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Ana Ortiz, Carmen Domínguez, Yamileth Solís, Héctor Rico y Gilberto Wilson 1
Tecnología educativa de punta
Definición
CDCarmen Domínguez
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DEFINICION DE TECNOLOGIA DE PUNTA
• ES TODA TECNOLOGIA
QUE SE DESARROLLÓ
RECIENTEMENTE,
AVNZADA E
INNOVADORA.
FRERA DE LA TECNOLOGIA
EDUCATIVA DE PUNTA
• DESDE EL SIGLO XX SE HA
DESARROLLADO LA TECNOLOGIA
RAPIDAMENTE( COMUNICACIÓN ,
TRANSPORTE, DIFUSIÓN DE LA
EDUCACIÓN).
• Computadoras , Autos , Internet
• SIGLO XXI HA PROGRESADO EN CASI
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Antecedentes
AOAnsa Rebeca Ortiz
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Antecedentes
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lunar
Primer videojuego
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Características, Ventajas y Limitaciones
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CARACTERISTICAS
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•Costo
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FR
VENTAJAS
• Mejor interacción de los
individuos en el asesoramiento
del aprendizaje.
• Ahorra tiempo y espacio para
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grupal.
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entre el docente y el
estudiante.
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• En Panamá son muchos los lugares en los cuales la red
de comunicación es limitada.
• La falta de herramientas.
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Nuevas tecnologías de la educación
• Tendencias tecnológicas
HRHéctor Daniel Rico
REALIDAD VIRTUAL
• Representa una de las innovaciones
tecnológicas que más éxito en los últimos años.
• Consiste en la percepción visual de un entorno
de escenas y objetos de apariencia real
(generado mediante tecnología informática).
• Se traduce en la posibilidad de llevar a cabo un
aprendizaje mucho más atractivo e interactivo.
y brinda la oportunidad de “vivir en primera
persona” los escenarios que encontramos en
los libros de historia, aprender los países y sus
capitales.
15
Educación OnLine
• Experimentó un notable crecimiento a
mediados de la primera década del
siglo XXI.
• Hoy en día, en algunos casos ya se
habla de una supremacía del
canal online de cara a la transmisión de
determinados tipos de conocimiento
• Son aquellos sujetos a una interacción
intensa profesor-alumno y con los
alumnos entre sí.
16
Educación en el móvil
• el uso de los móviles en las aulas se
encuentran con las siguientes: la
creación de políticas que fomenten el
uso de las TIC –Tecnologías de la
Información y la Comunicación– en la
educación
• La formación a los maestros para que
dominen el aprendizaje móvil y la
creación de contenidos educativos para
el móvil.
17
Los Videojuegos
• Los videojuegos ayudan a mejorar la
memoria, la lógica, la concentración, el
enfoque y la planificación.
• Estudios demuestran que los juegos en
3D incrementan un 12 % más las
capacidades de memoria que los de
2D.
• Estas habilidades pueden resultar
útiles en profesiones como ingeniería,
arquitectura, arte o diseño.
Agregue un pie de página 18
Inteligencia Artificial
Agregue un pie de página 19
Los beneficios que trae consigo esta a nivel
educativo apuntan hacia la personalización del
aprendizaje, la expansión del aula y una mayor y
mejor interacción entre profesores y alumnos,
tanto dentro como fuera de la clase.
Plantea grandes desafíos que afectarán al trabajo,
a los ingresos y otros temas que habrán de
asegurar que resulte posible la adaptación de la
inteligencia artificial en el sector educativo.
IMPRESIÓN 3D
• Herramienta tecnológica algo ausente en
las aulas.
• Su valor tridimensional aporta enorme
beneficios a nivel educativo en
determinadas materias gracias a la
posibilidad de materializar un concepto
estudiado en un objeto real.
20
E-LEARNING
• Proceso de enseñanza y aprendizaje
que se lleva a cabo a través de
Internet, caracterizado por la
separación física entre el profesor y el
estudiante
• El alumno pasa a ser el centro de la
formación, al tener que autogestionar
su aprendizaje, siempre con la ayuda
de tutores y compañeros.
21
La ciencia de hoy es la tecnología del mañana
Tres elementos en soluciones
tecnológicas diseñadas para la
educación
• Tendencias tecnológicas
GWGilberto Wilson
Soluciones tecnológicas
utilizadas en la educación
FRElementos de soluciones tecnológicas
diseñadas para la educación
•Modularidad. Los alumnos no están
obligados a seguir el mismo ritmo del
docente.
•Control total. Monitorear al alumno es
un aspecto fundamental en el uso
tecnología en las escuelas.
•Simplicidad. La sencillez de uso es una
característica esencial para el triunfo de
la tecnología en las escuelas.
FR
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Algunas soluciones tecnológicas
utilizadas en la educación
• PDFs. Por su gran portabilidad es raro encontrar
instituciones y docentes que no haya incorporado el uso.
• Las redes sociales, una de las TIC más popular entre
estudiantes.
• Encontramos pocos casos en que los sistemas educativos
oficialmente aprovechen esto de manera sistemática
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Los Gigantes hacen sus aportes 1/2
• Microsoft hace un gran énfasis en la integración de
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• Redmond también trabaja en la inclusión de
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• Samsung realiza trabajos con la realidad virtual en
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• Google apuesta por tecnología de ambientes
educativos, destacando:
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• La suite de aplicaciones de Google (Drive, Docs,
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• Tendencias tecnológicas
Muchas Gracias
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Muchas Gracias
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Tecnología educativa de punta en 39

  • 1. FR Ana Ortiz, Carmen Domínguez, Yamileth Solís, Héctor Rico y Gilberto Wilson 1 Tecnología educativa de punta
  • 3. FR DEFINICION DE TECNOLOGIA DE PUNTA • ES TODA TECNOLOGIA QUE SE DESARROLLÓ RECIENTEMENTE, AVNZADA E INNOVADORA.
  • 4. FRERA DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA DE PUNTA • DESDE EL SIGLO XX SE HA DESARROLLADO LA TECNOLOGIA RAPIDAMENTE( COMUNICACIÓN , TRANSPORTE, DIFUSIÓN DE LA EDUCACIÓN). • Computadoras , Autos , Internet • SIGLO XXI HA PROGRESADO EN CASI TODOS LOS ESTADOS DE LA CIENCIA, ES MÁS ECOLOGICA, CONSUME MENOS RECURSOS Y ENERGIA. ES MINIMALISTA
  • 7. FRSIGLO XIX Máquina a vapor telégrafo locomotora teléfono
  • 8. FRSIGLO XX Computadora de primera generación Primer aterrizaje lunar Primer videojuego
  • 10. Características, Ventajas y Limitaciones YSYamileth Solís
  • 12. FR VENTAJAS • Mejor interacción de los individuos en el asesoramiento del aprendizaje. • Ahorra tiempo y espacio para el aprendizaje individual y grupal. • Logra mejor comunicación entre el docente y el estudiante.
  • 13. FR LIMITACIONES • En Panamá son muchos los lugares en los cuales la red de comunicación es limitada. • La falta de herramientas. • La falta de lugares públicos con accesos a internet que permitan la descarga de archivos.
  • 14. Nuevas tecnologías de la educación • Tendencias tecnológicas HRHéctor Daniel Rico
  • 15. REALIDAD VIRTUAL • Representa una de las innovaciones tecnológicas que más éxito en los últimos años. • Consiste en la percepción visual de un entorno de escenas y objetos de apariencia real (generado mediante tecnología informática). • Se traduce en la posibilidad de llevar a cabo un aprendizaje mucho más atractivo e interactivo. y brinda la oportunidad de “vivir en primera persona” los escenarios que encontramos en los libros de historia, aprender los países y sus capitales. 15
  • 16. Educación OnLine • Experimentó un notable crecimiento a mediados de la primera década del siglo XXI. • Hoy en día, en algunos casos ya se habla de una supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento • Son aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y con los alumnos entre sí. 16
  • 17. Educación en el móvil • el uso de los móviles en las aulas se encuentran con las siguientes: la creación de políticas que fomenten el uso de las TIC –Tecnologías de la Información y la Comunicación– en la educación • La formación a los maestros para que dominen el aprendizaje móvil y la creación de contenidos educativos para el móvil. 17
  • 18. Los Videojuegos • Los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación. • Estudios demuestran que los juegos en 3D incrementan un 12 % más las capacidades de memoria que los de 2D. • Estas habilidades pueden resultar útiles en profesiones como ingeniería, arquitectura, arte o diseño. Agregue un pie de página 18
  • 19. Inteligencia Artificial Agregue un pie de página 19 Los beneficios que trae consigo esta a nivel educativo apuntan hacia la personalización del aprendizaje, la expansión del aula y una mayor y mejor interacción entre profesores y alumnos, tanto dentro como fuera de la clase. Plantea grandes desafíos que afectarán al trabajo, a los ingresos y otros temas que habrán de asegurar que resulte posible la adaptación de la inteligencia artificial en el sector educativo.
  • 20. IMPRESIÓN 3D • Herramienta tecnológica algo ausente en las aulas. • Su valor tridimensional aporta enorme beneficios a nivel educativo en determinadas materias gracias a la posibilidad de materializar un concepto estudiado en un objeto real. 20
  • 21. E-LEARNING • Proceso de enseñanza y aprendizaje que se lleva a cabo a través de Internet, caracterizado por la separación física entre el profesor y el estudiante • El alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, siempre con la ayuda de tutores y compañeros. 21
  • 22. La ciencia de hoy es la tecnología del mañana
  • 23. Tres elementos en soluciones tecnológicas diseñadas para la educación • Tendencias tecnológicas GWGilberto Wilson Soluciones tecnológicas utilizadas en la educación
  • 24. FRElementos de soluciones tecnológicas diseñadas para la educación •Modularidad. Los alumnos no están obligados a seguir el mismo ritmo del docente. •Control total. Monitorear al alumno es un aspecto fundamental en el uso tecnología en las escuelas. •Simplicidad. La sencillez de uso es una característica esencial para el triunfo de la tecnología en las escuelas.
  • 25. FR Agregue un pie de página 25 Algunas soluciones tecnológicas utilizadas en la educación • PDFs. Por su gran portabilidad es raro encontrar instituciones y docentes que no haya incorporado el uso. • Las redes sociales, una de las TIC más popular entre estudiantes. • Encontramos pocos casos en que los sistemas educativos oficialmente aprovechen esto de manera sistemática
  • 26. FR Agregue un pie de página 26 Los Gigantes hacen sus aportes 1/2 • Microsoft hace un gran énfasis en la integración de servicios como Office, OneDrive o Skype • Redmond también trabaja en la inclusión de videojuegos como Minecraft. La idea es fomentar la creatividad en los alumnos
  • 27. FR Agregue un pie de página 27 Los Gigantes hacen sus aportes 2/2 • Samsung realiza trabajos con la realidad virtual en el ámbito educativo • Google apuesta por tecnología de ambientes educativos, destacando: • Chromebooks • La suite de aplicaciones de Google (Drive, Docs, Gmail, etc.)
  • 29. FR Agregue un pie de página 29
  • 30.
  • 31. Muchas Gracias • Héctor Daniel Rico • 6663-2533 • rico.hector.c@gmail.co m• www.hdrs.com HRHÉCTOR DANIEL RICO