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Integración de Lean UX en Scrum
Presenta:
Víctor García
¡Hola!
Senior User Experience Designer en TeránTBWA
Scrum Master Certified por Scrum Alliance
Instructor en Usaria
Mentor en Orion Startups
Parte de UX Nights y Ágiles México
Víctor García
@idvicman
Integración de
Lean UX en Scrum
Agenda
• Un poco de contexto
• Conceptos clave
• ¿Qué es Lean UX?
• ¿Qué es Scrum?
• Lean UX en Scrum
• Consejos y recomendaciones
Un poco de
contexto
ux agile
un origen común
Fig. 1. Modelo Secuencial de Procesos
o Modelo en Cascada (Waterfall Model).
un objetivo común
– Chris Nodder y Jakob Nielsen,
Agile Development that Incorporates User Experience Practices.
“Hay buenas razones para creer que los
métodos de usabilidad y desarrollo ágil pueden
trabajar juntos y dar lugar a una mejor calidad
en la experiencia del usuario”.
Fuente: https://www.nngroup.com/reports/agile-development-user-experience/
conceptos clave
experiencia de
usuario
experiencia de usuario
• Conjunto de percepciones y respuestas de
una persona resultantes del uso y/o el uso
esperado de un producto, sistema o servicio.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
experiencia de usuario
• NOTA 1 La experiencia del usuario incluye
todas las emociones de los usuarios,
creencias, preferencias, percepciones; las
respuestas físicas y psicológicas; y los
comportamientos y logros que ocurren
antes, durante y después de su uso.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
experiencia de usuario
• NOTA 2 La experiencia del usuario es una
consecuencia de la imagen de marca, la
presentación, la funcionalidad, el rendimiento
del sistema, el comportamiento interactivo y
capacidades de asistencia del sistema, el
estado físico e interno del usuario como
resultado de experiencias previas, actitudes,
habilidades y personalidad, y el contexto de
uso.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
experiencia de usuario
• NOTA 3 Usabilidad, si se interpreta desde la
perspectiva de las metas personales de los
usuarios, puede incluir el tipo de aspectos
perceptivos y emocionales típicamente
asociados con la experiencia del usuario. Los
criterios de usabilidad pueden ser usados
para evaluar los aspectos de la experiencia
del usuario.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
diseño centrado en
el usuario
diseño centrado en el usuario
• Un enfoque para el diseño y desarrollo de
sistemas que tiene como objetivo hacer
sistemas interactivos más útiles y usables
centrándose en los usuarios, sus
necesidades y requerimientos, y aplicando
factores humanos/ergonomía así como los
conocimientos y técnicas de usabilidad.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
proceso
• Entender y especificar el contexto de uso.
• Especificar las necesidades de los usuarios.
• Producir soluciones de diseño para satisfacer
las necesidades de esos usuarios.
• Evaluar los diseños en cuanto a los
requerimientos.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
Fig. 2. Diseño Centrado en el Usuario.
Self-referential design.
The elastic user.
User.
principios
• El diseño se basa en una comprensión explícita de los
usuarios, tareas y contexto.
• Los usuarios participan en todo el diseño y desarrollo.
• El diseño es impulsado y refinado por la evaluación
centrado en el usuario.
• El proceso de diseño centrado en el usuario es iterativo.
• El diseño se ocupa de toda la experiencia del usuario.
• El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas
multidisciplinares.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
usabilidad
usabilidad
• Efectividad, eficiencia y satisfacción con la
que un producto permite alcanzar objetivos
específicos a usuarios específicos en un
contexto de uso específico.
Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
Fuente: Norma ISO 9241-11:1998 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) —
Part 11: Guidance on usability
Fig. 3. Usability framework.
“Today, the term "User
Experience" has been horribly
misused. It used by people to say
"I am a User Experience
Designer, I design websites, I
design apps" and they have no
clues to what they are doing.
They think the “experience” is a
simple device, the website, or the
app or who knows what.
No. It's everything: it's the way
you experience the world, it's the
way you experience your life, it's
the way you experience the
service or -yes- an app or a
computer system.
But, it's a system, it's everything”.
Donald Norman
agile
“Estamos descubriendo mejores formas
de desarrollar software…”
Fuente: http://agilemanifesto.org
– Manifiesto Ágil, 2001.
Individuos e interacciones
sobre procesos y herramientas
Software funcionando
sobre documentación extensiva
Colaboración con el cliente
sobre negociación contractual
Respuesta ante el cambio
sobre seguir un plan
PRINCIPIOS
• Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana
y continua de software con valor.
• Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del
desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar
ventaja competitiva al cliente.
• Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos
meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible.
• Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de
forma cotidiana durante todo el proyecto.
• Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles
el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo.
• El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de
desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara.
Fuente: http://agilemanifesto.org
PRINCIPIOS
• El software funcionando es la medida principal de progreso.
• Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores,
desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo
constante de forma indefinida.
• La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la
Agilidad.
• La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado,
es esencial.
• Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto-
organizados.
• A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo
para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en
consecuencia.
Fuente: http://agilemanifesto.org
–Jim Highsmith
“Agility is the ability to adapt and respond to
change…, agile organizations view change as
an opportunity, not a threat”.
¿Qué es lean ux?
lean ux
• Inspirado por Lean Startup, Design Thinking y Agile,
Lean UX es la práctica de traer a la luz, con mayor
rapidez, la verdadera naturaleza de un producto, de
una forma colaborativa y multidisciplinaria.
• En Lean UX, trabajamos para construir un
entendimiento común de los clientes, sus
necesidades, nuestras propuestas de solución y
nuestra definición de éxito.
• Priorizamos el aprendizaje sobre entregas para
construir evidencia de nuestras decisiones.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
principios
• Para guiar la organización del equipo:
• Multidisciplinario.
• Pequeño, dedicado y reunido.
• Autosuficiente y empoderado.
• Enfocado.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
Fig. 4. Lean UX Team.
Designers Developers
Product
Managers
QA Marketing Analytics
principios
• Para guiar la cultura:
• Cambiar de la incertidumbre a la certeza.
• Resultados, no “entregas”.
• Eliminar los despilfarros.
• Entendimiento común.
• No rockstars, gurus o ninjas.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
X
principios
• Para guiar el proceso:
• Trabajar en pequeños lotes para mitigar
riesgos.
• Descubrimiento continuo.
• Get out of the building!
• Transparencia del trabajo.
• Hacer sobre analizar.
• Salir del negocio de “entregables”.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
proceso
Fig. 4. Proceso Lean UX.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
outcomes, assumptions,
hypotheses
• Declaración del problema.
• Definición de supuestos.
• Declaración de hipótesis.
• Construcción de Proto-personas.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
Fig. 5. Problem statement template (for existing products/services).
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
Fig. 6. Business Assumptions.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
Fig. 7. Hypothesis statement template.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
Fig. 8. Proto-persona.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
design it
• Diseño colaborativo: Design Studio.
• Design System.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
create an mvp
• Construir un Minimum Viable Product.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
Fig. 9. Minimum Viable Product.
research and learning
• Collaborative Research.
• Continuous Research.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
Fig. 10.“Three, twelve, one activity calendar”.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
Lean UX is how we
integrate user experience
and design into Agile
product development. It’s
really an approach to bring
the customer into the
center of the conversation
consistently, and to do so
in a cross-functionally
collaborative way.
Jeff Gothelf
¿qué es scrum?
scrum
• Un marco de trabajo por el cual las personas
pueden abordar problemas complejos
adaptativos, a la vez que entregan productos
del máximo valor posible, productiva y
creativamente.
Fuente: http://www.scrumguides.org
pilares
• Transparencia. El proceso debe ser visible para
aquellos que son responsables de su resultado.
• Inspección. El equipo debe inspeccionar
frecuentemente el progreso hacia un objetivo
para detectar variaciones indeseadas.
• Adaptación. Si uno o más aspectos del
proceso se desvían de límites aceptables, debe
ajustarse lo antes posible para evitar
desviaciones mayores.
Fuente: http://www.scrumguides.org
valores
• Compromiso. Todas las personas se comprometen de
manera individual a alcanzar las metas del equipo.
• Coraje. El equipo tiene el coraje para hacer bien las cosas
y para trabajar en los problemas difíciles.
• Foco. Todas las personas se enfocan en la meta del
equipo.
• Apertura. El equipo acuerda estar abiertos a los desafíos
que se presenten al realizar el trabajo.
• Respeto. Los miembros del equipo se respetan entre sí
para ser personas capaces e independientes.
Fuente: http://www.scrumguides.org
framework
• Roles
• Development Team
• Product Owner
• Scrum Master
• Artefactos
• Product Backlog
• Sprint Backlog
• Eventos
• Sprint Planning
• Daily Scrum
• Sprint Review
• Sprint Retrospective
• Reglas
Fuente: http://www.scrumguides.org
Roles
product owner
• Representa la voz del
cliente.
• Responsable de maximizar
el valor del producto y el
trabajo del equipo de
desarrollo.
• Su principal tarea es la
gestión del Product
Backlog.
Fuente: http://www.scrumguides.org
scrum master
• Líder al servicio del
equipo.
• Responsable de asegurar
que Scrum se entienda y se
adopte.
• Su principal tarea es
ayudar a otros a practicar
la agilidad en beneficio del
producto.
Fuente: http://www.scrumguides.org
development team
development team
• Grupo autoorganizado y
multidisciplinario de
personas.
• Son responsables de
entregar un incremento de
producto “terminado” que
potencialmente se pueda
poner en producción al
final de cada Sprint.
Fuente: http://www.scrumguides.org
Artefactos
product backlog
• Es una lista ordenada con
las características que
podrían ser necesarias en
el producto.
• Cada elemento de la lista
es un Product Backlog
Item (PBI), que define una
característica del producto.
Fuente: http://www.scrumguides.org
product backlog
• El formato más común para
representar un PBI es el de
User Story.
• Una User Story es una
descripción breve y sencilla
de una característica del
producto narrada desde la
perspectiva de la persona
que desea la nueva
funcionalidad para lograr
un objetivo.
Fuente: User Stories Applied, Mike Cohn.
Product backlog
• Las User Stories se suelen
agrupar en Scrum Epics y
Themes.
• Scrum Epic es una User
Story “larga”.
• Theme es una colección de
User Stories relacionadas.
Fuente: User Stories Applied, Mike Cohn.
sprint backlog
• Es el conjunto
seleccionados de
elementos (PBIs) del
Product Backlog para
desarrollar durante el
Sprint, más un plan para
entregar el Increment de
producto y conseguir el
Sprint Goal.
Fuente: http://www.scrumguides.org
Eventos
Fig. 11. Scrum framework.
Fuente: http://www.scrumguides.org
Sprint planning
• El trabajo a realizar durante
el Sprint se planifica por
todo el equipo durante el
Sprint Planning.
• Durante el Sprint Planning
se responde a las
preguntas: ¿qué podemos
entregar? y ¿cómo lo
conseguiremos? También
se define el Sprint Goal.
sprint
• Es un bloque de tiempo
(time box) durante el cual
el development team crea
un incremento de producto
“terminado”, utilizable y
potencialmente
desplegable.
Fuente: http://www.scrumguides.org
daily scrum
• Durante el Sprint, cada día
se realiza un encuentro
donde se inspecciona el
trabajo avanzado y se hace
una proyección acerca del
trabajo que podría
completarse para el día
siguiente.
Fuente: http://www.scrumguides.org
sprint review
• Al final del Sprint se lleva a
cabo una inspección del
Incremento creado.
Durante el Sprint Review, el
Scrum Team y Stakeholders
colaboran acerca de lo que
se hizo durante el Sprint.
Fuente: http://www.scrumguides.org
sprint retrospective
• Es una oportunidad para el
Scrum Team de
inspeccionarse a sí mismo
y crear un plan de mejoras
que sean abordadas
durante el siguiente Sprint. 

Fuente: http://www.scrumguides.org
Fig. 12. Scrum framework.
Fuente: http://www.scrumguides.org
Fig. 13. Scrum Team.
Scrum is lightweight,
simple to understand,
but difficult to master.
Jeff Sutherland
Lean UX en scrum
lean ux en scrum
• Definir una hipótesis crítica como el punto de
enfoque del proyecto en un momento dado.
• Utilizar esa hipótesis para crear un tema que
guíe el trabajo del Scrum Team para los
siguientes Sprints.
• Realizar un Kick Off Meeting con un Design
Studio o un Design Sprint.
Fig. 14. Sprints unidos por un tema.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SKETCHING/IDEATION
Fig. 15. Ritmo y duración de Design Studio/Design Sprint.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
lean ux en scrum
• Utilizar la salida generada del Design Studio
para el Sprint Planning Meeting.
• Definir Experiment Stories.
• Participación colaborativa en todo el proceso.
SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SKETCHING/IDEATION
SPRINT PLANNING
MEETING
Fig. 16. Sprint Planning Meeting.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
SPRINT
DE 2 SEMANAS
TEMA
SPRINT
DE 2 SEMANAS
SPRINT
DE 2 SEMANAS
GENERACIÓN DE IDEAS Y
ESQUEMAS PREVIOS
REUNIÓN DE
PLANIFICACIÓN DE LA
ITERACIÓN
PRUEBA: USABILIDAD/
VALOR
Fig. 17. Pruebas de Usabilidad ocurren cada semana.
Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
consejos
y recomendaciones
cultura
• Adoptar una postura de humildad.
• Abrazar nuevas habilidades.
• Crear espacios abiertos.
• No más “héroes”.
equipo
• Cambiar de roles limitados a habilidades
colaborativas.
• Equipos pequeños y multifuncionales.
proceso
• Cambiar de “salidas” a resultados.
• Velocidad primero, estética después.
• Tener siempre en mente la Deuda UX.
• Abandonar el concepto de Big Design Up
Front.
Conclusiones
Investigación de usuarios
Escucha a tus usuarios. Todo el tiempo.
Validación
No pienses en requerimientos sino en
supuestos. Valida tus supuestos antes de
dedicar un montón de tiempo a desarrollar
productos que nadie quiere.
Diseño
Itera, itera, itera.
¡Gracias!
11a.	
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Víctor García
@idvicman
/idvicman
/idvicman /idvicman
revista.uxnights.com
vicmangl@gmail.com

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Integración de Lean UX en Scrum

  • 1. 11a.  edición   Integración de Lean UX en Scrum Presenta: Víctor García
  • 2. ¡Hola! Senior User Experience Designer en TeránTBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance Instructor en Usaria Mentor en Orion Startups Parte de UX Nights y Ágiles México Víctor García @idvicman
  • 4. Agenda • Un poco de contexto • Conceptos clave • ¿Qué es Lean UX? • ¿Qué es Scrum? • Lean UX en Scrum • Consejos y recomendaciones
  • 8. Fig. 1. Modelo Secuencial de Procesos o Modelo en Cascada (Waterfall Model).
  • 10.
  • 11. – Chris Nodder y Jakob Nielsen, Agile Development that Incorporates User Experience Practices. “Hay buenas razones para creer que los métodos de usabilidad y desarrollo ágil pueden trabajar juntos y dar lugar a una mejor calidad en la experiencia del usuario”. Fuente: https://www.nngroup.com/reports/agile-development-user-experience/
  • 12.
  • 15. experiencia de usuario • Conjunto de percepciones y respuestas de una persona resultantes del uso y/o el uso esperado de un producto, sistema o servicio. Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 16.
  • 17. experiencia de usuario • NOTA 1 La experiencia del usuario incluye todas las emociones de los usuarios, creencias, preferencias, percepciones; las respuestas físicas y psicológicas; y los comportamientos y logros que ocurren antes, durante y después de su uso. Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 18.
  • 19. experiencia de usuario • NOTA 2 La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y capacidades de asistencia del sistema, el estado físico e interno del usuario como resultado de experiencias previas, actitudes, habilidades y personalidad, y el contexto de uso. Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 20.
  • 21. experiencia de usuario • NOTA 3 Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de las metas personales de los usuarios, puede incluir el tipo de aspectos perceptivos y emocionales típicamente asociados con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad pueden ser usados para evaluar los aspectos de la experiencia del usuario. Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 22.
  • 24. diseño centrado en el usuario • Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como objetivo hacer sistemas interactivos más útiles y usables centrándose en los usuarios, sus necesidades y requerimientos, y aplicando factores humanos/ergonomía así como los conocimientos y técnicas de usabilidad. Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 25. proceso • Entender y especificar el contexto de uso. • Especificar las necesidades de los usuarios. • Producir soluciones de diseño para satisfacer las necesidades de esos usuarios. • Evaluar los diseños en cuanto a los requerimientos. Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 26. Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems Fig. 2. Diseño Centrado en el Usuario.
  • 29. User.
  • 30. principios • El diseño se basa en una comprensión explícita de los usuarios, tareas y contexto. • Los usuarios participan en todo el diseño y desarrollo. • El diseño es impulsado y refinado por la evaluación centrado en el usuario. • El proceso de diseño centrado en el usuario es iterativo. • El diseño se ocupa de toda la experiencia del usuario. • El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares. Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 32. usabilidad • Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico. Fuente: Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems
  • 33. Fuente: Norma ISO 9241-11:1998 Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) — Part 11: Guidance on usability Fig. 3. Usability framework.
  • 34. “Today, the term "User Experience" has been horribly misused. It used by people to say "I am a User Experience Designer, I design websites, I design apps" and they have no clues to what they are doing. They think the “experience” is a simple device, the website, or the app or who knows what. No. It's everything: it's the way you experience the world, it's the way you experience your life, it's the way you experience the service or -yes- an app or a computer system. But, it's a system, it's everything”. Donald Norman
  • 35. agile
  • 36. “Estamos descubriendo mejores formas de desarrollar software…” Fuente: http://agilemanifesto.org – Manifiesto Ágil, 2001.
  • 37. Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
  • 38.
  • 40.
  • 41. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
  • 42.
  • 43. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
  • 44.
  • 45. PRINCIPIOS • Nuestra mayor prioridad es satisfacer al cliente mediante la entrega temprana y continua de software con valor. • Aceptamos que los requisitos cambien, incluso en etapas tardías del desarrollo. Los procesos Ágiles aprovechan el cambio para proporcionar ventaja competitiva al cliente. • Entregamos software funcional frecuentemente, entre dos semanas y dos meses, con preferencia al periodo de tiempo más corto posible. • Los responsables de negocio y los desarrolladores trabajamos juntos de forma cotidiana durante todo el proyecto. • Los proyectos se desarrollan en torno a individuos motivados. Hay que darles el entorno y el apoyo que necesitan, y confiarles la ejecución del trabajo. • El método más eficiente y efectivo de comunicar información al equipo de desarrollo y entre sus miembros es la conversación cara a cara. Fuente: http://agilemanifesto.org
  • 46. PRINCIPIOS • El software funcionando es la medida principal de progreso. • Los procesos Ágiles promueven el desarrollo sostenible. Los promotores, desarrolladores y usuarios debemos ser capaces de mantener un ritmo constante de forma indefinida. • La atención continua a la excelencia técnica y al buen diseño mejora la Agilidad. • La simplicidad, o el arte de maximizar la cantidad de trabajo no realizado, es esencial. • Las mejores arquitecturas, requisitos y diseños emergen de equipos auto- organizados. • A intervalos regulares el equipo reflexiona sobre cómo ser más efectivo para a continuación ajustar y perfeccionar su comportamiento en consecuencia. Fuente: http://agilemanifesto.org
  • 47. –Jim Highsmith “Agility is the ability to adapt and respond to change…, agile organizations view change as an opportunity, not a threat”.
  • 49. lean ux • Inspirado por Lean Startup, Design Thinking y Agile, Lean UX es la práctica de traer a la luz, con mayor rapidez, la verdadera naturaleza de un producto, de una forma colaborativa y multidisciplinaria. • En Lean UX, trabajamos para construir un entendimiento común de los clientes, sus necesidades, nuestras propuestas de solución y nuestra definición de éxito. • Priorizamos el aprendizaje sobre entregas para construir evidencia de nuestras decisiones. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 50. principios • Para guiar la organización del equipo: • Multidisciplinario. • Pequeño, dedicado y reunido. • Autosuficiente y empoderado. • Enfocado. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 51. Fig. 4. Lean UX Team. Designers Developers Product Managers QA Marketing Analytics
  • 52. principios • Para guiar la cultura: • Cambiar de la incertidumbre a la certeza. • Resultados, no “entregas”. • Eliminar los despilfarros. • Entendimiento común. • No rockstars, gurus o ninjas. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 53.
  • 54. X
  • 55. principios • Para guiar el proceso: • Trabajar en pequeños lotes para mitigar riesgos. • Descubrimiento continuo. • Get out of the building! • Transparencia del trabajo. • Hacer sobre analizar. • Salir del negocio de “entregables”. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 56.
  • 57. proceso Fig. 4. Proceso Lean UX. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 58.
  • 59. outcomes, assumptions, hypotheses • Declaración del problema. • Definición de supuestos. • Declaración de hipótesis. • Construcción de Proto-personas. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 60. Fig. 5. Problem statement template (for existing products/services). Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 61. Fig. 6. Business Assumptions. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 62. Fig. 7. Hypothesis statement template. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 63. Fig. 8. Proto-persona. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 64.
  • 65. design it • Diseño colaborativo: Design Studio. • Design System. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 66.
  • 67.
  • 68.
  • 69. create an mvp • Construir un Minimum Viable Product. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 70. Fig. 9. Minimum Viable Product.
  • 71.
  • 72. research and learning • Collaborative Research. • Continuous Research. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 73. Fig. 10.“Three, twelve, one activity calendar”. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 74.
  • 75. Lean UX is how we integrate user experience and design into Agile product development. It’s really an approach to bring the customer into the center of the conversation consistently, and to do so in a cross-functionally collaborative way. Jeff Gothelf
  • 77. scrum • Un marco de trabajo por el cual las personas pueden abordar problemas complejos adaptativos, a la vez que entregan productos del máximo valor posible, productiva y creativamente. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 78. pilares • Transparencia. El proceso debe ser visible para aquellos que son responsables de su resultado. • Inspección. El equipo debe inspeccionar frecuentemente el progreso hacia un objetivo para detectar variaciones indeseadas. • Adaptación. Si uno o más aspectos del proceso se desvían de límites aceptables, debe ajustarse lo antes posible para evitar desviaciones mayores. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 79. valores • Compromiso. Todas las personas se comprometen de manera individual a alcanzar las metas del equipo. • Coraje. El equipo tiene el coraje para hacer bien las cosas y para trabajar en los problemas difíciles. • Foco. Todas las personas se enfocan en la meta del equipo. • Apertura. El equipo acuerda estar abiertos a los desafíos que se presenten al realizar el trabajo. • Respeto. Los miembros del equipo se respetan entre sí para ser personas capaces e independientes. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 80. framework • Roles • Development Team • Product Owner • Scrum Master • Artefactos • Product Backlog • Sprint Backlog • Eventos • Sprint Planning • Daily Scrum • Sprint Review • Sprint Retrospective • Reglas Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 81. Roles
  • 82. product owner • Representa la voz del cliente. • Responsable de maximizar el valor del producto y el trabajo del equipo de desarrollo. • Su principal tarea es la gestión del Product Backlog. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 83. scrum master • Líder al servicio del equipo. • Responsable de asegurar que Scrum se entienda y se adopte. • Su principal tarea es ayudar a otros a practicar la agilidad en beneficio del producto. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 85. development team • Grupo autoorganizado y multidisciplinario de personas. • Son responsables de entregar un incremento de producto “terminado” que potencialmente se pueda poner en producción al final de cada Sprint. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 87. product backlog • Es una lista ordenada con las características que podrían ser necesarias en el producto. • Cada elemento de la lista es un Product Backlog Item (PBI), que define una característica del producto. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 88. product backlog • El formato más común para representar un PBI es el de User Story. • Una User Story es una descripción breve y sencilla de una característica del producto narrada desde la perspectiva de la persona que desea la nueva funcionalidad para lograr un objetivo. Fuente: User Stories Applied, Mike Cohn.
  • 89. Product backlog • Las User Stories se suelen agrupar en Scrum Epics y Themes. • Scrum Epic es una User Story “larga”. • Theme es una colección de User Stories relacionadas. Fuente: User Stories Applied, Mike Cohn.
  • 90. sprint backlog • Es el conjunto seleccionados de elementos (PBIs) del Product Backlog para desarrollar durante el Sprint, más un plan para entregar el Increment de producto y conseguir el Sprint Goal. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 92. Fig. 11. Scrum framework. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 93. Sprint planning • El trabajo a realizar durante el Sprint se planifica por todo el equipo durante el Sprint Planning. • Durante el Sprint Planning se responde a las preguntas: ¿qué podemos entregar? y ¿cómo lo conseguiremos? También se define el Sprint Goal.
  • 94. sprint • Es un bloque de tiempo (time box) durante el cual el development team crea un incremento de producto “terminado”, utilizable y potencialmente desplegable. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 95. daily scrum • Durante el Sprint, cada día se realiza un encuentro donde se inspecciona el trabajo avanzado y se hace una proyección acerca del trabajo que podría completarse para el día siguiente. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 96. sprint review • Al final del Sprint se lleva a cabo una inspección del Incremento creado. Durante el Sprint Review, el Scrum Team y Stakeholders colaboran acerca de lo que se hizo durante el Sprint. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 97. sprint retrospective • Es una oportunidad para el Scrum Team de inspeccionarse a sí mismo y crear un plan de mejoras que sean abordadas durante el siguiente Sprint. 
 Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 98. Fig. 12. Scrum framework. Fuente: http://www.scrumguides.org
  • 99. Fig. 13. Scrum Team.
  • 100. Scrum is lightweight, simple to understand, but difficult to master. Jeff Sutherland
  • 101. Lean UX en scrum
  • 102.
  • 103.
  • 104.
  • 105.
  • 106.
  • 107. lean ux en scrum • Definir una hipótesis crítica como el punto de enfoque del proyecto en un momento dado. • Utilizar esa hipótesis para crear un tema que guíe el trabajo del Scrum Team para los siguientes Sprints. • Realizar un Kick Off Meeting con un Design Studio o un Design Sprint.
  • 108.
  • 109. Fig. 14. Sprints unidos por un tema. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf. SPRINT DE 2 SEMANAS TEMA SPRINT DE 2 SEMANAS SPRINT DE 2 SEMANAS
  • 110. SPRINT DE 2 SEMANAS TEMA SPRINT DE 2 SEMANAS SPRINT DE 2 SEMANAS SKETCHING/IDEATION Fig. 15. Ritmo y duración de Design Studio/Design Sprint. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 111. lean ux en scrum • Utilizar la salida generada del Design Studio para el Sprint Planning Meeting. • Definir Experiment Stories. • Participación colaborativa en todo el proceso.
  • 112. SPRINT DE 2 SEMANAS TEMA SPRINT DE 2 SEMANAS SPRINT DE 2 SEMANAS SKETCHING/IDEATION SPRINT PLANNING MEETING Fig. 16. Sprint Planning Meeting. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 113. SPRINT DE 2 SEMANAS TEMA SPRINT DE 2 SEMANAS SPRINT DE 2 SEMANAS GENERACIÓN DE IDEAS Y ESQUEMAS PREVIOS REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN DE LA ITERACIÓN PRUEBA: USABILIDAD/ VALOR Fig. 17. Pruebas de Usabilidad ocurren cada semana. Fuente: Lean UX: Designing Great Products with Agile Teams, Jeff Gothelf.
  • 115. cultura • Adoptar una postura de humildad. • Abrazar nuevas habilidades. • Crear espacios abiertos. • No más “héroes”.
  • 116. equipo • Cambiar de roles limitados a habilidades colaborativas. • Equipos pequeños y multifuncionales.
  • 117. proceso • Cambiar de “salidas” a resultados. • Velocidad primero, estética después. • Tener siempre en mente la Deuda UX. • Abandonar el concepto de Big Design Up Front.
  • 118. Conclusiones Investigación de usuarios Escucha a tus usuarios. Todo el tiempo. Validación No pienses en requerimientos sino en supuestos. Valida tus supuestos antes de dedicar un montón de tiempo a desarrollar productos que nadie quiere. Diseño Itera, itera, itera.
  • 120. 11a.  edición   Víctor García @idvicman /idvicman /idvicman /idvicman revista.uxnights.com vicmangl@gmail.com