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INTEGRANTE:
IRIANA PIÑERO
C.I: 25.787.085
El lenguaje ensamblador es el lenguaje
de programación utilizado para
escribir programas informáticos de bajo nivel, y
constituye la representación más directa
del Código máquina específico para cada
arquitectura de computadoras legible por un
programador
 El código escrito en lenguaje ensamblador posee una cierta dificultad de ser entendido directamente por un ser
humano ya que su estructura se acerca más bien al lenguaje máquina, es decir, lenguaje de bajo nivel.
 El lenguaje ensamblador es difícilmente portable, es decir, un código escrito para un Microprocesador, suele
necesitar ser modificado, muchas veces en su totalidad para poder ser usado en otra máquina distinta, aun con el
mismo Microprocesador, solo pueden ser reutilizados secciones especiales del código programado.
 Los programas hechos en lenguaje ensamblador, al ser programado directamente sobre Hardware, son
generalmente más rápidos y consumen menos recursos del sistema (memoria RAM y ROM). Al programar
cuidadosamente en lenguaje ensamblador se pueden crear programas que se ejecutan más rápidamente y
ocupan menos espacio que con lenguajes de alto nivel.
 Con el lenguaje ensamblador se tiene un control muy preciso de las tareas realizadas por un Microprocesador por
lo que se pueden crear segmentos de código difíciles de programar en un lenguaje de alto nivel.
 También se puede controlar el tiempo en que tarda una Rutina en ejecutarse, e impedir que se interrumpa durante
su ejecución.
 El lenguaje ensamblador es un código estructurado y gravitatorio desarrollado sobre un archivo de programación
(.ASM), en el cual pueden existir varios programas, macros o rutinas que pueden ser llamados entre si.
 AX: Registro acumulador. Es el principal empleado en las operaciones
aritméticas.
 BX: Registro base. Se usa para indicar un desplazamiento.
 CX: Registro contador. Se usa como contador en los bucles.
 DX: Registro de datos. También se usa en las operaciones aritméticas.
Estos registros son de uso general y también pueden ser utilizados como registros
de 8 bits, para utilizarlos como tales es necesario referirse a ellos como por
ejemplo: AH y AL, que son los bytes alto (high) y bajo (low) del registro AX. Esta
nomenclatura es aplicable también a los registros BX, CX y DX.
Registros de segmentos
 CS: Registro de segmento de código. Contiene la
dirección de las instrucciones del programa.
 DS: Registro segmento de datos. Contiene la
dirección del área de memoria donde se
encuentran los datos del programa.
 SS: Registro segmento de pila. Contiene la
dirección del segmento de pila.
 ES: Registro segmento extra. Contiene la dirección
del segmento extra.
Registros punteros de pila
 SP: Puntero de la pila. Contiene la dirección relativa al
segmento de la pila.
 BP: Puntero base. Se utiliza para fijar el puntero de
pila y así poder acceder a los elementos de la pila.
Registros índices
 ASI: Índice fuente.
 DI: Índice destino.
Puntero de instrucciones
IP: Registro puntero de instrucción o contador de programa (PC). Contiene el desplazamiento
de la siguiente instrucción a ejecutar respecto al segmento de código en ejecución. Por lo tanto,
la dirección completa de la siguiente instrucción sería CS:IP. La única forma de influir en este
registro es de forma indirecta mediante instrucciones de bifurcación.
Cada bandera es un bit y se usa para registrar la información de estado y de control de las operaciones del
microprocesador. Hay nueve banderas (los 7 bits restantes no se utilizan):
Banderas de estado: Registran el estado del procesador, normalmente asociado a una comparación o a una
instrucción aritmética.
 CF: Bandera de acareo.
 OF: Bandera de desbordamiento (aritmético).
 ZF: Bandera de resultado 0 o comparación igual.
 SF: Bandera de resultado o comparación negativa.
 PF: Bandera de paridad (número par de bits).
 AF: Bandera auxiliar. Indica si hay necesidad de ajuste en las operaciones aritméticas con números BCD.
Banderas de control:
 DF: Bandera de dirección. Controla la dirección de las operaciones con cadenas de caracteres incrementando o
decrementando automáticamente los registros índices (SI y DI)
 IF: Bandera de interrupciones. Indica si están permitidas o no las interrupciones de los dispositivos externos.
 TF: Bandera de atrape. Controla la operación de modo paso a paso (usada por el programa DEBUG).
 La forma de indicarle al ensamblador con cuales de los segmentos se va a trabajar es por
medio de las directivas .CODE, .DATA y .STACK. El ensamblador se encarga de ajustar
el tamaño de los segmentos tomando como base el número de bytes que necesita cada
instrucción que va ensamblando, ya que sería un desperdicio de memoria utilizar los
segmentos completos.
LA ESTRUCTURA DEL ENSAMBLADOR
En el lenguaje ensamblador las líneas de código constan de dos partes, la primera es el nombre de la
instrucción que se va a ejecutar y la segunda son los parámetros del comando u operando. El nombre de las
instrucciones en este lenguaje puede estar formado de 2 a 6 letras, a estas instrucciones también se les llama
nombres nemónicos o códigos de operación, ya que representan alguna función que habrá de realizar el
procesador. Existen algunos comandos que no requieren parámetros para su operación, así como otros que
requieren solo un parámetro. Algunas veces se utilizarán las instrucciones como sigue: ADD al,[170] Los
corchetes en el segundo parámetro nos indican que vamos a trabajar con el contenido de la casilla de
memoria número 170 y no con el valor 170, a esto se le conoce como direccionamiento directo.
En ensamblador los bucle, condicionales, subrutinas y demás elementos se codifica de forma
distinta de cómo se hace en otros lenguajes de alto nivel.
1. BUCLES: Inicialización de un registro(a modo de contador) al nº de vueltas del bucle
Etiqueta: Primera instrucción del bucle
<resto de instrucciones dentro del bucle>
decrementar el contador saltar a la etiqueta si el contador es mayor que cero
<instrucciones fuera del bucle>
2. SALTOS CONDICIONALES:
Instrucción de comparación
Evaluar condición y si se cumple saltar a la etiqueta prefijada
<instrucciones para el caso de no cumplirse la condición>
saltar fuera del condiciona
3. MACROS:
Declaración:
<nombre de la macro> MACRO
<instrucciones de la macro>
ENDM
Llamada:
<nombre de la macro>
4. SUBRUTINAS:
Declaración:
<nombre la de subrutina> PROC
<instrucciones de la subrutina>RET
<nombre de la subrutina> ENDP
Llamada:
CALL <nombre de la subrutina>
Una interrupción es una situación especial que suspende la ejecución de un programa de modo que el
sistema pueda realizar una acción para tratarla. Las interrupciones constituyen quizá el mecanismo más
importante para la conexión del microcontrolador con el mundo exterior, sincronizando la ejecución de
programas con acontecimientos externos.
EJEMPLOS DE INTERRUPCIONES
int 01h-->un solo paso
int 02h-->interrupcion no enmascarable
int 03h--> punto de interrupcion
int 04h-->desbordamiento
int 05h-->impresion de pantalla
int 08h-->Cronometro
int 15h-->Servicios del sistema
int 16h-->Funciones de entrada del teclado
int 18h-->Entrada con el Basic de Rom
int 19h-->Cargador ed arranque
int 1Ah-->Leer y establecer la hora
int 1Bh-->Obtener el control con una interrupcion de
teclado.
int 2oh-->Terminar un programa
int 33h->Funciones del Raton
1) INTERRUPCIONES INTERNAS DE HARDWARE: Las interrupciones internas son generadas por
ciertos eventos que surgen durante la ejecución de un programa. Este tipo de interrupciones son
manejadas en su totalidad por el hardware y no es posible modificarlas. Un ejemplo claro de este tipo de
interrupciones es la que actualiza el contador del reloj interno de la computadora, el hardware hace el
llamado a esta interrupción varias veces durante un segundo para mantener la hora actualizada. Aunque
no podemos manejar directamente esta interrupción (no podemos controlar por software las
actualizaciones del reloj), es posible utilizar sus efectos en la computadora para nuestro beneficio, por
ejemplo para crear un "reloj virtual" actualizado continuamente gracias al contador del reloj interno.
Únicamente debemos escribir un programa que lea el valor actual del contador y lo traduzca a un formato
entendible para el usuario.
2) INTERRUPCIONES EXTERNAS DE HARDWARE: Las interrupciones externas las generan los dispositivos
periféricos, como pueden ser: teclado, impresoras, tarjetas de comunicaciones, etc. También son generadas por
los coprocesadores. No es posible desactivar a las interrupciones externas. Estas interrupciones no son enviadas
directamente a la UCP, sino que se mandan a un circuito integrado cuya función es exclusivamente manejar este
tipo de interrupciones. El circuito, llamado PIC 8259A, si es controlado por la UCP utilizando para tal control una
serie de vías de comunicación llamadas puertos.
3) INTERRUPCIONES DE SOFTWARE: Las interrupciones de software pueden ser activadas directamente por
el ensamblador invocando al número de interrupción deseada con la instrucción INT. El uso de las interrupciones
nos ayuda en la creación de programas, utilizándolas nuestros programas son más cortos, es más fácil
entenderlos y usualmente tienen un mejor desempeño debido en gran parte a su menor tamaño. Este tipo de
interrupciones podemos separarlas en dos categorías: las interrupciones del sistema operativo DOS y las
interrupciones del BIOS. La diferencia entre ambas es que las interrupciones del sistema operativo son más
fáciles de usar pero también son más lentas ya que estas interrupciones hacen uso del BIOS para lograr su
cometido, en cambio las interrupciones del BIOS son mucho más rápidas pero tienen la desventaja que, como
son parte del hardware son muy 7 específicas y pueden variar dependiendo incluso de la marca del fabricante
del circuito. La elección del tipo de interrupción a utilizar dependerá únicamente de las características que le
quiera dar a su programa: velocidad (utilizando las del BIOS) o portabilidad (utilizando las del DOS). Interrupción
21H Propósito: Llamar a diversas funciones del DOS. Sintaxis: Int 21H Nota: Cuando trabajamos en TASM es
necesario especificar que el valor que estamos utilizando es hexadecimal. Esta interrupción tiene varias
funciones, para acceder a cada una de ellas es necesario que el registro AH se encuentre el número de función
que se requiera al momento de llamar a la interrupción.
Los saltos incondicionales en un programa escrito en lenguaje ensamblador están dados por la instrucción JMP, un salto es alterar
el flujo de la ejecución de un programa enviando el control a la dirección indicada. Un ciclo, conocido también como iteración o
bucle, es la repetición de un proceso un cierto número de veces hasta que alguna condición se cumpla. En estos ciclos se utilizan
los bifurcaciones "condicionales" basados en el estado de las banderas. Por ejemplo la instrucción JNZ que salta solamente si el
resultado de una operación es diferente de cero y la instrucción JZ que salta si el resultado de la operación es cero. Por último
tenemos los procedimientos o rutinas, que son una serie de pasos que se usarán repetidamente en el programa y en lugar de
escribir todo el conjunto de pasos únicamente se les llama por medio de la instrucción CALL. Un procedimiento en ensamblador es
aquel que inicie con la palabra PROC y termine con la palabra RET (ya explicado anteriormente). Realmente lo que sucede con el
uso de la instrucción call es que se guarda en la pila el registro IP y se carga la dirección del procedimiento en el mismo registro,
conociendo que IP contiene la localización de la siguiente instrucción que ejecutara la UCP, entonces podemos darnos cuenta que
se desvía el flujo del programa hacia la dirección especificada en este registro. Al momento en que se llega a la palabra ret se
saca de la pila el valor de IP con lo que se devuelve el control al punto del programa donde se invocó al procedimiento. Es posible
llamar a un procedimiento que se encuentre ubicado en otro segmento, para esto el contenido de CS (que nos indica que
segmento se está utilizando) es empujado también en la pila.
En todo programa es necesario mover datos en la memoria y en los registros de la UCP; existen
diversas formas de hacer esto: puede copiar datos de la memoria a algún registro, de registro a
registro, de un registro a una pila, de la pila a un registro, transmitir datos hacia dispositivos
externos así como recibir datos de dichos dispositivos. Este movimiento de datos está sujeto a
reglas y restricciones. Algunas de ellas son las que se citan a continuación. No es posible mover
datos de una localidad de memoria a otra directamente, es necesario primero mover los datos de la
localidad origen hacia un registro y luego del registro a la localidad destino. No se puede mover una
constante directamente a un registro de segmentos, primero se debe mover a un registro de la
UCP. Es posible mover bloques de datos por medio de las instrucciones movs, que copia una
cadena de bytes o palabras; movsb que copia n bytes de una localidad a otra; y movsw copia n
palabras de una localidad a otra. Las dos últimas instrucciones toman los valores de las direcciones
definidas por DS:SI como grupo de datos a mover y ES:DI como nueva localización de los datos.
Para mover los datos también existen las estructuras llamadas pilas, en este tipo de estructuras los
datos se introducen con la instrucción PUSH y se extraen con la instrucción POP
Propósito: Transferencia de datos entre celdas de memoria, registros y acumulador.
Sintaxis: MOV Destino, Fuente.
Donde Destino es el lugar a donde se moverán los datos y fuente es el lugar donde se encuentran
dichos datos. Los diferentes movimientos de datos permitidos para esta instrucción son:
Destino: memoria. Fuente: acumulador
Destino: acumulador. Fuente: memoria
Destino: registro de segmento. Fuente: memoria/registro
Destino: memoria/registro. Fuente: registro de segmento
Destino: registro. Fuente: registro
Destino: registro. Fuente: memoria
Destino: memoria. Fuente: registro
Destino: registro. Fuente: dato inmediato
Destino: memoria. Fuente: dato inmediato
Las instrucciones de las operaciones lógicas son: AND, NOT, OR y XOR, éstas
trabajan sobre los bits de sus operandos. Para verificar el resultado de
operaciones recurrimos a la instrucción CMP. Las instrucciones utilizadas para las
operaciones algebraicas son: para sumar ADD, para restar SUB, para 9 multiplicar
MUL y para dividir DIV. Casi todas las instrucciones de comparación están
basadas en la información contenida en el registro de banderas. Normalmente las
banderas de este registro que pueden ser directamente manipuladas por el
programador son la bandera de dirección de datos DF, usada para definir las
operaciones sobre cadenas. Otra que también puede ser manipulada es la
bandera IF por medio de las instrucciones STI y CLI, para activar y desactivar
respectivamente las interrupciones.

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  • 2. El lenguaje ensamblador es el lenguaje de programación utilizado para escribir programas informáticos de bajo nivel, y constituye la representación más directa del Código máquina específico para cada arquitectura de computadoras legible por un programador
  • 3.  El código escrito en lenguaje ensamblador posee una cierta dificultad de ser entendido directamente por un ser humano ya que su estructura se acerca más bien al lenguaje máquina, es decir, lenguaje de bajo nivel.  El lenguaje ensamblador es difícilmente portable, es decir, un código escrito para un Microprocesador, suele necesitar ser modificado, muchas veces en su totalidad para poder ser usado en otra máquina distinta, aun con el mismo Microprocesador, solo pueden ser reutilizados secciones especiales del código programado.  Los programas hechos en lenguaje ensamblador, al ser programado directamente sobre Hardware, son generalmente más rápidos y consumen menos recursos del sistema (memoria RAM y ROM). Al programar cuidadosamente en lenguaje ensamblador se pueden crear programas que se ejecutan más rápidamente y ocupan menos espacio que con lenguajes de alto nivel.  Con el lenguaje ensamblador se tiene un control muy preciso de las tareas realizadas por un Microprocesador por lo que se pueden crear segmentos de código difíciles de programar en un lenguaje de alto nivel.  También se puede controlar el tiempo en que tarda una Rutina en ejecutarse, e impedir que se interrumpa durante su ejecución.  El lenguaje ensamblador es un código estructurado y gravitatorio desarrollado sobre un archivo de programación (.ASM), en el cual pueden existir varios programas, macros o rutinas que pueden ser llamados entre si.
  • 4.  AX: Registro acumulador. Es el principal empleado en las operaciones aritméticas.  BX: Registro base. Se usa para indicar un desplazamiento.  CX: Registro contador. Se usa como contador en los bucles.  DX: Registro de datos. También se usa en las operaciones aritméticas. Estos registros son de uso general y también pueden ser utilizados como registros de 8 bits, para utilizarlos como tales es necesario referirse a ellos como por ejemplo: AH y AL, que son los bytes alto (high) y bajo (low) del registro AX. Esta nomenclatura es aplicable también a los registros BX, CX y DX.
  • 5. Registros de segmentos  CS: Registro de segmento de código. Contiene la dirección de las instrucciones del programa.  DS: Registro segmento de datos. Contiene la dirección del área de memoria donde se encuentran los datos del programa.  SS: Registro segmento de pila. Contiene la dirección del segmento de pila.  ES: Registro segmento extra. Contiene la dirección del segmento extra. Registros punteros de pila  SP: Puntero de la pila. Contiene la dirección relativa al segmento de la pila.  BP: Puntero base. Se utiliza para fijar el puntero de pila y así poder acceder a los elementos de la pila. Registros índices  ASI: Índice fuente.  DI: Índice destino. Puntero de instrucciones IP: Registro puntero de instrucción o contador de programa (PC). Contiene el desplazamiento de la siguiente instrucción a ejecutar respecto al segmento de código en ejecución. Por lo tanto, la dirección completa de la siguiente instrucción sería CS:IP. La única forma de influir en este registro es de forma indirecta mediante instrucciones de bifurcación.
  • 6. Cada bandera es un bit y se usa para registrar la información de estado y de control de las operaciones del microprocesador. Hay nueve banderas (los 7 bits restantes no se utilizan): Banderas de estado: Registran el estado del procesador, normalmente asociado a una comparación o a una instrucción aritmética.  CF: Bandera de acareo.  OF: Bandera de desbordamiento (aritmético).  ZF: Bandera de resultado 0 o comparación igual.  SF: Bandera de resultado o comparación negativa.  PF: Bandera de paridad (número par de bits).  AF: Bandera auxiliar. Indica si hay necesidad de ajuste en las operaciones aritméticas con números BCD. Banderas de control:  DF: Bandera de dirección. Controla la dirección de las operaciones con cadenas de caracteres incrementando o decrementando automáticamente los registros índices (SI y DI)  IF: Bandera de interrupciones. Indica si están permitidas o no las interrupciones de los dispositivos externos.  TF: Bandera de atrape. Controla la operación de modo paso a paso (usada por el programa DEBUG).
  • 7.  La forma de indicarle al ensamblador con cuales de los segmentos se va a trabajar es por medio de las directivas .CODE, .DATA y .STACK. El ensamblador se encarga de ajustar el tamaño de los segmentos tomando como base el número de bytes que necesita cada instrucción que va ensamblando, ya que sería un desperdicio de memoria utilizar los segmentos completos. LA ESTRUCTURA DEL ENSAMBLADOR En el lenguaje ensamblador las líneas de código constan de dos partes, la primera es el nombre de la instrucción que se va a ejecutar y la segunda son los parámetros del comando u operando. El nombre de las instrucciones en este lenguaje puede estar formado de 2 a 6 letras, a estas instrucciones también se les llama nombres nemónicos o códigos de operación, ya que representan alguna función que habrá de realizar el procesador. Existen algunos comandos que no requieren parámetros para su operación, así como otros que requieren solo un parámetro. Algunas veces se utilizarán las instrucciones como sigue: ADD al,[170] Los corchetes en el segundo parámetro nos indican que vamos a trabajar con el contenido de la casilla de memoria número 170 y no con el valor 170, a esto se le conoce como direccionamiento directo.
  • 8. En ensamblador los bucle, condicionales, subrutinas y demás elementos se codifica de forma distinta de cómo se hace en otros lenguajes de alto nivel. 1. BUCLES: Inicialización de un registro(a modo de contador) al nº de vueltas del bucle Etiqueta: Primera instrucción del bucle <resto de instrucciones dentro del bucle> decrementar el contador saltar a la etiqueta si el contador es mayor que cero <instrucciones fuera del bucle> 2. SALTOS CONDICIONALES: Instrucción de comparación Evaluar condición y si se cumple saltar a la etiqueta prefijada <instrucciones para el caso de no cumplirse la condición> saltar fuera del condiciona 3. MACROS: Declaración: <nombre de la macro> MACRO <instrucciones de la macro> ENDM Llamada: <nombre de la macro> 4. SUBRUTINAS: Declaración: <nombre la de subrutina> PROC <instrucciones de la subrutina>RET <nombre de la subrutina> ENDP Llamada: CALL <nombre de la subrutina>
  • 9. Una interrupción es una situación especial que suspende la ejecución de un programa de modo que el sistema pueda realizar una acción para tratarla. Las interrupciones constituyen quizá el mecanismo más importante para la conexión del microcontrolador con el mundo exterior, sincronizando la ejecución de programas con acontecimientos externos. EJEMPLOS DE INTERRUPCIONES int 01h-->un solo paso int 02h-->interrupcion no enmascarable int 03h--> punto de interrupcion int 04h-->desbordamiento int 05h-->impresion de pantalla int 08h-->Cronometro int 15h-->Servicios del sistema int 16h-->Funciones de entrada del teclado int 18h-->Entrada con el Basic de Rom int 19h-->Cargador ed arranque int 1Ah-->Leer y establecer la hora int 1Bh-->Obtener el control con una interrupcion de teclado. int 2oh-->Terminar un programa int 33h->Funciones del Raton
  • 10. 1) INTERRUPCIONES INTERNAS DE HARDWARE: Las interrupciones internas son generadas por ciertos eventos que surgen durante la ejecución de un programa. Este tipo de interrupciones son manejadas en su totalidad por el hardware y no es posible modificarlas. Un ejemplo claro de este tipo de interrupciones es la que actualiza el contador del reloj interno de la computadora, el hardware hace el llamado a esta interrupción varias veces durante un segundo para mantener la hora actualizada. Aunque no podemos manejar directamente esta interrupción (no podemos controlar por software las actualizaciones del reloj), es posible utilizar sus efectos en la computadora para nuestro beneficio, por ejemplo para crear un "reloj virtual" actualizado continuamente gracias al contador del reloj interno. Únicamente debemos escribir un programa que lea el valor actual del contador y lo traduzca a un formato entendible para el usuario. 2) INTERRUPCIONES EXTERNAS DE HARDWARE: Las interrupciones externas las generan los dispositivos periféricos, como pueden ser: teclado, impresoras, tarjetas de comunicaciones, etc. También son generadas por los coprocesadores. No es posible desactivar a las interrupciones externas. Estas interrupciones no son enviadas directamente a la UCP, sino que se mandan a un circuito integrado cuya función es exclusivamente manejar este tipo de interrupciones. El circuito, llamado PIC 8259A, si es controlado por la UCP utilizando para tal control una serie de vías de comunicación llamadas puertos.
  • 11. 3) INTERRUPCIONES DE SOFTWARE: Las interrupciones de software pueden ser activadas directamente por el ensamblador invocando al número de interrupción deseada con la instrucción INT. El uso de las interrupciones nos ayuda en la creación de programas, utilizándolas nuestros programas son más cortos, es más fácil entenderlos y usualmente tienen un mejor desempeño debido en gran parte a su menor tamaño. Este tipo de interrupciones podemos separarlas en dos categorías: las interrupciones del sistema operativo DOS y las interrupciones del BIOS. La diferencia entre ambas es que las interrupciones del sistema operativo son más fáciles de usar pero también son más lentas ya que estas interrupciones hacen uso del BIOS para lograr su cometido, en cambio las interrupciones del BIOS son mucho más rápidas pero tienen la desventaja que, como son parte del hardware son muy 7 específicas y pueden variar dependiendo incluso de la marca del fabricante del circuito. La elección del tipo de interrupción a utilizar dependerá únicamente de las características que le quiera dar a su programa: velocidad (utilizando las del BIOS) o portabilidad (utilizando las del DOS). Interrupción 21H Propósito: Llamar a diversas funciones del DOS. Sintaxis: Int 21H Nota: Cuando trabajamos en TASM es necesario especificar que el valor que estamos utilizando es hexadecimal. Esta interrupción tiene varias funciones, para acceder a cada una de ellas es necesario que el registro AH se encuentre el número de función que se requiera al momento de llamar a la interrupción.
  • 12. Los saltos incondicionales en un programa escrito en lenguaje ensamblador están dados por la instrucción JMP, un salto es alterar el flujo de la ejecución de un programa enviando el control a la dirección indicada. Un ciclo, conocido también como iteración o bucle, es la repetición de un proceso un cierto número de veces hasta que alguna condición se cumpla. En estos ciclos se utilizan los bifurcaciones "condicionales" basados en el estado de las banderas. Por ejemplo la instrucción JNZ que salta solamente si el resultado de una operación es diferente de cero y la instrucción JZ que salta si el resultado de la operación es cero. Por último tenemos los procedimientos o rutinas, que son una serie de pasos que se usarán repetidamente en el programa y en lugar de escribir todo el conjunto de pasos únicamente se les llama por medio de la instrucción CALL. Un procedimiento en ensamblador es aquel que inicie con la palabra PROC y termine con la palabra RET (ya explicado anteriormente). Realmente lo que sucede con el uso de la instrucción call es que se guarda en la pila el registro IP y se carga la dirección del procedimiento en el mismo registro, conociendo que IP contiene la localización de la siguiente instrucción que ejecutara la UCP, entonces podemos darnos cuenta que se desvía el flujo del programa hacia la dirección especificada en este registro. Al momento en que se llega a la palabra ret se saca de la pila el valor de IP con lo que se devuelve el control al punto del programa donde se invocó al procedimiento. Es posible llamar a un procedimiento que se encuentre ubicado en otro segmento, para esto el contenido de CS (que nos indica que segmento se está utilizando) es empujado también en la pila.
  • 13. En todo programa es necesario mover datos en la memoria y en los registros de la UCP; existen diversas formas de hacer esto: puede copiar datos de la memoria a algún registro, de registro a registro, de un registro a una pila, de la pila a un registro, transmitir datos hacia dispositivos externos así como recibir datos de dichos dispositivos. Este movimiento de datos está sujeto a reglas y restricciones. Algunas de ellas son las que se citan a continuación. No es posible mover datos de una localidad de memoria a otra directamente, es necesario primero mover los datos de la localidad origen hacia un registro y luego del registro a la localidad destino. No se puede mover una constante directamente a un registro de segmentos, primero se debe mover a un registro de la UCP. Es posible mover bloques de datos por medio de las instrucciones movs, que copia una cadena de bytes o palabras; movsb que copia n bytes de una localidad a otra; y movsw copia n palabras de una localidad a otra. Las dos últimas instrucciones toman los valores de las direcciones definidas por DS:SI como grupo de datos a mover y ES:DI como nueva localización de los datos. Para mover los datos también existen las estructuras llamadas pilas, en este tipo de estructuras los datos se introducen con la instrucción PUSH y se extraen con la instrucción POP
  • 14. Propósito: Transferencia de datos entre celdas de memoria, registros y acumulador. Sintaxis: MOV Destino, Fuente. Donde Destino es el lugar a donde se moverán los datos y fuente es el lugar donde se encuentran dichos datos. Los diferentes movimientos de datos permitidos para esta instrucción son: Destino: memoria. Fuente: acumulador Destino: acumulador. Fuente: memoria Destino: registro de segmento. Fuente: memoria/registro Destino: memoria/registro. Fuente: registro de segmento Destino: registro. Fuente: registro Destino: registro. Fuente: memoria Destino: memoria. Fuente: registro Destino: registro. Fuente: dato inmediato Destino: memoria. Fuente: dato inmediato
  • 15. Las instrucciones de las operaciones lógicas son: AND, NOT, OR y XOR, éstas trabajan sobre los bits de sus operandos. Para verificar el resultado de operaciones recurrimos a la instrucción CMP. Las instrucciones utilizadas para las operaciones algebraicas son: para sumar ADD, para restar SUB, para 9 multiplicar MUL y para dividir DIV. Casi todas las instrucciones de comparación están basadas en la información contenida en el registro de banderas. Normalmente las banderas de este registro que pueden ser directamente manipuladas por el programador son la bandera de dirección de datos DF, usada para definir las operaciones sobre cadenas. Otra que también puede ser manipulada es la bandera IF por medio de las instrucciones STI y CLI, para activar y desactivar respectivamente las interrupciones.