2. Son producto de por lo menos dos circunstancias:
• A) El desarrollo de las tecnologías digitales
, especialmente, multimedia y en
consecuencia, el crecimiento exponencial
de internet.
• B) El deseo de concebir nuevos espacios
para la difusión, la creación de arte y la
formación de públicos
3. Mackenzie DEFINE MUSEO VIRTUAL:
COMO UNA COLECCIÓN DE
ARTEFACTOS ELECTRÓNICOS Y
RECURSOS INFORMATIVOS DE
TODO AQUELLO QUE PUEDA
DIGITALIZARSE QUE PUEDEN SER
GUARDADOS EN UN SERVIDOR
DE UN MUSEO VIRTUAL.
CONVIRTIENDOSE EN UN
CONJUNTO PATRIMONIAL DE
INFORMACIÓN
• Al hablar de información, se entiende todo
tipo de información, es decir, desde texto,
gráficos e imágenes, hasta vídeos, etc.
4. LA IDEA MÁS REVOLUCIONARIA DE LAS TECNOLOGÍAS DIGITALES ES LA
INTERACTIVIDAD
Dialogo
entre
usuario y
contenidos
Exploraciones
asociativas
Mas que
un “clic”
Recorrido
a ritmo
personal
5. Los museos virtuales por lo tanto…
…Permiten la experiencia de realizar una visita o consulta en
forma virtual ya sea simulada o inmersiva a galerías o
exposiciones.
…Pretenden incrementar el número de visitantes al museo
físico
…Permiten la exploración e investigación a través de
actividades y recorridos
6. ¿Qué beneficios tienen para el proceso
educativo en general?
• Contribuyen a la integración exitosa de la tecnología al curriculum educativo diario.
• Se crea en un entorno de tecnología interactiva que favorece las competencias digitales.
• Los MV se presentan como un nuevo escenario para la construcción de comunidades de
aprendizaje que demandan dar origen a una pedagogía tecnológica y reducir las brechas
digitales en sus prácticas.
• Posibilitan la construcción de un escenario educativo y social de estudio y análisis de
problemas.
• Fomentan el conocimiento significativo sobre una amplia y diversa gama de temas que
no son de fácil acceso.
7. ventajas y desventajas de un mv:
• Accesibilidad
• Gratuidad
• Ubicuidad
• Interactividad
• Variedad
• Mayor Motivación para los alumnos
• Contextualización de los contenidos
en el proceso de aprendizaje.
• Es virtual.
• No se utilizan todos los sentidos.
• El porcentaje del total de la población
que tiene acceso a Internet es
reducido.
• Es necesario poseer habilidades
tecnologícas.
9. Ejemplo de implementación:
• Como experiencia personal ,en la clase de artes se puede agendar una visita a un museo virtual
de arte moderno de acuerdo a la planeación y temas específicos con los alumnos de tercer
grado. En el tema de arte abstracto los alumnos pueden identificar las características y algunos
autores exponentes de este genero, con información vista previamente.
• En la secundaria “Benito Juárez” de la ciudad de Rio Verde, se cuenta con el equipo minimo
necesario para este fin, así que crear un ambiente de aprendizaje , en este caso virtual, si es
posible