información. El primero de los elementos señalados                    Objetivos: este enlace permite acceder a
muestra una serie de iconos y enlaces, comenzando                     los objetivos o metas de instrucción que se
por el logo de la ULA, en donde habrá un acceso                       pretenden alcanzar una vez realizadas las
directo a su pagina principal; luego se encuentra un       actividades que contempla el tema estudiado.
icono que conduce al perfil del profesor; le sigue un
icono que conduce a una sección de ayuda (FAQ o
Frecuently Asked Questions) para responder a las
interrogantes sobre el uso de la herramienta; a
continuación se encuentra el icono que permite
acceder al Mapa del Sitio, finalizando con el botón
Enlaces Relacionados, en donde se encuentra
información adicional sobre Geometría Descriptiva.
Todos estos botones o iconos están acompañados de
su etiqueta correspondiente, la cual aparece cuando el
usuario posa el ratón sobre ellos. Su diseño es
atractivo e informal, con una estrecha relación entre la
imagen icónica y el contenido al cual se accede.
     El Menú de Contenido permite acceder a cada uno
de los temas contemplados en el programa de la
materia. Por último, el Área de Despliegue de la                             Fig. 2 Ventana de Objetivos
Información ocupa la mayor porción de la pantalla y
en ella el usuario podrá visualizar los contenidos,                   Introducción: este enlace lleva a una
imágenes, ejemplos y evaluaciones.                                    introducción del tema, acompañada de
                                                           imagines para llamar la atención del usuario. Esto
                                                           permite tener una idea general del tema y establecer
                                                           conexiones con los conocimientos previos del alumno,
                                                           bien sea de la misma asignatura Sistemas de
                                                           Representación 10 o de otras asignaturas o cursos (Fig.
                                                           3).




             Fig. 1 Página principal de Generalidades

   Los temas a desarrollar en esta herramienta son
Generalidades, El Punto y La Recta, quedando
en la que se hace una descripción del concepto
                                                         inherente a esas palabras clave (Fig. 5). De esta
                                                         manera, el usuario cuenta con un glosario de términos
                                                         al cual puede tener acceso constantemente, sin tener
                                                         que abandonar la página de contenidos.




                                                                       Fig. 5 Ventana de Teoría El Punto

                                                                    Ejemplos: haciendo clic en este icono se
                                                                   accede a una serie de ejemplos explicativos
                                                                   correspondientes al tema específico de
                                                         estudio. Estos ejemplos consisten en videos en los que
                                                         se desarrolla la solución de ejercicios paso a paso
               Fig. 3 Ventana de Introducción
                                                         representados en el Sistema Diédrico.

          Teoría: este enlace contiene los aspectos          Estos videos, al igual que los mostrados en la
          teóricos más importantes del tema estudiado    sección Teoría, poseen controles en lo que se podrá
          (Fig. 4 y 5), estableciendo, en la medida de   adelantar, retroceder o detener la imagen cuantas
lo posible, analogías con la realidad cotidiana. Esta    veces se quiera. Por otra parte, el usuario tiene la
sección esta acompañada de una serie de videos que       posibilidad de descargarlos y archivarlos como
representan la realidad geométrica estudiada de una      elemento adicional de su material de estudio.
manera clara y dinámica, de tal forma que faciliten la
comprensión por parte del estudiante. Los videos están
hechos utilizando el paquete Blender y su formato es
AVI (Fig. 5) y serán visualizados directamente en la
ventana del explorador mediante la ejecución de la
herramienta DivX Web placer, la cual debe ser
descargada – de forma completamente gratuita –
mediante un enlace a la página del fabricante.




                                                                      Fig. 6 Ventana de Ejemplos de Punto

                                                                     Recursos Adicionales: este enlace permite
                                                                     acceder a sitios Web que poseen
                                                                     información adicional de todo lo
                                                                     relacionado con el tema particular de
           Fig. 4 Ventana de Teoría Generalidades        estudio.

Las palabras clave en el contenido textual en cada uno               Auto evaluación: este es uno de los
de estos eventos instruccionales, está vinculada                     enlaces más importantes ya que al pulsarlo
mediante un enlace a una ventana emergente (pop up)                  permite al usuario el acceso a una serie de
ejercicios diseñados para que éste tenga una idea          Desarrollo y Evaluación de Software Educativo”.
precisa de la calidad de su aprendizaje. Para la           ISBN        960-34-0204-2.         Disponible         en:
realización de estos ejercicios, es imprescindible haber   [http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lsi/catalditesisdema
comprendido las secciones anteriores como son:             gistereninformatica.pdf]. Visitado en Marzo de 2007.
Introducción, Teoría y Ejemplos, (Fig. 7).
                                                           GAGNÉ, R. M. (1977) "Principios básicos del
                                                           aprendizaje para la instrucción". México, Diana.

                                                           GLANVILLE S. (2006) "Blender open source 3D
                                                           Graphics Creation". Disponible en: [http://www.
                                                           blender.org/cms/Home.2.0.html]. Visitado en Octubre
                                                           2006.

                                                           MARQUEZ V. (2007) "Diseño de material
                                                           Hipermedia para la educación". Disponible en:
                                                           [http://www.inicia.es/de/marquezv/dihm/index.htm].
                                                           Visitado en Octubre 2006.

                                                           MARTIN VIERA, Luis, MEDINA HERNANDEZ,
                                                           Lourdes María, DIAZ RODRIGUEZ, Pedro Alexis et
            Fig. 7 Ventana de Auto Evaluaciones            al. Sistema tutorial para el estudio de la fisiología del
                                                           aparato respiratorio del cuerpo humano. Rev Cubana
6 Resultados y Conclusiones                                Educ Med Super. [online]. Mayo-ago. 2004, vol.18,
                                                           no.3. Disponible en:
     La herramienta descrita en este artículo surge        [http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pi
motivada por la convicción de que un uso eficiente de      =S0 864-21412004000300004&lng=es&nrm=iso].
los instrumentos visuales computacionales puede
contribuir al mejoramiento del proceso de aprendizaje      MONTERO H. (2003) "Diseño Hipermedia centrado
de Geometría Descriptiva y así tener la posibilidad de     en       el      usuario".     Disponible      en:
poder incrementar el nivel del rendimiento de los          [http://www.proyectoweb.org/]. Visitado en Octubre
estudiantes. Esto sólo es posible si dichos                2006.
instrumentos se conjugan con un enfoque didáctico
adecuado, para lo cual es importante el trabajo en         Wikipedia La Enciclopedia Libre "Software
equipo de profesionales del área informática, del área     Educativo". Disponible en
pedagógica y del área específica del conocimiento.         [http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre]. Visitado
     La contribución de esta herramienta hipermedia se     en Marzo 2007.
puede resumir en lo siguiente: (1) ayuda al docente a
la hora de impartir las sesiones presenciales de clase,    Wikipedia La Enciclopedia Libre "Software Libre".
constituyendo un recurso de apoyo que sustituye al         Disponible en:
pizarrón; (2) debido a la inclusión de animaciones 3D      [http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre]. Visitado
y 2D aporta una mayor claridad y visibilidad de los        en Junio 2007.
ejercicios que allí se plantean; (3) con las auto
evaluaciones, el estudiante estará en capacidad de
saber el nivel de destreza que ha adquirido a lo largo
del proceso de aprendizaje.
     Por otra parte, el uso de tecnologías de libre uso
ha permitido realizar un proyecto de este tipo a un
costo muy bajo al evitarse el pago de licencias, lo que
en sí mismo constituye un aspecto positivo.
Adicionalmente, gracias a la simplicidad del diseño y
a las características de las herramientas de libre uso
empleadas que permiten generar archivos ligeros, el
sistema puede ser utilizado en casi cualquier
computadora, siendo el único requisito una conexión a
Internet medianamente rápida y el correspondiente
navegador.

7 Referencias Bibliográficas

CATALDI, Zulma (2000) “Metodología de Diseño,

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Sistema Hipermedia para la Enseñanza de Geometría Descriptiva

  • 1. Desarrollo de un Sistema Hipermedia para la Enseñanza de Geometría Descriptiva Bajo la Plataforma de Software Libre Development of an Educational Hypermedia System for Descriptive Geometry under Free Software Platform M. C. Rangel Departamento de Ciencias Aplicadas y Humanísticas, Escuela Básica, Facultad de Ingeniería, Universidad de Los Andes, Mérida 5101, Venezuela J. L. Calderón Departamento de Ciencias Aplicadas y Humanísticas, Escuela Básica, Facultad de Ingeniería, Universidad de Los Andes, Mérida 5101, Venezuela B. E. Sandia Departamento de Ciencias Aplicadas y Humanísticas, Escuela Básica, Facultad de Ingeniería, Universidad de Los Andes, Mérida 5101, Venezuela RESUMEN Este articulo propone el Desarrollo de un Sistema Hipermedia para la enseñanza de Geometría Descriptiva (específicamente para los aspectos generales y el estudio del punto y la recta), con el fin de mejorar la presentación de los contenidos teóricoprácticos, factor que, de acuerdo con la percepción de algunos docentes experimentados, incide de forma determinante en la adquisición del conocimiento por parte del alumnado. Este sistema aporta los siguientes beneficios: (1) facilita al estudiante la comprensión de los ejercicios prácticos;(2) proporciona una estructura de fácil manejo;(3) esta desarrollado bajo plataformas de software libre, lo cual implica bajos costos a la hora de utilizarlo. Palabras clave: Geometría Descriptiva, Software Libre, Modelado y Animación 3D, Material Didáctico. ABSTRACT This article proposes the development of a Educational Hypermedia System for Descriptive Geometry (specifically for the general aspects and the area), in order to improve the presentation of the theoretical - practical contents, factor that, in agreement with the perception of some experienced teachers, affects in a determinant way, in the knowledge acquisition by the students. This system contributes the following benefits: (1) facilitates to the student the comprehension of the practical exercises; (2) it provides a structure of easy managing; (3) it is developed under free software platforms, which implies low costs at the moment of using it. Key words: Descriptive Geometry, Free Software, 3D Modeling and Animation, Didactic Material.
  • 2. 1 Introducción Representación 10, empleando el software de desarrollo de animación 3D Blender. El proceso de desarrollo de la hipermedia consiste • Diseñar la interfaz gráfica que le permita al en combinar las ventajas del hipertexto y la usuario relacionarse de una forma fácil e multimedia para dar lugar a sistemas útiles y fáciles de interactiva con el computador. usar. El hipertexto es un método de organización de la • Evaluar, en función de las características de cada información de naturaleza no lineal, cuya estructura programa y del producto obtenido a través de cada consiste en una red de nodos y referencias cruzadas o uno de ellos, los paquetes seleccionados. enlaces de múltiples tipos, por lo que admite una • Recomendar el paquete con el cual se obtiene un organización en múltiples dimensiones. Cada nodo mejor desempeño para su uso en la preparación de incluye uno o más contenidos textuales o gráficos que material educativo de Geometría Descriptiva. están relacionados con el concepto sobre el que el nodo trata (Márquez V, 2006). 3 Fundamentos Teóricos El usuario del sistema puede acceder a la información de forma interactiva y no secuencial, a El software educativo constituye una solución través de múltiples entradas, navegando a través de la tecnológica que interviene como factor dinámico y información, de tal manera, que en este proceso irá sistémico del proceso educativo. Es un factor definiendo una estructura particular al texto. De esta dinámico, porque da soporte a la simulación de forma se consigue que el acceso a la información sea, ambientes y actividades, a las habilidades y destrezas, además de más intuitivo, más ameno y cercano al a la construcción y apropiación del conocimiento. Es usuario. Los enlaces permiten que el usuario pueda un factor sistémico, puesto que integra los contenidos leer el documento no de forma secuencial como lo (aspectos teóricos, reglas, escenarios, etc.), su hace en un libro tradicional sino decidiendo qué nodos representación a través de hipermedia, soporte visitar de acuerdo con sus necesidades. pedagógico y acciones, como un conjunto de En este artículo se propone el desarrollo de un componentes relacionados que trabajan juntos para sistema hipermedia que será de utilidad para el alcanzar un fin común, es decir, como un sistema docente en la enseñanza de Geometría Descriptiva. (Wikipedia, 2007). Esta herramienta, a La hipermedia surge como resultado de la fusión diferencia de otras que están en la Web, contiene una de dos tecnologías, el hipertexto y la multimedia. El serie de elementos que resultarían atractivos para el hipertexto es la organización de una determinada usuario; como por ejemplo: una estructura de fácil uso información en diferentes nodos, conectados entre sí a de la herramienta, así como la incorporación de través de enlaces. Los nodos pueden contener animaciones 3D, imágenes, ejercicios resueltos, auto subelementos con entidad propia. Un hiperdocumento evaluaciones; entre otros. estaría formado por un conjunto de nodos conectados Para el diseño de la herramienta se tomó en y consideración las edades de los estudiantes, las cuales relacionados temática y estructuralmente. La están comprendidas entre 17 y 20 años, la dificultad de tecnología multimedia es la que permite integrar aprendizaje y visualización que tiene esta importante diferentes medios (sonido, imágenes, secuencias...) en materia como es Geometría Descriptiva. El artículo una misma presentación. está organizado de la siguiente manera: Los Objetivos La hipermedia, por tanto, es la tecnología que general y específicos planteados en la propuesta. permite estructurar la información de una manera no- Luego se describe la metodología utilizada, que secuencial, a través de nodos interconectados por incluye una serie de fases que se deben cumplir en el enlaces. La información presentada en estos nodos desarrollo de la herramienta. Finalmente, se discuten y podrá integrar diferentes medios (texto, sonido, los resultados y las conclusiones del trabajo. gráficos...) (Hassan M., 2003). 2 Objetivos 3.1 Tipos de software educativo Este trabajo plantea como objetivo desarrollar una 3.1.1 Algorítmico aplicación informática didáctica que permita al estudiante de Sistemas de Representación 10 una En este tipo de herramienta, predomina el mejor comprensión de la aprendizaje vía transmisión del conocimiento, desde el realidad geométrica tridimensional y su representación profesor hacia el alumno. El diseñador se encarga de en el plano. Para ello se proponen los siguientes encapsular secuencias cuidadosamente diseñadas de objetivos específicos: actividades de aprendizaje que conducen al estudiante • Describir los fundamentos que sustentan la desde el nivel de conocimiento en el que se encuentra aplicación del software libre en la enseñanza de hasta el nivel que se desea alcanzar. El papel del Geometría Descriptiva. usuario es tratar de asimilar al máximo lo que se • Producir un material didáctico enmarcado en el transmite. primer tema de la asignatura Sistemas de
  • 3. 3.1.2 Heurístico paquetes de modelado y animación 3D, Diseño de la Herramienta, Documentación de los resultados En el software tipo Heurístico predomina el (Cataldi, 2000). aprendizaje experimental y por descubrimiento. El diseñador construye ambientes en los que abundan 4.1 Identificación de la necesidad educativa situaciones que el usuario debe explorar. Se accede al conocimiento a partir de las experiencias, de tal La enseñanza de Geometría Descriptiva manera que el alumno construye sus propios modelos contempla tres fases principales: de pensamiento. En esta clasificación se incluyen los • Construcción de fundamentos teóricos Simuladores, los Juegos Educativos y los Sistemas (axiomas,teoremas, etc.). En esta etapa, es preciso Expertos. (Martín Viera, Medina Hernández, Díaz que el alumno tome conciencia de la analogía Rodríguez, et al 2004). existente entre la realidad palpable que lo rodea y los conceptos básicos propios de Geometría del 3.2 Software Libre Espacio. • Representación de las realidades geométricas Es el software que, una vez obtenido, puede ser tridimensionales sobre superficies planas. En esta usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido fase crítica el estudiante debe construir un libremente. De modo más preciso, el software libre se esquema mental a través del cual se haga posible refiere a cuatro libertades que poseen los usuarios del la sistematización de los procedimientos que la software: representación implica. • La libertad de usar el programa, con cualquier • Ejercitación. Como en todas las disciplinas propósito. matemáticas (aritmética, álgebra, geometría • La libertad de estudiar cómo funciona el analítica, etc.), la consolidación de los objetivos programa, y adaptarlo a las necesidades perseguidos en las primeras dos fases depende, en específicas de cada usuario. gran medida, de la continua práctica por parte del • El acceso al código fuente es una condición previa alumno. Este mecanismo persigue la constante para esto. actualización de los procesos mentales, el • La libertad de distribuir copias. perfeccionamiento de la estructura de • La libertad de mejorar el programa y hacer pensamiento lógica - que debe ser aplicada en la públicas las mejoras a los demás, de modo que resolución de diferentes problemas geométricos – toda la comunidad se beneficie. y el fortalecimiento de los aspectos cognitivos El software libre suele estar disponible inherentes a la parte teórica y a los gratuitamente en Internet, o a precio del costo de la procedimientos. distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así y, aunque conserve su 4.2 Análisis de los requerimientos educativos carácter de libre, puede ser vendido comercialmente (Wikipedia, 2007). Objetivos instruccionales 4 Metodología Los principales objetivos que se persiguen con el estudio de la Geometría Descriptiva son los siguientes: La metodología utilizada para la elaboración de la • De tipo Formativo: Desarrollar una estructura de herramienta hipermedia de la enseñanza de geometría pensamiento tridimensional lógica, a través de la descriptiva, toma en consideración una serie de interpretación y resolución de problemas aspectos de naturaleza pedagógica-didáctica propios geométricos complejos y su representación en el del proceso de diseño instruccional. Al mismo tiempo, plano a través del método de proyecciones. se incorporan etapas concernientes al desarrollo de • De tipo Instrumental: Conocer las normas software, tales como el análisis de requerimientos fundamentales del dibujo técnico y adquirir técnicos, diseño de pantallas, menús, iconos, efectos habilidades mínimas en la ejecución de la visuales, entre otros, siempre derivados del análisis de representación gráfica. los aspectos educativos señalados. Como consecuencia de la diversidad y la 4.3 Características del grupo de usuarios multiplicidad de las actividades que se requieren para el desarrollo del producto, la metodología da soporte a Los usuarios finales de la herramienta hipermedia un desarrollo tecnológico interdisciplinario, que tiene para la enseñanza de Geometría Descriptiva son como bases fundamentales a la ciencia informática y a estudiantes del primer semestre de la Facultad de las teorías del aprendizaje. Esta metodología presenta Ingeniería, con edades que oscilan entre los diecisiete seis fases: Identificación de la necesidad educativa, y veinte años de edad en promedio, provenientes, en Análisis de los requerimientos educativos, Análisis de su mayoría de Liceos públicos ubicados en la Región los requerimientos técnicos, Evaluación de los Andina (Mérida, Táchira, Trujillo y Barinas). El
  • 4. estatus socio-económico de la mayor parte de estos propio de los matemáticos y haciendo uso de estudiantes es el de Clase Media, con acceso figuras 3D y animaciones que ilustren tales relativamente fácil a recursos computacionales y a la conceptos. Internet. • Parte Instrumental: En este módulo se muestran los procedimientos que se derivan del hecho 4.4 Definición del contenido teórico-práctico mismo de la proyección. Para ello es preciso mostrar con profusión ejemplos prácticos paso a La herramienta esta específicamente dirigida a la paso, empleando gráficas 3D y animaciones enseñanza de aspectos fundamentales de Doble cuadro por cuadro. En esta parte el alumno debe Proyección Ortogonal, los cuales se enmarcan en el hacer una evocación de los aspectos teóricos Primer Tema de la asignatura Sistemas de explicados en el módulo anterior, realizando su Representación 10. Estos temas son: representación en el plano a través de los • Doble Proyección Ortogonal o Sistema de procedimientos mostrados. Representación Diédrico: Generalidades, • Auto evaluación: Aquí el alumno deberá elementos de sistema, regiones del espacio. responder a una serie de planteamientos • Representación del Punto en Doble Proyección orientados a los aspectos teóricos y Ortogonal. Coordenadas del punto. Ubicación del procedimentales. El formato de estas pruebas es punto. variable: Preguntas de selección simple, preguntas • Representación de la Recta en Doble Proyección de selección múltiple, pareamiento, crucigramas, Ortogonal. Trazas, Verdadero Tamaño y Ángulos. completación, entre otros. Se hará énfasis en la Posiciones Notables. Posición Accidental. imagen como parte de la información que se Abatimiento de segmentos de recta. presenta como posible opción de respuesta. Cada aspecto teórico se acompañará de una serie de imágenes y animaciones, además de ejercicios 4.6 Análisis de los requerimientos técnicos resueltos explicativos, igualmente acompañados de imágenes y animaciones. • Selección del lenguaje de programación más adecuado: el lenguaje utilizado es HTML. 4.5 Definición de estrategias instruccionales a seguir • Evaluación de paquetes de uso libre usados para la elaboración de modelos y animaciones 3D La herramienta didáctica hipermedia tiene las (Blender, OpenFx, y Anim8or), utilizando características propias de un tutorial. Cada uno de los criterios como la facilidad de instalación del temas a ser abordados está conformado por seis programa, facilidad de uso, entre otros. módulos: • Editor de Páginas Web, Programa de modelado y • Planteamiento de Objetivos: Es extremadamente animación 3D, Herramienta para la elaboración de importante que el estudiante conozca qué será evaluaciones y Rreproductor de Video, todos ellos capaz de hacer una vez que haya concluido una de uso libre. determinada etapa del aprendizaje. Esto se traduce en una motivación para quien aprende, pues 4.7 Descripción de estos paquetes siempre es relevante el planteamiento de metas y la satisfacción de su alcance. De acuerdo con a) NVU: significa (New-view,"nueva visión"); es un Robert Gagné (1977), cada objetivo de programa que se utiliza para la creación y edición aprendizaje debe informar de forma clara e de páginas Web, tiene el aspecto de un programa inequívoca la capacidad que el aprendiz va simple de elaboración de websites con todas sus alcanzar, especificando un verbo de acción que funciones inherentes al mismo. A diferencia de indica la actividad que el alumno realizará y que, los otros editores Web, en esta herramienta se además, orienta al docente para realizar la trabaja a código abierto. evaluación. b) Blender: es un programa de animación en tres • Parte Introductoria: En ella se plantea la dimensiones que permite la creación de imágenes necesidad y la utilidad del estudio del tema en fijas o animadas de objetos tridimensionales con específico, haciéndose analogías simples con aspecto realista, posee una interfaz muy peculiar, fenómenos y situaciones de la vida diaria. La altamente optimizada para la producción de intención es envolver al estudiante con una gráficos en 3D (Glanville S., 2006). sensación de comodidad con respecto al material c) HotPotatoes: Es un programa muy intuitivo y fácil teórico a ser presentado, esto con el fin de hacerle de usar, con el se pueden obtener cinco tipos ver lo simple, cotidiano y, a la vez, importante de diferentes de ejercicios de uso estudiantil para ser la geometría. desarrollados delante del computador. • Parte Teórica: Seguidamente y sin abandonar las d) DivX Web Player: Es un paquete de uso gratuito analogías, se presentan los aspectos teóricos que permite reproducir videos de alta resolución fundamentales, evitando en lo posible el lenguaje en la ventana del explorador.
  • 5. estructurados los directorios y ventanas 4.8 Diseño de la herramienta. correspondientes a los demás temas de la asignatura. Cada una de esas ventanas posee un color de fondo En esta etapa se desarrolla paso a paso todo lo distinto que se corresponde al color del botón a través referente al diseño del sistema hipermedia, incluyendo del cual se accede a ella en el Menú de Contenidos; la producción de las animaciones 3D, pantallas, esto obedece a la intención de lograr captar la atención elementos de navegación, iconos, estructura de de los usuarios, creando un ambiente agradable y directorios, mapa del sitio, entre otros. facilitando al mismo tiempo la navegación. Se utilizaron en su mayoría colores pasteles como por 5 Desarrollo de la herramienta ejemplo: verde manzana, azul, rosado, naranja. Cuando se activa uno de los botones del Menú de Para la elaboración de la herramienta se utilizó Contenidos, se abre una nueva página (ver Fig. 1) en NVU, que como se dijo anteriormente es un editor de la que aparece el título del tema y una serie de iconos paginas Web de muy fácil manejo y además esta en dispuestos en forma de arco invertido, que conducen a código abierto. cada uno de los eventos de instrucción que La interfaz principal de dicha herramienta esta corresponden a una tema en particular. Estos iconos compuesta por tres partes, que permitirán el acceso a son Objetivos, Introducción, Teoría, Ejemplos, toda la información de la página: Menú Principal, Recursos Adicionales y Auto evaluación. Menú de Contenidos y Área de Despliegue de la Información. El primero de los elementos señalados Objetivos: este enlace permite acceder a muestra una serie de iconos y enlaces, comenzando los objetivos o metas de instrucción que se por el logo de la ULA, en donde habrá un acceso pretenden alcanzar una vez realizadas las directo a su pagina principal; luego se encuentra un actividades que contempla el tema estudiado. icono que conduce al perfil del profesor; le sigue un icono que conduce a una sección de ayuda (FAQ o Frecuently Asked Questions) para responder a las interrogantes sobre el uso de la herramienta; a continuación se encuentra el icono que permite acceder al Mapa del Sitio, finalizando con el botón Enlaces Relacionados, en donde se encuentra información adicional sobre Geometría Descriptiva. Todos estos botones o iconos están acompañados de su etiqueta correspondiente, la cual aparece cuando el usuario posa el ratón sobre ellos. Su diseño es atractivo e informal, con una estrecha relación entre la imagen icónica y el contenido al cual se accede. El Menú de Contenido permite acceder a cada uno de los temas contemplados en el programa de la materia. Por último, el Área de Despliegue de la Fig. 2 Ventana de Objetivos Información ocupa la mayor porción de la pantalla y en ella el usuario podrá visualizar los contenidos, Introducción: este enlace lleva a una imágenes, ejemplos y evaluaciones. introducción del tema, acompañada de imagines para llamar la atención del usuario. Esto permite tener una idea general del tema y establecer conexiones con los conocimientos previos del alumno, bien sea de la misma asignatura Sistemas de Representación 10 o de otras asignaturas o cursos (Fig. 3). Fig. 1 Página principal de Generalidades Los temas a desarrollar en esta herramienta son Generalidades, El Punto y La Recta, quedando
  • 6. en la que se hace una descripción del concepto inherente a esas palabras clave (Fig. 5). De esta manera, el usuario cuenta con un glosario de términos al cual puede tener acceso constantemente, sin tener que abandonar la página de contenidos. Fig. 5 Ventana de Teoría El Punto Ejemplos: haciendo clic en este icono se accede a una serie de ejemplos explicativos correspondientes al tema específico de estudio. Estos ejemplos consisten en videos en los que se desarrolla la solución de ejercicios paso a paso Fig. 3 Ventana de Introducción representados en el Sistema Diédrico. Teoría: este enlace contiene los aspectos Estos videos, al igual que los mostrados en la teóricos más importantes del tema estudiado sección Teoría, poseen controles en lo que se podrá (Fig. 4 y 5), estableciendo, en la medida de adelantar, retroceder o detener la imagen cuantas lo posible, analogías con la realidad cotidiana. Esta veces se quiera. Por otra parte, el usuario tiene la sección esta acompañada de una serie de videos que posibilidad de descargarlos y archivarlos como representan la realidad geométrica estudiada de una elemento adicional de su material de estudio. manera clara y dinámica, de tal forma que faciliten la comprensión por parte del estudiante. Los videos están hechos utilizando el paquete Blender y su formato es AVI (Fig. 5) y serán visualizados directamente en la ventana del explorador mediante la ejecución de la herramienta DivX Web placer, la cual debe ser descargada – de forma completamente gratuita – mediante un enlace a la página del fabricante. Fig. 6 Ventana de Ejemplos de Punto Recursos Adicionales: este enlace permite acceder a sitios Web que poseen información adicional de todo lo relacionado con el tema particular de Fig. 4 Ventana de Teoría Generalidades estudio. Las palabras clave en el contenido textual en cada uno Auto evaluación: este es uno de los de estos eventos instruccionales, está vinculada enlaces más importantes ya que al pulsarlo mediante un enlace a una ventana emergente (pop up) permite al usuario el acceso a una serie de
  • 7. ejercicios diseñados para que éste tenga una idea Desarrollo y Evaluación de Software Educativo”. precisa de la calidad de su aprendizaje. Para la ISBN 960-34-0204-2. Disponible en: realización de estos ejercicios, es imprescindible haber [http://www.fi.uba.ar/laboratorios/lsi/catalditesisdema comprendido las secciones anteriores como son: gistereninformatica.pdf]. Visitado en Marzo de 2007. Introducción, Teoría y Ejemplos, (Fig. 7). GAGNÉ, R. M. (1977) "Principios básicos del aprendizaje para la instrucción". México, Diana. GLANVILLE S. (2006) "Blender open source 3D Graphics Creation". Disponible en: [http://www. blender.org/cms/Home.2.0.html]. Visitado en Octubre 2006. MARQUEZ V. (2007) "Diseño de material Hipermedia para la educación". Disponible en: [http://www.inicia.es/de/marquezv/dihm/index.htm]. Visitado en Octubre 2006. MARTIN VIERA, Luis, MEDINA HERNANDEZ, Lourdes María, DIAZ RODRIGUEZ, Pedro Alexis et Fig. 7 Ventana de Auto Evaluaciones al. Sistema tutorial para el estudio de la fisiología del aparato respiratorio del cuerpo humano. Rev Cubana 6 Resultados y Conclusiones Educ Med Super. [online]. Mayo-ago. 2004, vol.18, no.3. Disponible en: La herramienta descrita en este artículo surge [http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pi motivada por la convicción de que un uso eficiente de =S0 864-21412004000300004&lng=es&nrm=iso]. los instrumentos visuales computacionales puede contribuir al mejoramiento del proceso de aprendizaje MONTERO H. (2003) "Diseño Hipermedia centrado de Geometría Descriptiva y así tener la posibilidad de en el usuario". Disponible en: poder incrementar el nivel del rendimiento de los [http://www.proyectoweb.org/]. Visitado en Octubre estudiantes. Esto sólo es posible si dichos 2006. instrumentos se conjugan con un enfoque didáctico adecuado, para lo cual es importante el trabajo en Wikipedia La Enciclopedia Libre "Software equipo de profesionales del área informática, del área Educativo". Disponible en pedagógica y del área específica del conocimiento. [http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre]. Visitado La contribución de esta herramienta hipermedia se en Marzo 2007. puede resumir en lo siguiente: (1) ayuda al docente a la hora de impartir las sesiones presenciales de clase, Wikipedia La Enciclopedia Libre "Software Libre". constituyendo un recurso de apoyo que sustituye al Disponible en: pizarrón; (2) debido a la inclusión de animaciones 3D [http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre]. Visitado y 2D aporta una mayor claridad y visibilidad de los en Junio 2007. ejercicios que allí se plantean; (3) con las auto evaluaciones, el estudiante estará en capacidad de saber el nivel de destreza que ha adquirido a lo largo del proceso de aprendizaje. Por otra parte, el uso de tecnologías de libre uso ha permitido realizar un proyecto de este tipo a un costo muy bajo al evitarse el pago de licencias, lo que en sí mismo constituye un aspecto positivo. Adicionalmente, gracias a la simplicidad del diseño y a las características de las herramientas de libre uso empleadas que permiten generar archivos ligeros, el sistema puede ser utilizado en casi cualquier computadora, siendo el único requisito una conexión a Internet medianamente rápida y el correspondiente navegador. 7 Referencias Bibliográficas CATALDI, Zulma (2000) “Metodología de Diseño,