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Intercreatividad y Web 2.0 La construcción de un cerebro digital planetario.
A partir de los años ‘60 y ‘70 .  Una comunidad de expertos en informática y sistemas De redes, autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades Para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas. Este acuerdo hizo posible la evolución de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informáticos que surgen gracias a la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar  permisos de propiedad intelectual.
En la medida que aumentó el intercambio abierto, libre y gratuito de desarrollos tecnológicos fue consolidándose una sub-cultura hacker basada en la apertura a la que se incorporaron conceptos como: innovación cooperativa, construcción social de la tecnología o propiedad comunitaria. “Los hackers tenían una concepción nueva acerca de la manera en la que la información tenía que ser manipulada y acerca del papel que los ordenadores tenían en la sociedad” (Contreras, 2003;32). Desde entonces, los hackers consolidaron un sistema basado en la inteligencia colectiva, que como explica Himanen (2002) se concibe como un modelo abierto centrado en el libre intercambio de conocimientos.
Este sistema de colaboración permite que los demás prueben, utilicen y mejoren los desarrollos tecnológicos elaborados colectivamente por el resto de la comunidad. Quizás los ejemplos más evidentes de ello son Linux o la propia Internet.
Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver Problemas juntos”.   El concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno-social al Potencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de networks de cooperación recíproca. tras esta metodología de intercambio creativo es posible alcanzar un grado de conocimiento Cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacción.
Inteligencia colectiva (Lévy3). Un ciberespacio que conecta inteligencias. Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartido.
Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias:   1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo.   2. Independencia de criterio.   3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo.   4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión
Arquitectura de la Participación (O’Reilly). O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación. Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías9.
Según O'Reilly, la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología.  El poder de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario a la circulación de da-tos proporcionados por los usuarios. Los primeros serían aquellos consumidores y próximos productores de casi todo lo existe (y existirá), son jóvenes que están desplegando plenamente su aprendizaje en el entorno tecnológico cuya lengua materna es la de las computadoras, los videojuegos e Internet.  Frente a ellos, los inmigrantes digitales serían aquellos nacidos con anterioridad a la era tecnológica pero que sienten fascinación e interés por la tecnología, habiendo experimentado un proceso de adaptación más lento y lineal.
Folksonomía (sistemas de clasificación colectiva). Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente a la cantidad de gente y comunidades que intercambian información y experiencias a través de la Red.
Ejemplos de prácticas colaborativas. Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación Del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un Centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación Científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas Sociales (Myspace, Youtube, Digg y Wikipedia) Fuente: planeta  web 2.0

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Intercreatividad Y Web 2 0

  • 1. Intercreatividad y Web 2.0 La construcción de un cerebro digital planetario.
  • 2. A partir de los años ‘60 y ‘70 . Una comunidad de expertos en informática y sistemas De redes, autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades Para descubrir nuevas posibilidades tecnológicas. Este acuerdo hizo posible la evolución de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informáticos que surgen gracias a la colaboración de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar  permisos de propiedad intelectual.
  • 3. En la medida que aumentó el intercambio abierto, libre y gratuito de desarrollos tecnológicos fue consolidándose una sub-cultura hacker basada en la apertura a la que se incorporaron conceptos como: innovación cooperativa, construcción social de la tecnología o propiedad comunitaria. “Los hackers tenían una concepción nueva acerca de la manera en la que la información tenía que ser manipulada y acerca del papel que los ordenadores tenían en la sociedad” (Contreras, 2003;32). Desde entonces, los hackers consolidaron un sistema basado en la inteligencia colectiva, que como explica Himanen (2002) se concibe como un modelo abierto centrado en el libre intercambio de conocimientos.
  • 4. Este sistema de colaboración permite que los demás prueben, utilicen y mejoren los desarrollos tecnológicos elaborados colectivamente por el resto de la comunidad. Quizás los ejemplos más evidentes de ello son Linux o la propia Internet.
  • 5. Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver Problemas juntos”.   El concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno-social al Potencial colaborativo que está tras el uso de las tecnologías en red, ya que lo que se construye es un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a través de networks de cooperación recíproca. tras esta metodología de intercambio creativo es posible alcanzar un grado de conocimiento Cooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interacción.
  • 6. Inteligencia colectiva (Lévy3). Un ciberespacio que conecta inteligencias. Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligencias individuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias, creando una especie de cerebro compartido.
  • 7. Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la suma de inteligencias: 1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo. 2. Independencia de criterio. 3. Cierto grado de descentralización, que permita la existencia de subgrupos dentro del colectivo. 4. Existencia de algún mecanismo de inclusión de los juicios individuales en una decisión
  • 8. Arquitectura de la Participación (O’Reilly). O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación. Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías9.
  • 9. Según O'Reilly, la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología. El poder de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario a la circulación de da-tos proporcionados por los usuarios. Los primeros serían aquellos consumidores y próximos productores de casi todo lo existe (y existirá), son jóvenes que están desplegando plenamente su aprendizaje en el entorno tecnológico cuya lengua materna es la de las computadoras, los videojuegos e Internet. Frente a ellos, los inmigrantes digitales serían aquellos nacidos con anterioridad a la era tecnológica pero que sienten fascinación e interés por la tecnología, habiendo experimentado un proceso de adaptación más lento y lineal.
  • 10. Folksonomía (sistemas de clasificación colectiva). Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente a la cantidad de gente y comunidades que intercambian información y experiencias a través de la Red.
  • 11. Ejemplos de prácticas colaborativas. Web 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificación Del sistema operativo de software libre (Linux); la expansión de un Grid, es decir, un Centro de computación distribuida, orientado a compartir recursos informáticos para la investigación Científica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas Sociales (Myspace, Youtube, Digg y Wikipedia) Fuente: planeta web 2.0