Este documento define la tecnología educativa de punta y describe sus características, ventajas y limitaciones. También explora las nuevas tecnologías de educación como la realidad virtual, educación en línea, móvil e inteligencia artificial. Finalmente, discute elementos clave de soluciones tecnológicas diseñadas para la educación.
3. FR
DEFINICION DE TECNOLOGIA DE PUNTA
• ES TODA TECNOLOGIA
QUE SE DESARROLLÓ
RECIENTEMENTE,
AVNZADA E
INNOVADORA.
4. FRERA DE LA TECNOLOGIA
EDUCATIVA DE PUNTA
• DESDE EL SIGLO XX SE HA
DESARROLLADO LA TECNOLOGIA
RAPIDAMENTE( COMUNICACIÓN ,
TRANSPORTE, DIFUSIÓN DE LA
EDUCACIÓN).
• Computadoras , Autos , Internet
• SIGLO XXI HA PROGRESADO EN CASI
TODOS LOS ESTADOS DE LA CIENCIA, ES
MÁS ECOLOGICA, CONSUME MENOS
RECURSOS Y ENERGIA. ES MINIMALISTA
12. FR
VENTAJAS
• Mejor interacción de los
individuos en el asesoramiento
del aprendizaje.
• Ahorra tiempo y espacio para
el aprendizaje individual y
grupal.
• Logra mejor comunicación
entre el docente y el
estudiante.
13. FR
LIMITACIONES
• En Panamá son muchos los lugares en los cuales la red
de comunicación es limitada.
• La falta de herramientas.
• La falta de lugares públicos con accesos a internet que
permitan la descarga de archivos.
15. REALIDAD VIRTUAL
• Representa una de las innovaciones
tecnológicas que más éxito en los últimos años.
• Consiste en la percepción visual de un entorno
de escenas y objetos de apariencia real
(generado mediante tecnología informática).
• Se traduce en la posibilidad de llevar a cabo un
aprendizaje mucho más atractivo e interactivo.
y brinda la oportunidad de “vivir en primera
persona” los escenarios que encontramos en
los libros de historia, aprender los países y sus
capitales.
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16. Educación OnLine
• Experimentó un notable crecimiento a
mediados de la primera década del
siglo XXI.
• Hoy en día, en algunos casos ya se
habla de una supremacía del
canal online de cara a la transmisión de
determinados tipos de conocimiento
• Son aquellos sujetos a una interacción
intensa profesor-alumno y con los
alumnos entre sí.
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17. Educación en el móvil
• el uso de los móviles en las aulas se
encuentran con las siguientes: la
creación de políticas que fomenten el
uso de las TIC –Tecnologías de la
Información y la Comunicación– en la
educación
• La formación a los maestros para que
dominen el aprendizaje móvil y la
creación de contenidos educativos para
el móvil.
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18. Los Videojuegos
• Los videojuegos ayudan a mejorar la
memoria, la lógica, la concentración, el
enfoque y la planificación.
• Estudios demuestran que los juegos en
3D incrementan un 12 % más las
capacidades de memoria que los de
2D.
• Estas habilidades pueden resultar
útiles en profesiones como ingeniería,
arquitectura, arte o diseño.
Agregue un pie de página 18
19. Inteligencia Artificial
Agregue un pie de página 19
Los beneficios que trae consigo esta a nivel
educativo apuntan hacia la personalización del
aprendizaje, la expansión del aula y una mayor y
mejor interacción entre profesores y alumnos,
tanto dentro como fuera de la clase.
Plantea grandes desafíos que afectarán al trabajo,
a los ingresos y otros temas que habrán de
asegurar que resulte posible la adaptación de la
inteligencia artificial en el sector educativo.
20. IMPRESIÓN 3D
• Herramienta tecnológica algo ausente en
las aulas.
• Su valor tridimensional aporta enorme
beneficios a nivel educativo en
determinadas materias gracias a la
posibilidad de materializar un concepto
estudiado en un objeto real.
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21. E-LEARNING
• Proceso de enseñanza y aprendizaje
que se lleva a cabo a través de
Internet, caracterizado por la
separación física entre el profesor y el
estudiante
• El alumno pasa a ser el centro de la
formación, al tener que autogestionar
su aprendizaje, siempre con la ayuda
de tutores y compañeros.
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23. Tres elementos en soluciones
tecnológicas diseñadas para la
educación
• Tendencias tecnológicas
GWGilberto Wilson
Soluciones tecnológicas
utilizadas en la educación
24. FRElementos de soluciones tecnológicas
diseñadas para la educación
•Modularidad. Los alumnos no están
obligados a seguir el mismo ritmo del
docente.
•Control total. Monitorear al alumno es
un aspecto fundamental en el uso
tecnología en las escuelas.
•Simplicidad. La sencillez de uso es una
característica esencial para el triunfo de
la tecnología en las escuelas.
25. FR
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Algunas soluciones tecnológicas
utilizadas en la educación
• PDFs. Por su gran portabilidad es raro encontrar
instituciones y docentes que no haya incorporado el uso.
• Las redes sociales, una de las TIC más popular entre
estudiantes.
• Encontramos pocos casos en que los sistemas educativos
oficialmente aprovechen esto de manera sistemática
26. FR
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Los Gigantes hacen sus aportes 1/2
• Microsoft hace un gran énfasis en la integración de
servicios como Office, OneDrive o Skype
• Redmond también trabaja en la inclusión de
videojuegos como Minecraft. La idea es fomentar
la creatividad en los alumnos
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Los Gigantes hacen sus aportes 2/2
• Samsung realiza trabajos con la realidad virtual en
el ámbito educativo
• Google apuesta por tecnología de ambientes
educativos, destacando:
• Chromebooks
• La suite de aplicaciones de Google (Drive, Docs,
Gmail, etc.)