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Diseño Centrado en el
Usuario
Pedro Bermúdez Talavera
Diseño Centrado en el Usuario es el proceso de diseño de
productos o servicios enfocados a las necesidades de los
usuarios, para brindarles satisfacción, cumplir sus
expectativas y generarles una buena experiencia.
Diseño Centrado en el Usuario
• El diseño centrado en el usuario es un proceso en el que las
decisiones están dirigidas hacia el usuario.
• El usuario toma parte en la definición de los objetivos que pretende
satisfacer el producto, y donde la usabilidad del diseño es evaluada y
mejorada en el proceso.
https://es.slideshare.net/KingeClient/metodologa-dcu-diseo-centrado-en-el-usuario
https://es.slideshare.net/KingeClient/metodologa-dcu-diseo-centrado-en-el-usuario
Propósito
Se hace preguntas relacionadas al usuario, después se toman los
hallazgos y sobre ellos se hace decisiones de diseño.
• ¿Quiénes son los usuarios?
• ¿Cuáles son sus tareas y metas?
• ¿Qué nivel de experiencia tienen los usuarios?
• ¿Qué funciones se necesitan?
• ¿Qué información necesitan los usuarios y de que manera?
• ¿Cómo se espera funcione?
https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_centrado_en_el_usuario
Metodología
El enfoque propuesto se basa en las etapas del diseño de software. Un
enfoque que consta de cuatro elementos básicos para su comprensión:
1. Etapas: Son las que responden al tiempo transcurrido ¿cuándo?
2. Actividades o tareas: Son las que responden al proceso ¿qué?
3. Técnicas: Son las que responden a lo que se hace para lograr los
procesos y tarea ¿cómo?
4. Herramientas: Son las que responden a qué se usa para aplicar las
técnicas ¿con qué?
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
1. Etapas
Las etapas se dividen en cuatro momentos por los que transcurre la
labor del diseñador del software:
• Investigación: en la que se obtiene toda la información posible del
proyecto, usuarios y producto a diseñar.
• Organización: en la que se procesa toda la información para
convertirla en un producto.
• Diseño: en la que se plasma el diseño del producto a partir de lo
organizado.
• Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseño propuesto.
El resultado de estas etapas se materializa en entregables o artefactos.
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
Etapa 1: Investigación Etapa 2: Organización Etapa 3: Diseño Etapa 4: Prueba
• Información relacionada con el
proyecto (definir las necesidades del
proyecto, la temática del producto,
definir los objetivos de los clientes).
• Estudio de Usuarios (definir perfiles de
usuarios, investigar sus necesidades.
definir escenarios y procesos que
realizan los usuarios).
• Estudio del Contexto (definir el
modelo de negocio, realizar matriz
FODA, realizar flujogramas de
procesos y actividades).
• Estudio de los Contenidos (Realizar un
inventario de recursos de información
del producto).
• Estudio del proceso de diseño (Definir
una estrategia de trabajo, analizar
recursos y planificar el tiempo).
• Representar todas las estructuras
posibles de los contenidos, en
correspondencia a las necesidades de
usuarios y su contexto.
• Definir de todas las formas de
jerarquizar las temáticas y los
contenidos.
• Hacer corresponder las estructuras
planteadas a las necesidades tanto de
emisores (clientes) como de
receptores (usuarios).
• Definir todos los flujos funcionales que
tendrá el producto de software,
correspondiendo con los flujos reales
de los usuarios en su contexto.
• Definir la estructura del producto
(taxonomía y diagramas de
organización o blueprints).
• Definir el funcionamiento del producto
(diagramas de funcionamiento).
• Definir las pantallas del producto
(diagramas de presentación o
wireframes).
• Definir los servicios y funcionalidades
que tendrá el producto.
• Definir las etiquetas del producto
(labeling).
• Crear prototipos de bajo y alto nivel.
• Pruebas de prototipos.
• Revisión de diagramas.
• Comprobación de robustez en el
etiquetado.
• Comprensión de los servicios
diseñados por parte de los usuarios.
Artefactos generados: Informes y
Diagramas en forma de organigramas y
mapas.
Artefactos generados: Diagramas
manuscritos y anotaciones en forma de
borrador.
Artefactos generados: Diagramas digitales
y prototipos, informes del producto.
Artefactos generados: Informes
evaluativos.
2. Actividades o Tareas
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
3. Técnicas
Técnicas básicas dentro de un proceso de diseño:
• Reunión, Entrevista y Encuesta, Observación, Revisión bibliográfica, Consulta a
experto, Representación y mapeo
Técnicas muy usadas para la búsqueda de información:
• Tormenta de ideas (brainstorming), Focus group, Crítica de diseños anteriores,
Diseño participativo, Tormenta de idea de necesidades de información,
Escenarios, Personas, Benchmarking (análisis competitivo), Análisis de frecuencia
de texto (repetición de términos y conceptos en los contextos).
Técnicas muy usadas para la organización:
• Organización de tarjetas (card sorting), Agrupación (finalizando en un Diagrama
de Afinidad), Secuencia (Análisis de secuencia), Tabulación de contenidos (crear
tablas con los diferentes contenidos a organizar), Validación de términos.
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
3. Técnicas
Técnicas muy usadas para el funcionamiento del producto:
• Análisis de tareas (Task Analysis), Flujogramas, Paseo cognitivo (Cognitive
Walkthrough).
Técnicas muy usadas para diseñar el producto:
• Diagramación en papel, Diagrama de organización (Blueprint), Diagrama de
funcionamiento (Flow diagram), Diagrama de presentación (Wireframe),
Etiquetado (Labeling), Prototipado digital.
Técnicas usadas para hacer los test del diseño planteado:
• Crítica de diseño con usuarios y clientes (Critic design), Pruebas con usuarios
(User test), Evaluación heurística (Heuristic test), Mapeo de clics dentro de la
pantalla del producto (MouseTracking), Monitorización o seguimiento visual
(EyeTracking).
http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
4. Pruebas
Para el mapeo de contenidos y conceptos
• MindManager de MindJet
(www.mindjet.com)
• CMapTools. (http://cmap.ihmc.us)
• Freemind (http://freemind.sourceforge.net)
• PowerMapper (www.powermapper.com)
• Xtreeme SiteXpert
(www.xtreeme.com/sitexpert)
Para la representación de contenidos:
• Axure RP Pro (www.axure.com)
• SmartDraw (www.smartdraw.com)
• Microsoft Visio (www.microsoft.com)
• OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com)
• iGrafx Flowcharter (www.igrafx.com)
Para el manejo de la información:
• Survey Manager de Netquest (www.solucionesnetquest.com/survey_manager)
• E-encuestas (www.e-encuesta.com)

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Diseño Centrado en el Usuario

  • 1. Diseño Centrado en el Usuario Pedro Bermúdez Talavera
  • 2. Diseño Centrado en el Usuario es el proceso de diseño de productos o servicios enfocados a las necesidades de los usuarios, para brindarles satisfacción, cumplir sus expectativas y generarles una buena experiencia.
  • 3. Diseño Centrado en el Usuario • El diseño centrado en el usuario es un proceso en el que las decisiones están dirigidas hacia el usuario. • El usuario toma parte en la definición de los objetivos que pretende satisfacer el producto, y donde la usabilidad del diseño es evaluada y mejorada en el proceso. https://es.slideshare.net/KingeClient/metodologa-dcu-diseo-centrado-en-el-usuario
  • 5. Propósito Se hace preguntas relacionadas al usuario, después se toman los hallazgos y sobre ellos se hace decisiones de diseño. • ¿Quiénes son los usuarios? • ¿Cuáles son sus tareas y metas? • ¿Qué nivel de experiencia tienen los usuarios? • ¿Qué funciones se necesitan? • ¿Qué información necesitan los usuarios y de que manera? • ¿Cómo se espera funcione? https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_centrado_en_el_usuario
  • 6. Metodología El enfoque propuesto se basa en las etapas del diseño de software. Un enfoque que consta de cuatro elementos básicos para su comprensión: 1. Etapas: Son las que responden al tiempo transcurrido ¿cuándo? 2. Actividades o tareas: Son las que responden al proceso ¿qué? 3. Técnicas: Son las que responden a lo que se hace para lograr los procesos y tarea ¿cómo? 4. Herramientas: Son las que responden a qué se usa para aplicar las técnicas ¿con qué? http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
  • 7. 1. Etapas Las etapas se dividen en cuatro momentos por los que transcurre la labor del diseñador del software: • Investigación: en la que se obtiene toda la información posible del proyecto, usuarios y producto a diseñar. • Organización: en la que se procesa toda la información para convertirla en un producto. • Diseño: en la que se plasma el diseño del producto a partir de lo organizado. • Prueba: en la que se comprueba la calidad del diseño propuesto. El resultado de estas etapas se materializa en entregables o artefactos. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
  • 8. Etapa 1: Investigación Etapa 2: Organización Etapa 3: Diseño Etapa 4: Prueba • Información relacionada con el proyecto (definir las necesidades del proyecto, la temática del producto, definir los objetivos de los clientes). • Estudio de Usuarios (definir perfiles de usuarios, investigar sus necesidades. definir escenarios y procesos que realizan los usuarios). • Estudio del Contexto (definir el modelo de negocio, realizar matriz FODA, realizar flujogramas de procesos y actividades). • Estudio de los Contenidos (Realizar un inventario de recursos de información del producto). • Estudio del proceso de diseño (Definir una estrategia de trabajo, analizar recursos y planificar el tiempo). • Representar todas las estructuras posibles de los contenidos, en correspondencia a las necesidades de usuarios y su contexto. • Definir de todas las formas de jerarquizar las temáticas y los contenidos. • Hacer corresponder las estructuras planteadas a las necesidades tanto de emisores (clientes) como de receptores (usuarios). • Definir todos los flujos funcionales que tendrá el producto de software, correspondiendo con los flujos reales de los usuarios en su contexto. • Definir la estructura del producto (taxonomía y diagramas de organización o blueprints). • Definir el funcionamiento del producto (diagramas de funcionamiento). • Definir las pantallas del producto (diagramas de presentación o wireframes). • Definir los servicios y funcionalidades que tendrá el producto. • Definir las etiquetas del producto (labeling). • Crear prototipos de bajo y alto nivel. • Pruebas de prototipos. • Revisión de diagramas. • Comprobación de robustez en el etiquetado. • Comprensión de los servicios diseñados por parte de los usuarios. Artefactos generados: Informes y Diagramas en forma de organigramas y mapas. Artefactos generados: Diagramas manuscritos y anotaciones en forma de borrador. Artefactos generados: Diagramas digitales y prototipos, informes del producto. Artefactos generados: Informes evaluativos. 2. Actividades o Tareas http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
  • 9. 3. Técnicas Técnicas básicas dentro de un proceso de diseño: • Reunión, Entrevista y Encuesta, Observación, Revisión bibliográfica, Consulta a experto, Representación y mapeo Técnicas muy usadas para la búsqueda de información: • Tormenta de ideas (brainstorming), Focus group, Crítica de diseños anteriores, Diseño participativo, Tormenta de idea de necesidades de información, Escenarios, Personas, Benchmarking (análisis competitivo), Análisis de frecuencia de texto (repetición de términos y conceptos en los contextos). Técnicas muy usadas para la organización: • Organización de tarjetas (card sorting), Agrupación (finalizando en un Diagrama de Afinidad), Secuencia (Análisis de secuencia), Tabulación de contenidos (crear tablas con los diferentes contenidos a organizar), Validación de términos. http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
  • 10. 3. Técnicas Técnicas muy usadas para el funcionamiento del producto: • Análisis de tareas (Task Analysis), Flujogramas, Paseo cognitivo (Cognitive Walkthrough). Técnicas muy usadas para diseñar el producto: • Diagramación en papel, Diagrama de organización (Blueprint), Diagrama de funcionamiento (Flow diagram), Diagrama de presentación (Wireframe), Etiquetado (Labeling), Prototipado digital. Técnicas usadas para hacer los test del diseño planteado: • Crítica de diseño con usuarios y clientes (Critic design), Pruebas con usuarios (User test), Evaluación heurística (Heuristic test), Mapeo de clics dentro de la pantalla del producto (MouseTracking), Monitorización o seguimiento visual (EyeTracking). http://www.nosolousabilidad.com/articulos/uxd.htm
  • 11. 4. Pruebas Para el mapeo de contenidos y conceptos • MindManager de MindJet (www.mindjet.com) • CMapTools. (http://cmap.ihmc.us) • Freemind (http://freemind.sourceforge.net) • PowerMapper (www.powermapper.com) • Xtreeme SiteXpert (www.xtreeme.com/sitexpert) Para la representación de contenidos: • Axure RP Pro (www.axure.com) • SmartDraw (www.smartdraw.com) • Microsoft Visio (www.microsoft.com) • OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com) • iGrafx Flowcharter (www.igrafx.com) Para el manejo de la información: • Survey Manager de Netquest (www.solucionesnetquest.com/survey_manager) • E-encuestas (www.e-encuesta.com)