Este documento discute las teorías del aprendizaje y cómo se relacionan con el software educativo. Presenta las teorías conductista, cognitiva y constructivista y cómo cada una ha influenciado el diseño de software. También clasifica diferentes tipos de software educativo y explica que aunque el software puede tener una intencionalidad educativa, su uso real puede variar.
2. Informática y teorías del Aprendizaje
La utilización de un software
amalgama determinados
objetivos de aprendizaje, que
puede ser explícitos e
implícitos.
Los software tienen
intencionalidades y eso
responde a la orientación
pedagógica o cómo el
diseñador concibe el proceso
de enseñanza/aprendizaje.
Es fundamental indicar que el
software puede tener una
intencionalidad educativa, pero en
su uso y manipulación pueden
tener otras orientaciones
3. Clasificaciones de software educativo
Gros (1997)
Tutorial: enseña un
determinado contenido.
Práctica y ejercitación: Ayuda a
adquirir destreza.
.
Simulación: proporciona
entonos de aprendizaje
similares a situaciones reales..
Hipertexto e hipermedia:
Entono de aprendizage no
lineal.
Colom, Sureda y Salinas
(1988)
Martínez y Sauleda
(1995
Aprendizaje a través del
ordenador:
Aquí estarían englobados los
programas de Enseñanza
Asistida por Ordenador (EAO).
"Uso instruccional" que
engloban a programas tutoriales
como de ejercitación y práctica
Aprendizaje con el ordenador:
los autores se refieren
específicamente a los lenguajes
de programación (LOGO)
elemento gráfico que identifica
a una entidad ya sea pública o
privada y lo que distingue a una
marca.
"Uso demostrativo o
conjetural“
estarían situados los
programas de simulación
(añadiendo los que ellos
denominan "juegos realísticos"
y "juegos de rol").
4. Teorías del aprendizaje y teorías de la instrucción
"teorías del aprendizaje"
se refiere a aquellas teorías
que intentan explicar cómo
aprendemos. Tienen, por
tanto, un carácter
descriptivo.
"teorías de la instrucción"
pretenden determinar las
condiciones óptimas para
enseñar. En este caso,
tienen un carácter
prescriptivo.
6. La perspectiva conductista: Skinner
Planteamiento
Básico
Derivaciones
Educativas
1. Papel pasivo
sujeto.
"toda consecuencia
de la conducta que
sea recompensante
o, para decirlo más
técnicamente,
reforzante,
aumenta la
probabilidad de
nuevas respuestas".
E-R
Acciones Actuales
del
2. Organización externa
de los aprendizajes.
3. Los
aprendizajes
pueden
ser
representados
en
unidades
básicas
elementales.
4. Leyes de aprendizaje
comunes a todos los
individuos.
Pese a las muchas críticas
recibidas, según Gros
(1997, 38) muchos
programas actuales se
basan en los presupuestos
conductistas:
"descomposición de la
información en unidades,
diseño de actividades que
requieren una respuesta y
planificación del refuerzo".
Ejemplo: Exámenes y
ejercicios virtuales
7. Al aprendizaje significativo de Ausubel
Planteamiento Básico
Para que un contenido
sea significativo ha de
ser incorporado al
conjunto de
conocimientos del
sujeto, relacionándolo
con sus conocimientos
previos. Tiene su
oposición a lo
"memorístico" o
"mecánico".
Enseñanza Aprendizaje por
Ordenador (EAO)
1. "no
proporciona
interacción
de
los
alumnos entre sí ni de
éstos con el profesor”.
2. "ninguna computadora
podrá
jamás
ser
programada
con
respuestas a todas las
preguntas
que
los
estudiantes formularán
Acciones Actuales
En cuanto a su influencia en el
diseño de software educativo,
Ausubel, comenta que se trata
de medios eficaces sobre todo
para proponer situaciones de
descubrimiento y
simulaciones, pero no pueden
sustituir la realidad del
laboratorio.
8. Aprendizaje por descubrimiento: Bruner
Planteamiento Básico
Derivaciones Educativas
1.
Es el método del
descubrimiento guiado
que implica dar al
aprendiz las
oportunidades para
involucrarse de
manera activa y
construir su propio
aprendizaje a través de
la acción.
2.
3.
se ayude a los niños a pasar
progresivamente
de
un
pensamiento concreto.
se desarrolla a través de la
asimilación de elementos del
ambiente y de la acomodación
de esos elementos por la
modificación de los esquemas y
estructuras
mentales
existentes, como resultado de
nuevas experiencias"
Establece tres estadios del
desarrollo, que tienen un
carácter
universal:
sensoriomotor,
operaciones
concretas
y
operaciones
formales.
Acciones Actuales
1.
El software
Ha de estar ligada al nivel de
desarrollo del individuo.
2.
La secuencia ha de ser
flexible.
3.
El aprendizaje se entiende
como proceso.
4.
importancia de la actividad
en el desarrollo de la
inteligencia.
5.
Los medios deben estimular
experiencias que lleven al
niño a preguntar, descubrir o
inventar.
6.
Importancia del ambiente.
9. La teoría de Piaget
Planteamiento
Básico
Derivaciones Educativas
1.
El enfoque básico de
Piaget es la epistemología
genética, es decir, el
estudio de cómo se llega
a conocer el mundo
externo a través de los
sentidos atendiendo a
una perspectiva
evolutiva.
desarrollo
de
la
inteligencia
es
una
adaptación del individuo al
medio.
2.
Organización externa de
los aprendizajes.
3.
Los aprendizajes pueden
ser
representados
en
unidades
básicas
elementales.
4.
Leyes
de
comunes a
individuos.
aprendizaje
todos los
Acciones Actuales
Pese a las muchas críticas recibidas,
según Gros (1997, 38) muchos
programas actuales se basan en los
presupuestos conductistas:
"descomposición de la información
en unidades, diseño de actividades
que requieren una respuesta y
planificación del refuerzo".
Ejemplo: Exámenes y ejercicios
virtuales
10. Procesamiento de la información: Gagné
Planteamiento
Básico
Derivaciones Educativas
1.
El fundamento básico es
que para lograr ciertos
resultados de aprendizaje
es preciso conocer (Gros,
1997):
a) Las condiciones
internas que intervienen
en el proceso.
b) Las condiciones
externas que pueden
favorecer un aprendizaje
óptimo.
2.
Organizar las condiciones
externas para alcanzar un
determinado resultado de
aprendizaje, adecuando la
instrucción a cada proceso
de aprendizaje: ordenar los
factores externos para
mejorar la motivación del
alumno, su atención, su
adquisición, su retención.
Es necesario capacidades
como:
habilidades
intelectuales, información
verbal,
estrategias
cognitivas, actitudes o
destrezas motoras.
Acciones Actuales
la teoría de Gagné proporciona
unas pautas de trabajo para la
selección y ordenación de los
contenidos y las estrategias de
enseñanza, siendo así de gran
utilidad para los diseñadores de
software.
Desarrollo de modelos
prescriptivos para la elaboración de
materiales educativos
informáticos"
11. El constructivismo de Papert
Planteamiento
Básico
Derivaciones
Educativas
1.
Para Papert, el
ordenador
reconfigura las
condiciones de
aprendizaje y
supone
nuevas formas de
aprender, a través
de Inteligencia
Artificial.
2.
Acciones Actuales
El lenguaje LOGO será el
primer
lenguaje
de
programación diseñado para
niños. Utilizará instrucciones
muy sencillas para poder
desplazar por la pantalla el
dibujo de una tortuga
Intentará que mediante el
ordenador el niño pueda
llegar
a
hacerse
planteamientos acerca de su
propio pensamiento, tarea
esta difícilmente realizable sin
su concurrencia.
3.
la programación favorecerá
las actividades metacognitivas.
4.
El
ordenador
será
herramienta interactiva.
una
"interés por simular con el
ordenador los procesos
cognitivos con el fin de
estudiar con más detalle su
naturaleza“
Existen multiplicidad de
programas virtuales que
ayudan a desarrollar las
capacidades de los estudiantes
de todos los niveles.
12. A través de la exploración individual
el sujeto puede adquirir
determinados esquemas generales de
conocimiento, pero mucho más difícil
será que consiga alcanzar aprendizajes
específicos.
Tener en cuenta las
características específicas del
medio. Así, el ordenador propiciará
un contexto de aprendizaje
diferente al de
otro medio.
Constructivismo y
Mediación.
el mismo software usado con
combinaciones
diferentes de maestros y
alumnos en ocasiones
diferentes, generará
actividades distintas.
Bajo el concepto de la Zona de
Desarrollo Próximo (ZDP).
Como Vygotsky señala la
resolución de un problema bajo
la guía de un adulto o en
colaboración con otro
compañero más capaz"
13. Reflexiones Finales
El
diseño del mismo
Condicionará totalmente
el resultado final de la
aplicación ya que
reflejará los presupuestos
teóricos de los autores,
cómo consideran que el
programa ha de ofrecer la
información al sujeto, de
qué manera puede actuar
éste; en suma, reflejará sus
concepciones sobre la
enseñanza y el aprendizaje.
El contexto de
aprendizaje
Ello incluye no sólo el lugar
donde se va a utilizar sino
también el rol del educador, en
el caso de que lo hubiera, como
diseñador de situaciones de
enseñanza. Así, un programa
concebido para el aprendizaje
individualizado
puede
ser
utilizado por un educador en
el
aula
para
realizar
actividades de aprendizaje
cooperativo.
El papel del sujeto ante el
aprendizaje
Este podrá oscilar entre dos
extremos, entre un
comportamiento
activo o totalmente pasivo. Estará
muy ligado a las características
personales
del sujeto ante el aprendizaje y
determinará diversos tipos de
interacción con el
programa.