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ALGUNOS CONCEPTOS BÁSICOS
• UX
• Usabilidad
• Diseño centrado en el usuario
• Diseño visual y diseño de la
experiencia
• Quién diseña el producto
QUE ES UX?
Es confuso
Es difícil
encontrar
las cosas
No se
entienden
bien las
opciones
Está hecho
para
contadores
Nunca
puedo
encontrar
nada
No se
entiende
UX (Experiencia de Usuario):
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Modelos mentales
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Transferir
$100
Transferir
$100
A Joaquín
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Modelo natural de operación
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1. Modelos mentales
2. Modelo natural de
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3. Validar nuestras ideas
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problemas de operación
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Prototipos en papel
Prototipos en papel
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Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
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UX en 30 minutos: conceptos básicos de experiencia de usuario

  • 1. UX EN 30 MINUTOS Telefónica Open Future Abril 2017
  • 2. Hola! • 15+ años Product Manager de productos digitales (Argentina, Australia, USA) • Directora de Estrategia de Producto en Kambrica
  • 3. ALGUNOS CONCEPTOS BÁSICOS • UX • Usabilidad • Diseño centrado en el usuario • Diseño visual y diseño de la experiencia • Quién diseña el producto
  • 5. Es confuso Es difícil encontrar las cosas No se entienden bien las opciones Está hecho para contadores Nunca puedo encontrar nada No se entiende
  • 6. UX (Experiencia de Usuario): es todo lo que experimentan los usuarios en contacto con el producto, en todos los puntos de contacto (canales físicos, impresos, telefónicos, online)
  • 8. kambrica.com • Es una medida objetiva de la performance de una interfaz. Es un estándar de calidad definido por normas ISO*. La usabilidad no es una opinión. *Principalmente ISO 9241 y otras
  • 9. “La medida en que un producto puede ser utilizado por un grupo específico de usuarios para alcanzar ciertos objetivos de forma eficiente, efectiva y satisfactoria, en un contexto determinado de uso” ISO 9241-11 [6] Ergonomics of Human System Interaction
  • 10. kambrica.com • efectividad eficiencia satisfacción Referencia: https://olgacarreras.blogspot.com.ar/2012/03/estandares-formales-de-usabilidad-y-su.html El usuario pudo concretar la tarea? Con qué nivel de dificultad? Con qué nivel de satisfacción? La capacidad para concretar la tarea. Ausencia de errores y necesidad de ayuda. El nivel de esfuerzo requerido para concretar la tarea La evaluación de la experiencia en términos subjetivos.
  • 11. UX NO ES USABILIDAD
  • 12. kambrica.com • UX: orientado a experiencias. Lo que el usuario siente al interactuar con el producto USABILIDAD: orientado a tareas. La facilidad para operar un producto UX USABILIDAD UX ≠ USABILIDAD
  • 14. kambrica.com • ENFOQUES DE DISEÑO DE PRODUCTOCosto/Esfuerzo Empatía con el usuarioSin intención Autorreferencial Basado en: • tecnología • requerimientos • competencia Basado en tareas Basado en la experiencia Centrado en el usuario Start-ups Empresas Innovación
  • 15. Diseño centrado en el usuario Proceso de diseño que consiste en: • Conocer a fondo a los usuarios finales reales. • Diseñar un producto que resuelva sus necesidades y se ajuste a sus capacidades, expectativas y motivaciones. • Poner a prueba lo diseñado.
  • 16. kambrica.com • DISEÑO Y USABILIDAD • Son características intrínsecas del producto • Siempre ocurren: no se pueden “agregar” • A un producto no le “falta” diseño o usabilidad. En todo caso, su diseño o usabilidad son malos o no fueron pensados.
  • 18. kambrica.com • TODOS DISEÑAN EL PRODUCTO • Una oferta de planes difícil de entender • Una decisión de performance del sistema • Una mala comunicación de la oferta de valor Son todas decisiones que afectan el diseño y la experiencia del usuario
  • 19. NO SOLO LOS DISEÑADORES DISEÑAN
  • 20. DISEÑO VISUAL Y DISEÑO DE LA EXPERIENCIA
  • 21. kambrica.com • Diseño de Experiencias (UX) Define la forma en que queremos que se sienta el usuario y cómo lo ayudamos para que logre su objetivo, teniendo en cuenta los objetivos de producto y de negocio. Diseño de Interacción (IxD) Define el modelo de operación: tabs, drowpdowns, filtros, animaciones. Diseño de Interfaces (UI) Define los elementos concretos del diseño: decisiones estéticas y de layout. NIVEL ESTRATÉGICO NIVEL TÉCNICO UX, UI, IxD
  • 23. POR QUE UX ES IMPORTANTE?
  • 24. Es un factor de éxito Impacta en el uso y adopción del producto Crea valor Genera ventajas competitivas Conversion, ventas, loyalty Fuente de diferenciación e innovación Para el usuario y la empresa
  • 25. La usabilidad es un factor de éxito Hello Ideas
  • 26. POR QUÉ LA MAYORÍA DE LOS PRODUCTOS TIENEN BAJO NIVEL DE USABILIDAD?
  • 27. kambrica.com • Porque los usuarios no suelen formar parte del proceso de diseño del producto Idea DesarrolloUsuarios Producto
  • 29. kambrica.com • Idea Desarrollo ProductoUsuarios Idea Desarrollo ProductoUsuarios Proceso Tradicional Diseño Centrado en el usuario
  • 30. Hablamos con usuarios para… 1. Entender cómo piensan (modelos mentales) 2. Entender cómo operan (modelo natural de operación) 3. Validar nuestras ideas
  • 31. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  • 32. Modelos mentales Es la representación mental que tiene el usuario sobre cómo funciona el producto: para qué sirve, cómo se usa. Si el producto no respeta el modelo mental de los usuarios, el producto va a ser difícil de usar, afectando la compra, adopción y satisfacción.
  • 33. Cómo descubrimos los modelos mentales? Hablando con los usuarios para entender… • Para qué lo usa? • Qué expectativas tiene sobre el producto? • Qué valor espera recibir? • Qué es importante, qué es secundario?
  • 34. POR EJEMPLO Si quisiéramos transferirle plata a un amigo
  • 36. Modelo mental vs modelo de datos De la Cuenta Corriente A Joaquín Transferir $100 Transferir $100 A Joaquín (De la Cuenta Corriente)
  • 37. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  • 38. Modelo natural de operación Es la secuencia natural de pasos para completar una tarea. Si el producto no respeta el modelo natural de operación el usuario va a tener dificultad para completar la tarea, afectando el uso, adopción y satisfacción con el sistema.
  • 39. Modelos natural de operación Hablar con los usuarios para entender… • Cuál es el mapa conceptual del proceso? • Cuál es la secuencia natural de pasos? • Cuál es la lógica del usuario?
  • 40. POR EJEMPLO Si quisiéramos comprar entradas para el cine on-line
  • 41. Me fijo dónde dan la película que quiero Me fijo que hay en el DOT porque me queda cerca
  • 42. 1. Modelos mentales 2. Modelo natural de operación 3. Validar nuestras ideas
  • 43. Prototipos en papel Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/ • Tiene las características básicas del producto • Sirven para comunicar la idea general y testear el concepto • Permiten descubrir problemas de operación de alto nivel • Ponen el foco en el uso vs. el diseño • Permiten hacer cambios rápidamente
  • 46. Prototipo del producto Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  • 47. Prototipo del producto Foto: http://www.johnhrogers.com/project/ridebuddy/https://www.nngroup.com/articles/mozilla-paper-prototype/
  • 50. Con 5 usuarios se releva el 80% de los problemas de usabilidad http://www.kambrica.com/blog/cuantas-personas-se-necesitan-para-validar-una-idea/
  • 52. 1. Diseñar prototipos en papel • Diseñar prototipos de 1 o 2 tareas principales del producto • Ej. Buscador: – pantalla de búsqueda – Pantalla de resultados • Ej. Compra on-line: – Home o catálogo – Página de producto • Ej. Compra on-line: – Página de producto – Carrito – Pago – Confirmación
  • 53. 2. Validar los prototipos Consigan 3 - 5 usuarios para validar: • Modelos mentales: – “mirando la home, para qué pensás que sirve el producto?” – Cómo resolvés hoy este problema? • Modelo de operación: – pedir que realice la/s tarea/s críticas del producto (ej. compra, búsqueda, pago) – Ver dónde se traban, qué preguntas hacen • Ajustar el diseño en función de lo aprendido