BarCamp Costa Rica 2014 - El valor del usuario final
1.
2. Definiciones Básicas:
• Experiencia de Usuario (UX)
es acerca de como un
producto funciona cuando una
persona se pone en contacto
con este y tiene que usarlo.
• La calidad de UX es medida de
acuerdo al nivel de satisfacción
que un usuario promedio
obtiene del producto.
• Una buena UX anima a los
usuarios a “pasar” al siguiente
nivel (por ej. Suscribirse al sitio
o comprar un producto). La
tasa de conversión es un
medio común de medir la
efectividad (ROI, Retorno de
inversión) de la experiencia de
usuario.
• Una mala UX mueve a la gente
lejos de su sitio, los hace sentir
estúpidos, enojados o
frustrados.
• El Diseño Centrado en el
Usuario (DCU) pone a los
usuarios esperados de un
producto en el centro de su
diseño y desarrollo.
• El DCU hace esto al tomar en
cuenta al usuario en cada paso
del camino mientras el
producto es desarrollado.
• La participación de los
usuarios es llevada a cabo de
una forma repetitiva.
3. DCU Flujo de trabajo
El desarrollo y el involucramiento de los usuarios son efectuados de
una manera iterativa, en donde el ciclo se repite hasta que los
objetivos de usabilidad del proyecto hayan sido logrados. Los pasos
primarios son:
1) Concepto, 2) Investigación, 3) Prototipo, 4) Pruebas, 5)
Construcción, 6)Pruebas/Construcción hasta que esté correcto, 7)
Lanzamiento, 8) Pruebas Post Lanzamiento.
4. 5 Planos: Elementos de DCU
• El modelo de los 5 Planos
provee un encuadre para
hablar acerca de los
problemas de la experiencia
de usuario y las herramientas
para solventarlos.
• Los 5 planos son construidos
de abajo hacia arriba, desde
un nivel abstracto a un nivel
más concreto.
• Decisiones tomadas en los
planos más alto y más bajo
pueden tener un efecto de
onda en ambas direcciones.
5. 5 Planos: Elementos de DCU
• Los 5 Planos están divididos en:
• Estrategia: Define los objetivos
del sitio & usuarios, hace
investigación (entrevistas,
grupos focales), crea personas.
• Alcance: Decide las
características funcionales y de
contenido, crea las historias de
usuario y escenarios de uso.
• Estructura: Desarrolla la
estructura del sitio, arquitectura
de información, usa el “Card
Sorting” y las historias de
usuario. Crea el mapa del sitio.
• Esqueleto: Prototipos o
“wireframes”, Navegación,
ubicación de fotografías, texto,
botones, etc.
• Superficie: Diseño visual,
concepto, colores, tablas de
ánimo (mood boards), etc.
• El trabajo en el siguiente plano
debe comenzar antes de que
el trabajo en el plano anterior
ha concluido.
6. Estrategia Centrada en el Usuario
• “¿Sabemos cuál es el
problema, y si esto (producto,
website) solventa el problema
para aquellos que lo van a
usar?”
• “¿El usuario qué debe ser
capaz de hacer?”
• Nuestro objetivo es mejorar la
eficiencia: Ayudar a la gente a
trabajar más rápido y cometer
menos errores.
• El primer paso es definir al
usuario promedio:
1. Crear lista de atributos (Objetivos
primarios para visitar el website,
Roles: el que busca trabajo, el que
busca información, cliente, etc.,
Demográficos: sexo, edad,
ingresos, estado civil, etc.,
Experiencia: educación,
conocimiento técnico, etc.,
Organizacional: tipo de empleo,
tipo de compañía para la que el
usuario trabaja, etc.
2. Priorizar y definir que atributos
son importantes para el usuario y
los objetivos del sitio.
3. Describir segmentos o grupos de
usuarios para investigarlos.
7. Métodos de investigación DCU
• Las técnicas de investigación pueden
ser divididas en investigación
cualitativa (entendimiento profundo)
e investigación cuantitativa
(validación).
• La investigación cualitativa se trata
de descubrir nuevas cosas por medio
de una muestra reducida.
• Ejemplos de investigación cualitativa
son:
1) Grupos focales (Los usuarios
actuales y los pretendidos comparten
pensamientos, sentimientos, etc.)
2) Entrevistas a usuarios (1 a 1)
3) Estudios de campo (Observa,
pregunta a usuarios en una situación
de trabajo)
4) Ordenar tarjetas (card sorting)
(Sugiere estructuras/categorías)
5) Pruebas de usabilidad (Obtiene
información de los usuarios mientras
usan el producto, ej: La prueba de
pensar en vos alta).
• La investigación cuantitativa es
acerca de probar algo con una
muestra grande.
• Por ejemplo: Encuestas y Estadísticas
del sitio o análisis del archivo de
ingresos (log file).
• La investigación cuantitativa es mejor
para decirle qué está pasando, la
investigación cualitativa le dice
porqué está pasando.
8. Personas: Herramienta para DCU
• Otra manera de ver a la
investigación de DCU es
estudiando lo que la gente dice
(objetivos y actitudes que
tienen) versus lo que ellos
realmente hacen
(comportamientos).
• Cuando la investigación termina,
nosotros creamos personas, que
son una descripción de usuarios
típicos.
• Al construir una representación
ficticia de los usuarios somos
capaces de empatizar con ellos y
entender sus necesidades.
• Las Personas son blancos
mercadotécnicos (motivaciones
de compra) o interactivas
(comportamiento de uso).
9. Personas: Herramienta para DCU
• Las Personas tienen que ser
procesables. “¿Cuáles son sus
objetivos y comportamientos?”,
son las preguntas básicas que
debemos preguntarnos a
nosotros mismos.
• La descripción de la Persona debe
incluir: Foto (no posada sino
natural) – Nombre (uno común) –
Edad – Ubicación (para establecer
diferencias culturales y de
comportamiento) – Ocupación –
Biografía (hechos, anécdotas,
historias que hacen a la persona
más real).
• También puede incluir: Educación
– Salario – lema – Actividades en
línea y fuera de ella – Lealtad con
respecto a una marca –
Conocimiento técnico y en
computación – Comportamiento
en redes sociales – Motivación
para usar una marca – Objetivos
del usuario.
• Contar Historias: Crear historias
acerca de las personas nos ayuda
a construir una visión más
significativa del proyecto.
• Historias de una sola línea que
incluyan el rol del usuario y la
actividad que ellos desean
realizar.
10. Ejemplos prácticos de DCU
• Videos tutoriales y de ayuda de
como usar el website.
• Hacer obvio a lo que se puede y
no se puede dar clic (links,
botones).
• Si es posible mantener todo en
una página.
• Dar la opción de la versión
imprimible.
• Crear rutas cortas para completar
tareas.
• Incluir el mapa del sitio o migas
de pan para mostrar a los
usuarios en donde están y a
donde ir.
• Usar buen espacio entre líneas
(1.5) y todos los elementos.
• Escriba párrafos cortos y use
palabras coloquiales.
• Procure la facilidad de lectura.
Cuerpo de texto lo
suficientemente grande, alto
contraste entre el texto y el
fondo.
• Tenga extractos y encabezados
grandes para realizar escaneos de
lectura.
• Tenga enlaces para subir y bajar
en páginas con mucho contenido.
• Use gráficos con poco peso para
que se descarguen rápidamente.
• Use elementos consistentes y
significativos en todo el sitio (hilo
conductor).