2. ¡Hola!
Senior User Experience Designer en TeránTBWA
Scrum Master Certified por Scrum Alliance
Instructor en Usaria
Mentor en Orion Startups
Parte de UX Nights y Ágiles México
Víctor García
@idvicman
11. – Chris Nodder y Jakob Nielsen,
Agile Development that Incorporates User Experience Practices.
“Hay buenas razones para creer que los
métodos de usabilidad y desarrollo ágil pueden
trabajar juntos y dar lugar a una mejor calidad
en la experiencia del usuario”.
Fuente: https://www.nngroup.com/reports/agile-development-user-experience/
15. experiencia de usuario
• Conjunto de percepciones y respuestas de
una persona resultantes del uso y/o el uso
esperado de un producto, sistema o servicio.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
16.
17. experiencia de usuario
• NOTA 1 La experiencia del usuario incluye
todas las emociones de los usuarios,
creencias, preferencias, percepciones; las
respuestas físicas y psicológicas; y los
comportamientos y logros que ocurren
antes, durante y después de su uso.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
18.
19. experiencia de usuario
• NOTA 2 La experiencia del usuario es una
consecuencia de la imagen de marca, la
presentación, la funcionalidad, el rendimiento
del sistema, el comportamiento interactivo y
capacidades de asistencia del sistema, el
estado físico e interno del usuario como
resultado de experiencias previas, actitudes,
habilidades y personalidad, y el contexto de
uso.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
20.
21. experiencia de usuario
• NOTA 3 Usabilidad, si se interpreta desde la
perspectiva de las metas personales de los
usuarios, puede incluir el tipo de aspectos
perceptivos y emocionales típicamente
asociados con la experiencia del usuario. Los
criterios de usabilidad pueden ser usados
para evaluar los aspectos de la experiencia
del usuario.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
24. diseño centrado en el usuario
• Un enfoque para el diseño y desarrollo de
sistemas que tiene como objetivo hacer
sistemas interactivos más útiles y usables
centrándose en los usuarios, sus
necesidades y requerimientos, y aplicando
factores humanos/ergonomía así como los
conocimientos y técnicas de usabilidad.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
25. proceso
• Entender y especificar el contexto de uso.
• Especificar las necesidades de los usuarios.
• Producir soluciones de diseño para satisfacer
las necesidades de esos usuarios.
• Evaluar los diseños en cuanto a los
requerimientos.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
26. Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
Fig. 2. Diseño Centrado en el Usuario.
30. principios
• El diseño se basa en una comprensión explícita de los
usuarios, tareas y contexto.
• Los usuarios participan en todo el diseño y desarrollo.
• El diseño es impulsado y refinado por la evaluación
centrado en el usuario.
• El proceso de diseño centrado en el usuario es iterativo.
• El diseño se ocupa de toda la experiencia del usuario.
• El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas
multidisciplinares.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
32. usabilidad
• Efectividad, eficiencia y satisfacción con la
que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios específicos en un
contexto de uso específico.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
33. Fuente: Norma ISO 9241-11:1998 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) —
Part 11: Guidance on usability
Fig. 3. Usability framework.
34. “Today, the term "User
Experience" has been horribly
misused. It used by people to say
"I am a User Experience
Designer, I design websites, I
design apps" and they have no
clues to what they are doing.
They think the “experience” is a
simple device, the website, or the
app or who knows what.
No. It's everything: it's the way
you experience the world, it's the
way you experience your life, it's
the way you experience the
service or -yes- an app or a
computer system.
But, it's a system, it's everything”.
Donald Norman
45. PRINCIPIOS
• Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana
y continua de software con valor.
• Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del
desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar
ventaja competitiva al cliente.
• Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos
meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible.
• Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de
forma cotidiana durante todo el proyecto.
• Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles
el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
• El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de
desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara.
Fuente: http://agilemanifesto.org
46. PRINCIPIOS
• El software funcionando es la medida principal de progreso.
• Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores,
desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo
constante de forma indefinida.
• La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la
Agilidad.
• La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado,
es esencial.
• Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-
organizados.
• A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo
para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en
consecuencia.
Fuente: http://agilemanifesto.org
47. –Jim Highsmith
“Agility is the ability to adapt and respond to
change…, agile organizations view change as
an opportunity, not a threat”.
49. lean ux
• Inspirado por Lean Startup, Design Thinking y Agile,
Lean UX es la práctica de traer a la luz, con mayor
rapidez, la verdadera naturaleza de un producto, de
una forma colaborativa y multidisciplinaria.
• En Lean UX, trabajamos para construir un
entendimiento común de los clientes, sus
necesidades, nuestras propuestas de solución y
nuestra definición de éxito.
• Priorizamos el aprendizaje sobre entregas para
construir evidencia de nuestras decisiones.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
50. principios
• Para guiar la organización del equipo:
• Multidisciplinario.
• Pequeño, dedicado y reunido.
• Autosuficiente y empoderado.
• Enfocado.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
52. principios
• Para guiar la cultura:
• Cambiar de la incertidumbre a la certeza.
• Resultados, no “entregas”.
• Eliminar los despilfarros.
• Entendimiento común.
• No rockstars, gurus o ninjas.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
55. principios
• Para guiar el proceso:
• Trabajar en pequeños lotes para mitigar
riesgos.
• Descubrimiento continuo.
• Get out of the building!
• Transparencia del trabajo.
• Hacer sobre analizar.
• Salir del negocio de “entregables”.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
56.
57. proceso
Fig. 4. Proceso Lean UX.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
58.
59. outcomes, assumptions,
hypotheses
• Declaración del problema.
• Definición de supuestos.
• Declaración de hipótesis.
• Construcción de Proto-personas.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
60. Fig. 5. Problem statement template (for existing products/services).
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
61. Fig. 6. Business Assumptions.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
62. Fig. 7. Hypothesis statement template.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
72. research and learning
• Collaborative Research.
• Continuous Research.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
73. Fig. 10.“Three, twelve, one activity calendar”.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
74.
75. Lean UX is how we
integrate user experience
and design into Agile
product development. It’s
really an approach to bring
the customer into the
center of the conversation
consistently, and to do so
in a cross-functionally
collaborative way.
Jeff Gothelf
77. scrum
• Un marco de trabajo por el cual las personas
pueden abordar problemas complejos
adaptativos, a la vez que entregan productos
del máximo valor posible, productiva y
creativamente.
Fuente: http://www.scrumguides.org
78. pilares
• Transparencia. El proceso debe ser visible para
aquellos que son responsables de su resultado.
• Inspección. El equipo debe inspeccionar
frecuentemente el progreso hacia un objetivo
para detectar variaciones indeseadas.
• Adaptación. Si uno o más aspectos del
proceso se desvían de límites aceptables, debe
ajustarse lo antes posible para evitar
desviaciones mayores.
Fuente: http://www.scrumguides.org
79. valores
• Compromiso. Todas las personas se comprometen de
manera individual a alcanzar las metas del equipo.
• Coraje. El equipo tiene el coraje para hacer bien las cosas
y para trabajar en los problemas difíciles.
• Foco. Todas las personas se enfocan en la meta del
equipo.
• Apertura. El equipo acuerda estar abiertos a los desafíos
que se presenten al realizar el trabajo.
• Respeto. Los miembros del equipo se respetan entre sí
para ser personas capaces e independientes.
Fuente: http://www.scrumguides.org
82. product owner
• Representa la voz del
cliente.
• Responsable de maximizar
el valor del producto y el
trabajo del equipo de
desarrollo.
• Su principal tarea es la
gestión del Product
Backlog.
Fuente: http://www.scrumguides.org
83. scrum master
• Líder al servicio del
equipo.
• Responsable de asegurar
que Scrum se entienda y se
adopte.
• Su principal tarea es
ayudar a otros a practicar
la agilidad en beneficio del
producto.
Fuente: http://www.scrumguides.org
85. development team
• Grupo autoorganizado y
multidisciplinario de
personas.
• Son responsables de
entregar un incremento de
producto “terminado” que
potencialmente se pueda
poner en producción al
final de cada Sprint.
Fuente: http://www.scrumguides.org
87. product backlog
• Es una lista ordenada con
las características que
podrían ser necesarias en
el producto.
• Cada elemento de la lista
es un Product Backlog
Item (PBI), que define una
característica del producto.
Fuente: http://www.scrumguides.org
88. product backlog
• El formato más común para
representar un PBI es el de
User Story.
• Una User Story es una
descripción breve y sencilla
de una característica del
producto narrada desde la
perspectiva de la persona
que desea la nueva
funcionalidad para lograr
un objetivo.
Fuente: User Stories Applied, Mike Cohn.
89. Product backlog
• Las User Stories se suelen
agrupar en Scrum Epics y
Themes.
• Scrum Epic es una User
Story “larga”.
• Theme es una colección de
User Stories relacionadas.
Fuente: User Stories Applied, Mike Cohn.
90. sprint backlog
• Es el conjunto
seleccionados de
elementos (PBIs) del
Product Backlog para
desarrollar durante el
Sprint, más un plan para
entregar el Increment de
producto y conseguir el
Sprint Goal.
Fuente: http://www.scrumguides.org
93. Sprint planning
• El trabajo a realizar durante
el Sprint se planifica por
todo el equipo durante el
Sprint Planning.
• Durante el Sprint Planning
se responde a las
preguntas: ¿qué podemos
entregar? y ¿cómo lo
conseguiremos? También
se define el Sprint Goal.
94. sprint
• Es un bloque de tiempo
(time box) durante el cual
el development team crea
un incremento de producto
“terminado”, utilizable y
potencialmente
desplegable.
Fuente: http://www.scrumguides.org
95. daily scrum
• Durante el Sprint, cada día
se realiza un encuentro
donde se inspecciona el
trabajo avanzado y se hace
una proyección acerca del
trabajo que podría
completarse para el día
siguiente.
Fuente: http://www.scrumguides.org
96. sprint review
• Al final del Sprint se lleva a
cabo una inspección del
Incremento creado.
Durante el Sprint Review, el
Scrum Team y Stakeholders
colaboran acerca de lo que
se hizo durante el Sprint.
Fuente: http://www.scrumguides.org
97. sprint retrospective
• Es una oportunidad para el
Scrum Team de
inspeccionarse a sí mismo
y crear un plan de mejoras
que sean abordadas
durante el siguiente Sprint.
Fuente: http://www.scrumguides.org
107. lean ux en scrum
• Definir una hipótesis crítica como el punto de
enfoque del proyecto en un momento dado.
• Utilizar esa hipótesis para crear un tema que
guíe el trabajo del Scrum Team para los
siguientes Sprints.
• Realizar un Kick Off Meeting con un Design
Studio o un Design Sprint.
108.
109. Fig. 14. Sprints unidos por un tema.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
110. SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SKETCHING/IDEATION
Fig. 15. Ritmo y duración de Design Studio/Design Sprint.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
111. lean ux en scrum
• Utilizar la salida generada del Design Studio
para el Sprint Planning Meeting.
• Definir Experiment Stories.
• Participación colaborativa en todo el proceso.
112. SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SKETCHING/IDEATION
SPRINT PLANNING
MEETING
Fig. 16. Sprint Planning Meeting.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
113. SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
GENERACIÓN DE IDEAS Y
ESQUEMAS PREVIOS
REUNIÓN DE
PLANIFICACIÓN DE LA
ITERACIÓN
PRUEBA: USABILIDAD/
VALOR
Fig. 17. Pruebas de Usabilidad ocurren cada semana.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
115. cultura
• Adoptar una postura de humildad.
• Abrazar nuevas habilidades.
• Crear espacios abiertos.
• No más “héroes”.
116. equipo
• Cambiar de roles limitados a habilidades
colaborativas.
• Equipos pequeños y multifuncionales.
117. proceso
• Cambiar de “salidas” a resultados.
• Velocidad primero, estética después.
• Tener siempre en mente la Deuda UX.
• Abandonar el concepto de Big Design Up
Front.
118. Conclusiones
Investigación de usuarios
Escucha a tus usuarios. Todo el tiempo.
Validación
No pienses en requerimientos sino en
supuestos. Valida tus supuestos antes de
dedicar un montón de tiempo a desarrollar
productos que nadie quiere.
Diseño
Itera, itera, itera.