Este documento presenta un resumen del Trabajo Fin de Grado titulado "EEG Mindroid". El proyecto consiste en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos Android que permiten medir la actividad cerebral mediante un dispositivo Neurosky y entrenar el estado de atención a través de pruebas programadas. Se ha utilizado el entrenamiento de la atención con personas sin discapacidad y con parálisis cerebral. Los resultados muestran que el 50% de los usuarios pudieron controlar su estado de atención con más de un 70% de precisión.
Como de produjo la penicilina de manera masiva en plena guerra mundial Biotec...
EEG Mindroid Training App
1. ESCUELA T ´ECNICA SUPERIOR DE INGENIER´IA INFORM ´ATICA
GRADO EN INGENIER´IA INFORM ´ATICA - INGENIER´IA DEL SOFTWARE
Trabajo Fin de Grado
EEG MINDROID
Realizado por
JAIME GUERRERO CUBERO
Dirigido por
ALBERTO JES ´US MOLINA CANTERO (Tutor)
ISABEL MAR´IA G ´OMEZ GONZ ´ALEZ (Cotutora)
Departamento
DEPARTAMENTO DE TECNOLOG´IA ELECTR ´ONICA
Sevilla, Junio de 2016
2.
3. Equivocarse se asocia err´oneamente con el fracaso, cuando de hecho, demostrar que uno se
equivoca deber´ıa celebrarse, ya que as´ı elevamos a alguien a un nuevo y mejorado nivel de
entendimiento. El hecho, es que no existe un humano inteligente, ya que es solo cuesti´on de
tiempo que sus ideas cambien, se renueven o sean erradicadas.
- Peter Joseph -
4.
5. Agradecimientos
A mi profesor Alberto. Por la ayuda t´ecnica, la aportaci´on de ideas, la posibilidad que me
ha ofrecido de conocer el mundo de la investigaci´on desde dentro, la oportunidad de probar mi
proyecto con usuarios reales, asistir a eventos internacionales, colaborar con otras universidades,
aparecer en la radio y en los peri´odicos, compartir un registro software, una patente y publicacio-
nes, por creer en m´ı desde el primer d´ıa y un largo etc´etera. Adem´as, destacar no solo el magn´ıfico
profesor que es, sino tambi´en su gran simpat´ıa y sonrisa que nunca se separan de ´el y que lo con-
vierten en una extraordinaria persona. Sin su incondicional apoyo durante estos casi cuatro a˜nos
hubiese sido imposible llevar a cabo este proyecto.
A los profesores Rafael Cabrera e Isabel G´omez por su ayuda y disposici´on incondicional du-
rante todo este tiempo.
A mi novia Carmen. Por creer en mi capacidad para afrontar una ingenier´ıa e insistirme para
acceder a la universidad, aguantar mis largas ausencias, ser un apoyo en momentos dif´ıciles, fo-
mentar que “desconecte” cuando m´as lo necesitaba y ayudarme a ser una persona m´as completa
en todos los aspectos de mi vida.
A mis padres, Paco y Manoli. Por todo lo que unos padres pueden dar a un hijo pero multipli-
cado por cien.
A mi hermano Carlos, por los buenos momentos de reflexi´on y por ayudarme a entender el
materialismo intelectual.
6.
7. Resumen
En esta investigaci´on hemos estudiado la viabilidad de utilizar la atenci´on mental (concentra-
ci´on) como un m´etodo potencial para acceder a un ordenador o un dispositivo m´ovil, as´ı como,
de manera secundaria, con fines de gamificaci´on. La actividad cerebral se ha medido utilizando el
dispositivo MindWave de Neurosky, que contiene un electrodo colocado en la posici´on FP1 y la
referencia en el l´obulo de la oreja izquierda.
Para la captura de los datos hemos desarrollado un conjunto de aplicaciones para dispositivos
Android. Las dos principales, sobre las que hemos realizamos un amplio estudio, se basan en el
entrenamiento de la atenci´on y su uso en un entorno real. Otras son de tipo gamificaci´on y tienen
como objetivo principal potenciar la motivaci´on del usuario.
Tambi´en hemos desarrollado diferentes scripts para analizar y graficar los resultados obteni-
dos. Los datos registrados son el nivel de atenci´on, el de relajaci´on y las distintas bandas que nos
proporciona el dispositivo, aunque solo hemos utilizado la atenci´on para prop´ositos de retroali-
mentaci´on. Adem´as, seg´un el tipo de aplicaci´on, se guardan distintos par´ametros de configuraci´on
para saber el estado en el que se llevan a cabo las pruebas. Toda la informaci´on la hemos analiza-
do estad´ısticamente para encontrar los par´ametros m´as significativos. As´ı, hemos podido aplicar
inteligencia artificial a los datos, realizando un clasificador de tipo Linear Discriminant Analysis
(LDA) para mejorar los resultados obtenidos por los usuarios.
El entrenamiento se ha realizado con personas sin discapacidad y con par´alisis cerebral. Se
ha utilizado una de las aplicaciones desarrolladas para entrenar el estado de atenci´on a trav´es de
una serie de pruebas programadas. Una vez finalizado este periodo, los usuarios han utilizado otra
aplicaci´on desarrollada cuya finalidad es seleccionar un pictograma a trav´es de la atenci´on, sin te-
ner que tocar la pantalla. Tambi´en puede funcionar utilizando los parpadeos en vez de la atenci´on,
aunque esto no ha formado parte del estudio.
Los resultados obtenidos demuestran que el 50 % de los usuarios han podido controlar el esta-
do de atenci´on con m´as de un 70 % de precisi´on. El estudio revela que la banda de potencia δ y el
ratio θ/β disminuyeron en los ensayos de atenci´on alta en comparaci´on con los de atenci´on baja,
ya que la banda γ tiene un comportamiento opuesto. Aunque estos resultados no son estad´ıstica-
mente significantes.
Las conclusiones subjetivas desde un punto de vista exclusivamente l´udico, en concreto para
las aplicaciones de tipo gamificaci´on, han sido un ´exito rotundo, especialmente entre el p´ublico
infantil de los eventos a los que hemos asistido. Probablemente, la curiosidad que despierta usar
los parpadeos y la atenci´on, junto con la facilidad de uso, han sido los factores m´as determinantes.
Palabras clave: android, neurosky, EEG, investigaci´on, par´alisis cerebral, mindwave
Keywords: android, neurosky, EEG, research, cerebral palsy, mindwave
II
18. ´Indice de figuras XIII
5.8 Opciones de n´umeros de sesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
5.9 Modo entrenamiento con barra roja representando la atenci´on baja . . . . . . . . 67
5.10 Modo entrenamiento con barra amarilla representando la atenci´on media . . . . . 67
5.11 Modo entrenamiento con barra verde representando la atenci´on alta . . . . . . . 68
5.12 Modo entrenamiento con imagen relajante para el tiempo de reposo . . . . . . . 68
5.13 Men´u opciones base de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5.14 Datos guardados de las sesiones de entrenamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
5.15 Exportaci´on de los datos de las sesiones de entrenamiento . . . . . . . . . . . . . 70
6.1 Bluetooth conectando con los cascos Neurosky . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
6.2 Pantalla principal EEG Mindroid Pictogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
6.3 Men´u opciones intermedio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
6.4 Men´u opciones generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
6.5 Opciones de tipo de evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
6.6 Opciones de tiempo de contador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
6.7 Opciones de seleccionar pictogramas objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
6.8 Opciones de tiempo de selecci´on de pictograma por parpadeo . . . . . . . . . . . 102
6.9 Opciones de tiempo m´ınimo entre parpadeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
6.10 Opciones n´umero de parpadeos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
6.11 Opciones de tiempo de selecci´on de pictograma por concentraci´on . . . . . . . . 104
6.12 Opciones de porcentaje de selecci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
6.13 Tablero de comunicaci´on con pictogramas objetivos seleccionados . . . . . . . . 105
6.14 Tablero de comunicaci´on iniciado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
6.15 Tablero de comunicaci´on con pictograma actual en el objetivo . . . . . . . . . . 107
6.16 Tablero de comunicaci´on con pictograma actual seleccionado con el parpadeo . . 107
6.17 Datos guardados del tablero de comunicaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
7.1 Pantalla de Splash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
7.2 Goku estado normal (Nivel 0) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
7.3 Goku en SSJ1 (Nivel 1) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 112
7.4 Goku en SSJ1 reuniendo poder para transformarse en SSJ2 . . . . . . . . . . . . 112
7.5 Goku en SSJ2 (Nivel 2) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
7.6 Goku en SSJ2 reuniendo poder para transformarse en SSJ3 . . . . . . . . . . . . 113
7.7 Goku en SSJ3 (Nivel 3) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
7.8 Goku en SSJ3 reuniendo poder para transformarse en SSJ4 . . . . . . . . . . . . 114
7.9 Goku en SSJ4 (Nivel 4) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
7.10 Goku en SSJ4 reuniendo poder para realizar el kamekameha . . . . . . . . . . . 115
7.11 Goku en SSJ4 realizando el kamekameha antes de finalizar la partida) . . . . . . 116
7.12 Pantalla de fin de partida) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 116
7.13 Pantalla de inicio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
7.14 Pajarito en modo mortal chocando con la columna (Column x1) . . . . . . . . . 118
7.15 Pajarito en modo inmortal no chocando con la columna (Column x1) . . . . . . . 119
7.16 Separaci´on entre columnas incrementado (Column x3) . . . . . . . . . . . . . . 119
7.17 Pantalla de fin de partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
7.18 Arquitectura en 5 capas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
7.19 Colocaci´on en el cuerpo del aceler´ometro y el flex´ometro . . . . . . . . . . . . . 123
7.20 Se˜nal filtrada del sensor de detecci´on de flexi´on colocado en el codo . . . . . . . 124
7.21 Hardware detector adaptativo de movimiento con el aceler´ometro conectado . . . 129
7.22 Hardware detector adaptativo de movimiento con el flex´ometro conectado . . . . 130
7.23 Hardware detector adaptativo de movimiento con el pulsador conectado . . . . . 130
7.24 Ejemplo del flex´ometro colocado en la mano derecha . . . . . . . . . . . . . . . 131
7.25 Ejemplo del flex´ometro colocado en la rodilla derecha . . . . . . . . . . . . . . . 131
19. ´Indice de figuras XIV
7.26 Ejemplo del aceler´ometro colocado en un arn´es ajustable para la cabeza . . . . . 132
7.27 Ejemplo del software Picto Pulsador conectado con el detector adaptativo . . . . 132
8.1 Secuencia de tiempo de experimentaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
8.2 Im´agenes para fomentar la atenci´on alta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
8.3 Diagrama de cajas para niveles de atenci´on del grupo A . . . . . . . . . . . . . . 136
8.4 Diagrama de cajas para niveles de atenci´on del grupo B . . . . . . . . . . . . . . 137
8.5 Par´ametros temporales y sus relaciones con el periodo de escaneo . . . . . . . . 139
8.6 Media de las curvas ROC para K iteraciones del m´etodo de validaci´on cruzada . 142
8.7 Pantalla del comunicador. El orden de escaneo es Hola, Adi´os, Servicio y Dormir 143
8.8 Relaci´on entre la precisi´on promedio y la longitud de ventana, tw, para el grupo A 145
8.9 Relaci´on entre la precisi´on promedio y la longitud de ventana, tw, para el grupo B 146
8.10 Relaci´on entre el promedio de Np y la longitud de ventana, tw, para todos los
conjuntos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
10.1 Folleto para La Noche Europea de los Investigadores . . . . . . . . . . . . . . . 157
10.2 Foto del equipo que participamos en la Noche Europea de los Investigadores 2014 158
10.3 Foto del equipo que participamos en la Noche Europea de los Investigadores 2015 159
10.4 Participantes probando los proyectos 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
10.5 Participantes probando los proyectos 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
10.6 Participantes probando los proyectos 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
10.7 Entrevista en la Noche Europea de los Investigadores . . . . . . . . . . . . . . . 161
10.8 Prensa en el ABC de Sevilla en ASPACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
10.9 Prensa en el ABC de Sevilla en el laboratorio de la US . . . . . . . . . . . . . . 163
10.10Prensa en El Correo en el laboratorio de la US . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
10.11Noticia en el Facebook de Investigaci´on en la Universidad de Sevilla . . . . . . . 165
10.12Entrevista en el programa Andaluc´ıa sin Barreras de Canal Sur Radio . . . . . . 165
10.13Participante realizando pruebas en ASPACE 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
10.14Participante realizando pruebas en ASPACE 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
10.15Participante realizando pruebas en ASPACE 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
10.16Participante realizando pruebas en el Colegio especial Directora Mercedes San-
rom´a 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
10.17Participante realizando pruebas en el Colegio especial Directora Mercedes San-
rom´a 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
10.18Participante realizando pruebas en el Colegio especial Directora Mercedes San-
rom´a 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
10.19Participante realizando pruebas en el Colegio especial Directora Mercedes San-
rom´a 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
10.20Participante realizando pruebas para el estudio del TDAH en ni˜nos . . . . . . . . 170
10.21Participante realizando pruebas para el estudio del TDAH en ni˜nos . . . . . . . . 170
10.22Participante realizando pruebas para el estudio del TDAH en ni˜nos . . . . . . . . 171
10.23T´ıtulo del art´ıculo cient´ıfico (Ver cap´ıtulo 8) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
10.24CD a entregar en el Registro Territorial de la Propiedad Intelectual . . . . . . . . 172
10.25Solicitud para el Registro Territorial de la Propiedad Intelectual . . . . . . . . . . 173
10.26Solicitud patente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
10.27T´ıtulo del art´ıculo cient´ıfico derivado de la patente . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
10.28Beca de Colaboraci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
20. ´Indice de c´odigo
4.1 C´odigo Arduino para capturar datos EEG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.2 C´odigo Arduino para capturar datos EEG y enviarlos por bluetooth a Android . . 28
5.1 C´odigo para la conexi´on y desconexi´on de Mindflex y Android . . . . . . . . . . 49
5.2 C´odigo para comunicar Mindflex y Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
5.3 C´odigo de la interfaz para los datos de Mindflex . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
5.4 C´odigo para comunicar Neurosky MindWave y Android . . . . . . . . . . . . . 52
5.5 C´odigo de la interfaz para los datos de Neurosky . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
XV
21. CAP´ITULO 1
Introducci´on
1.1– Situaci´on actual
La comunicaci´on es vital para los seres humanos. Un sistema que permita que personas con
discapacidad puedan acceder a un ordenador o un dispositivo m´ovil con un sistema fiable, con po-
co esfuerzo y lo m´as r´apido posible, ser´ıa muy beneficioso. Hay varios dispositivos en el mercado
que traducen la intencionalidad del usuario en eventos. El m´as simple y extendido es el interruptor
mec´anico.
La mayor´ıa de las organizaciones que brindan atenci´on a las personas con movilidad reducida,
utilizan estos dispositivos para que las personas con discapacidad puedan utilizar las aplicaciones
software, particularmente las basados en m´etodos de escaneo, ya que con solo conectar el inte-
rruptor a un dispositivo adaptado, traduce sus movimientos en las selecciones software correspon-
dientes (clicks de rat´on, pulsaci´on de teclas, botones, palancas, joysticks, etc). Para las personas
con discapacidad severa, como las que sufren hipoton´ıa, ataxia neuromuscular o esclerosis lateral
amiotr´ofica (ELA), estos simples dispositivos son todav´ıa muy dif´ıciles de utilizar. Para ellos, los
sistemas inform´aticos de tipo BCI (Brain Computer Interfaces o Interfaz Cerebro Ordenador) son
una alternativa viable.
1.2– Estado del arte
En los ´ultimos a˜nos, gracias al auge de los dispositivos m´oviles, han salido al mercado una
amplia variedad de aplicaciones. Desgraciadamente, la proporci´on de aplicaciones destinadas a la
mejora de la calidad de vida de personas con discapacidad es bajo con respecto a cualquier otro
tipo, como juegos, programas, etc.
Si nos centramos en las personas con par´alisis cerebral, no existe una gran variedad de apli-
caciones que est´en al alcance de todos y de f´acil acceso. Adem´as, hay varios tipos de par´alisis
cerebral (ver cap´ıtulo 2 y secci´on 2.1.2), lo que evita que una misma aplicaci´on se adapte a todas
las personas de este colectivo. Incluso si buscamos en el campo del ocio, tampoco tenemos apenas
aplicaciones disponibles.
Con una tecnolog´ıa EEG de muy bajo coste como Neurosky, solo existen aplicaciones con
fines de investigaci´on destinadas exclusivamente a las personas con par´alisis cerebral. En su mer-
cado oficial [1], que cubre m´as de un 95 % de las aplicaciones desarrolladas con Neurosky, no
encontramos ninguna destinada a tal fin.
1
22. 1. Introducci´on 2
Actualmente, uno de los proyectos m´as importantes en Espa˜na en desarrollo e investigaci´on de
tecnolog´ıas para personas con discapacidad, especialmente con par´alisis cerebral, es ASPACEnet
[2]. Este proyecto se inici´o a finales de 2011 gracias a la inestimable colaboraci´on de la Funda-
ci´on Vodafone Espa˜na [3] y tiene como misi´on mejorar la autonom´ıa y calidad de vida de este
colectivo, utilizando las Tecnolog´ıas de Apoyo (TA) y los Sistemas Alternativos y Aumentativos
de Comunicaci´on (SAAC). Es promovido por su Comisi´on de Trabajo de Nuevas Tecnolog´ıas y
Comunicaci´on. Sus objetivos principales son realizar proyectos innovadores, fomentar la informa-
ci´on, orientaci´on y formaci´on de las personas con par´alisis cerebral, potenciar el trabajo en red,
participar en proyectos de I+D+i, etc. Hay una estrecha relaci´on entre este proyecto y la Confede-
raci´on ASPACE [4], que representa a todos los ASPACE de Espa˜na.
ASPACEnet trabaja para aumentar la accesibilidad de dispositivos m´oviles, especialmente pa-
ra las aplicaciones de mensajer´ıa instant´anea, para dar respuesta a la demanda de las personas
con par´alisis cerebral. Para ello, trabajan en el desarrollo de una serie de aplicaciones gratuitas y
de c´odigo abierto, que permiten a los usuarios comunicarse con las aplicaciones m´as extendidas
adapt´andolas a sus necesidades.
Su principal aplicaci´on es aMiAlcance, que permite enviar y recibir mensajes o hacer llamadas
telef´onicas utilizando sencillos iconos que aparecen en la pantalla o la s´ıntesis de voz. Esto permite
a las personas con par´alisis cerebral mantener conversaciones a trav´es de mensajer´ıa instant´anea.
Esta aplicaci´on est´a formada por las siguientes aplicaciones:
• aMiAlcance [5]: Es la aplicaci´on principal y la que proporciona un tablero configurado con
pictogramas, acercando de una forma accesible a la comunicaci´on mediante aplicaciones de
mensajer´ıa instant´anea
• aMiAlcance Core [6]: Es un servicio de accesibilidad que permite el acceso al dispositivo
mediante diferentes barridos y gesti´on de perif´ericos mediante un cable OTG [7] . Permite
la ejecuci´on de procesos habituales en un Smartphone de una forma autom´atica, tambi´en,
tareas como env´ıo de mensajes, llamadas, etc.
• aMiAlcance Gestor de Descargas [8]: Permite configurar dentro del ecosistema de ASPA-
CEnet las distintas preferencias que permiten que el usuario interact´ue con su dispositivo de
una forma accesible
• Hermes Mobile [9]: Para la comunicaci´on de personas con dificultades en el habla y con
capacidad de lectoescritura. Adem´as de la escritura libre, ofrece apoyo a la comunicaci´on y
opciones de personalizaci´on para diversas necesidades de usuarios. Con Hermes Mobile se
pueden gestionar todos los mensajes agrupados por las categor´ıas que se elijan, se muestran
diferentes diccionarios seg´un el lugar en el que se encuentre, se pueden a˜nadir im´agenes y
audio a los mensajes...
1.3– Descripci´on e historia del proyecto
En los ´ultimos a˜nos, los avances cient´ıficos y tecnol´ogicos han tenido un impacto importan-
te en la sociedad, introduciendo nuevas posibilidades, facilitando la accesibilidad a determinados
colectivos e incluso modificando h´abitos de conducta. Su implantaci´on se debe en parte a que la co-
mercializaci´on a gran escala ha permitido abaratar costes y generar productos a precios asequibles.
La confluencia de distintas ramas de conocimiento podr´ıan hacer m´as eficiente la tecnolog´ıa
existente o crear nuevas disciplinas que conduzcan a la mejora en la calidad de vida de las personas.
Desgraciadamente, a veces, esta cooperaci´on no existe, quiz´as por intereses, por desconocimiento
23. 1. Introducci´on 3
o por cualquier otro motivo.
El deseo de buscar soluciones para ciertos colectivos de personas en combinaci´on con la tec-
nolog´ıa actual y a un precio lo m´as reducido posible, impuls´o el desarrollo del proyecto EEG
Mindroid, que nos ha llevado casi 4 a˜nos. Durante este tiempo, hemos tenido la oportunidad de
generar gran conocimiento alrededor de dicha tecnolog´ıa, as´ı como poder probarlo con distintos
colectivos de personas, acudir a eventos, aparecer en peri´odicos, registrar un software y tener un
art´ıculo de investigaci´on en proceso. El nombre del proyecto es un juego de palabras entre EEG
(electroencefalograf´ıa), Mind (mente en ingl´es) y Droid (t´ermino acortado del sistema operativo
Android). Este ha sido el nombre base para el resto de proyectos creados con la tecnolog´ıa de
Neurosky.
La historia comenz´o durante el verano de 2012, cuando se realiz´o un estudio de mercado y
tecnolog´ıas actuales para buscar alg´un nicho sin explorar, deficiente o con un potencial suficiente
como para iniciar un proceso de investigaci´on. Tras este amplio estudio, se centr´o el foco en un
curioso juego llamado Mindflex [10] que utilizaba el chip de Neurosky. A trav´es de una web [11],
se explicaba c´omo “hackear” dicho juego para enviar la informaci´on capturada desde ´este hasta un
ordenador. Para ello, se utilizaba la placa de prototipado de hardware libre Arduino UNO [12].
Este descubrimiento fue clave para iniciar el proceso de investigaci´on y puso los cimientos pa-
ra iniciar el proyecto. Aunque la web estaba limitada a mostrar los datos en el ordenador a trav´es
de una gr´afica, casi al instante surgi´o la idea de adaptarlo a dispositivos m´oviles y poder aplicarlo
a colectivos de personas con discapacidad.
A finales de Septiembre de 2012, coincidiendo con el inicio del curso acad´emico, tras un mes
aproximadamente de recopilaci´on de informaci´on y de organizaci´on de ideas se empez´o a poner
en marcha el proyecto. Para entonces, el juego de Mindflex ya se hab´ıa comprado y gracias a la
inestimable ayuda del profesor Alberto Molina se empez´o con la modificaci´on del aparato. Tras un
par de meses de pruebas, se realiz´o una primera versi´on hardware, combinando el Arduino UNO
con un m´odulo bluetooth. Tambi´en se desarroll´o la primera funcionalidad para la versi´on Android,
que consist´ıa en la recepci´on de los datos. Durante los siguientes meses, se estuvo investigando las
posibilidades que ofrec´ıa esta tecnolog´ıa. Para Junio de 2013, ya ten´ıamos la primera versi´on lla-
mada EEG Mindroid, que consist´ıa en mostrar las gr´aficas con los datos capturados y un ejemplo
de la elecci´on de botones por barrido utilizando la atenci´on del usuario. Despu´es de alcanzar este
hito, se dio luz verde a iniciar el proceso de investigaci´on para el siguiente curso.
Despu´es del verano de 2013, se decidi´o hacer una aplicaci´on para poder entrenar el estado de
atenci´on. Esta aplicaci´on se desarroll´o durante el primer cuatrimestre y su nombre fue EEG Min-
droid Training. Se comenz´o el segundo cuatrimestre redactando un protocolo de pruebas y unos
cuestionarios. Una vez terminado, se hicieron pruebas con cuatro usuarios que no sufr´ıan ning´un
tipo de discapacidad. Tambi´en se realiz´o un estudio de comparaci´on entre los datos capturados
con MindFlex y la actividad cerebral capturada mediante un sistema de adquisici´on EEG conven-
cional. Esta parte ocup´o algo m´as de la mitad del cuatrimestre. El resto del tiempo, hasta Junio de
2014, se desarroll´o el script necesario en Octave para analizar los datos. Tambi´en se analizaron los
problemas que hab´ıamos encontrado y los resultados obtenidos. De esta manera, se dej´o preparada
la base para poder iniciar la segunda fase el pr´oximo curso con personas con discapacidad. Parale-
lamente, durante casi todo este curso acad´emico completo, se estuvo desarrollando una aplicaci´on
de gamificaci´on llamada EEG Mindroid Dragon Ball. Aplicaci´on basada en la famosa serie de
dibujos animados Dragon Ball [13] y que sirve para entrenar el estado de atenci´on. En concreto,
sirve para practicar el estado de atenci´on alta, ya que para ir progresando en el juego se necesita
alcanzar un 50 % o m´as.
24. 1. Introducci´on 4
A principios del verano de 2014, aprovechando la bajada de precio, se compr´o un dispositivo
Neurosky Mindwave [14]. ´Este era mucho m´as c´omodo, f´acil de colocar, pod´ıamos prescindir de
la placa de Arduino y proporcionaba dos datos nuevos, parpadeos basados en la EEG y la se˜nal
bruta. La captura de parpadeos, junto con la invitaci´on a participar en el evento de La Noche Eu-
ropea de los Investigadores [15], motiv´o la realizaci´on de un nuevo juego de gamificaci´on. Su
nombre fue EEG Mindroid Blink Bird y est´a basado en el juego original Flappy Bird [16], con
la peculiaridad de que los clicks a realizar eran simulados con los parpadeos.
Para Septiembre de 2014, ya estaban adaptados ambos juegos a las nuevas librer´ıas propor-
cionadas en el framework de Neurosky. Se acudi´o al evento con ambos juegos de gamificaci´on
y nos dimos cuenta del potencial que ten´ıa esta tecnolog´ıa para su uso l´udico. Durante el primer
cuatrimestre, se adapt´o EEG Mindroid Training a estas nuevas librer´ıas y se comenzaron a realizar
las pruebas con personas con par´alisis cerebral en ASPACE (La Asociaci´on Sevillana de Par´alisis
Cerebral) [17]. Tambi´en se cre´o la aplicaci´on EEG Mindroid Pictogramas, que pod´ıa utilizar la
atenci´on o los parpadeos para poder seleccionar un pictograma. Durante el segundo cuatrimestre,
se analizaron los datos que se iban recogiendo de las pruebas realizadas y se fueron realizando
distintas modificaciones en las aplicaciones, a˜nadiendo opciones, arreglando errores y mejorando
algunos procesos. Tambi´en se registr´o el software en la propiedad intelectual de Andaluc´ıa [18]
con el nombre de NeuroSwitch e incluyendo las aplicaciones de EEG Mindroid Training y EEG
Mindroid Pictogramas. Adem´as, se empez´o a colaborar con el Grupo de Investigaci´on “Aprendi-
zaje y Cognici´on” del Departamento de Psicolog´ıa Experimental de la Facultad de Psicolog´ıa, para
ayudar a la detecci´on temprana de ni˜nos con TDAH (Trastorno por D´eficit de Atenci´on con Hiper-
actividad). Para ello, se adapt´o un Trabajo Fin de Grado de Roberto Alonso de 2013 para recoger
datos utilizando Neurosky, dando lugar a la aplicaci´on EEG Pinky Piggy. Tambi´en se modific´o el
juego EEG Mindroid Dragon Ball para que guardase los datos y la configuraci´on y tuviese un
objetivo de estudio a parte de l´udico. Esto se realiz´o con la finalidad de estudiar los datos EEG
de ni˜nos hiperactivos e intentar obtener alg´un patr´on para la detecci´on temprana de dicho trastorno.
Desde el final del curso, en Junio de 2015 hasta la actualidad, se han estado realizado una
serie de tareas diversas en torno al proyecto. Se ha escrito y enviado un art´ıculo a la espera de
aceptaci´on, se han implementado algoritmos para intentar facilitar al usuario la utilizaci´on de la
atenci´on, se ha intentado estudiar c´omo podr´ıamos trabajar con los datos brutos de las se˜nales
obtenidas, etc. Y destacar que se modific´o la aplicaci´on de EEG Mindroid Pictogramas para crear
Picto Pulsador, que partiendo de la misma interfaz con los mismos pictogramas, se adapt´o to-
talmente para que funcionase con un flex´ometro, un aceler´ometro y un pulsador. Este trabajo se
desarroll´o para realizar las pruebas necesarias de la patente del profesor Alberto Molina, llamada
“Detector adaptativo de movimientos para personas con discapacidad”. Estas pruebas se realiza-
ron con ni˜nos con par´alisis cerebral en el Colegio especial Directora Mercedes Sanrom´a [19].
1.4– Objetivos
El objetivo principal de este proyecto es estudiar la viabilidad de aplicar la tecnolog´ıa de Neu-
rosky en personas con par´alisis cerebral (PC). Queremos evaluar si un afectado de PC tiene la
capacidad de controlar el par´ametro de la atenci´on (concentraci´on), para que en un futuro, pueda
ser utilizado como acceso a la sociedad de la informaci´on. Adem´as, queremos explorar los l´ımites
de esta tecnolog´ıa, ya que dentro del panorama de la EEG, un dispositivo de un solo canal esta muy
limitado y ofrece muy pocas posibilidades. La ventaja es su bajo coste con respecto a cualquier
otro producto, ya que puede ser desde cuatro hasta doscientas veces m´as barato.
El objetivo secundario es analizar desde un punto de vista de gamificaci´on, si esta tecnolog´ıa
25. 1. Introducci´on 5
se puede utilizar con juegos, bien con la finalidad de aprender a manejar la atenci´on o simplemen-
te como diversi´on. Sea como fuere, ambos son muy positivos. Para el primer caso, se reducen los
tiempos de aprendizaje, siendo muy ameno y divertido. Y para el segundo caso, desde un punto de
vista exclusivamente l´udico, sigue siendo muy beneficioso, ya que la mayor´ıa de los colectivos de
personas con par´alisis cerebral o cualquier otra discapacidad donde se vea afectado gravemente el
sistema motor del usuario, tienen muy pocas oportunidades de diversi´on. Cualquier cambio en su
rutina diaria, y en especial si es con juegos, supone una gran satisfacci´on.
Como ´ultimo objetivo, aunque no forma parte directa de nuestro proyecto, es la colaboraci´on
con la Facultad de Psicolog´ıa. Nosotros aportamos las aplicaciones basadas en esta tecnolog´ıa y
asesoramos sus dudas t´ecnicas, pero ellos se encargan de probarlo en el colectivo de ni˜nos con
TDAH. La finalidad del estudio es detectar casos de ni˜nos con este trastorno lo m´as precozmente
posible e intentar encontrar alguna relaci´on directa entre ´esta y el conjunto de ondas cerebrales
que recogemos con Neurosky. Este trabajo forma parte de la tesis doctoral de Almudena Serrano
Barroso [20].
26.
27. CAP´ITULO 2
Teor´ıa
2.1– La Par´alisis Cerebral
2.1.1. ¿Qu´e es la par´alisis cerebral?
La par´alisis cerebral describe un grupo de trastornos del desarrollo del movimiento y la pos-
tura, causando limitaciones de la actividad f´ısica, que se atribuyen a una lesi´on en el cerebro
producida durante la gestaci´on, el parto o los primeros 3-5 d´ıas de vida. Los trastornos motores de
la par´alisis cerebral tambi´en pueden ir acompa˜nados por alteraciones de la sensibilidad, la cogni-
ci´on, la comunicaci´on, percepci´on, y/o el comportamiento, adem´as de problemas de aprendizaje
[21].
Hay que aclarar que se trata de un grupo de trastornos provocados por una lesi´on, no de una
enfermedad, por lo que no debemos confundirla. Hasta la fecha no se ha encontrado cura ni forma
de reparar las c´elulas da˜nadas, por lo que es irreversible. Sin embargo, la lesi´on no es progresiva,
es decir, que ni aumenta ni disminuye y tampoco es hereditaria. Con el tratamiento adecuado, el
uso de equipos especiales, terapia y en ciertos casos cirug´ıa, se puede mejorar la calidad de vida
de las personas afectadas.
2.1.2. Tipos
A continuaci´on, describiremos distintos tipos de par´alisis cerebral [17].
• Par´alisis Cerebral Esp´astica (Hipert´onica): Espasticidad significa rigidez. Las personas que
tienen esta clase de PC encuentran dificultad para controlar algunos o todos sus m´usculos,
que tienden a estirarse y debilitarse, y que a menudo son los que sostienen sus brazos, sus
piernas o su cabeza. La par´alisis cerebral esp´astica se produce normalmente cuando las
c´elulas nerviosas de la capa externa del cerebro o corteza no funcionan correctamente.
• Par´alisis Cerebral Disquin´etica o Atetoide: Se caracteriza por movimientos lentos, involun-
tarios (que se agravan con la fatiga y las emociones y se aten´uan en reposo, desapareciendo
con el sue˜no) y descoordinados, que dificultan la actividad voluntaria. Es com´un que las
personas que tengan este tipo de PC tengan unos m´usculos que cambian r´apidamente de
flojos a tensos. Sus brazos y sus piernas se mueven de una manera descontrolada, y puede
ser dif´ıcil entenderles debido a que tienen dificultad para controlar su lengua, su respiraci´on
y las cuerdas vocales.
• Par´alisis Cerebral At´axica: Existe por la afectaci´on preferente del cerebelo. Hace que las
personas que la padecen tengan dificultades para controlar el equilibrio, y si aprenden a
7
28. 2. Teor´ıa 8
caminar, lo har´an de manera inestable. Son propensos tambi´en a tener movimientos en las
manos y un hablar tembloroso.
• Par´alisis Cerebral Mixta: Afectaci´on de varias estructuras cerebrales. Es frecuente que no
se presenten los tipos con sus caracter´ısticas puras, sino que existen combinaciones en su
forma cl´ınica. La complejidad de la par´alisis cerebral y sus efectos var´ıa de una persona a
otra, por eso suele ser dif´ıcil clasificar con precisi´on el tipo de par´alisis cerebral que padece
una persona.
2.1.3. Causas
Las causas dependen y var´ıan de un caso a otro, por lo que no debe atribuirse a un ´unico factor,
aunque todos tienen algo en com´un, la deficiente maduraci´on del sistema nervioso central.
La par´alisis cerebral puede producirse en el periodo prenatal, en el perinatal o el postnatal,
teniendo un l´ımite de manifestaci´on transcurridos los cinco primeros a˜nos de vida.
• Periodo Prenatal: La lesi´on se produce durante el embarazo y pueden influir las condiciones
desfavorables de la madre en la gestaci´on. Suele representar el 35 % de los casos. Los facto-
res prenatales que se han relacionado son las infecciones maternas (en especial, la rub´eola),
la radiaci´on, la anoxia (falta de ox´ıgeno), la toxemia y la diabetes materna.
• Periodo Perinatal: Las lesiones suelen producirse en el momento del parto. Representan el
55 % de los casos, y las causas m´as frecuentes son: anoxia, asfixia, traumatismo por f´orceps,
prematuridad, partos m´ultiples y cualquier cosa que produzca alg´un sufrimiento al ni˜no.
• Periodo Postnatal: La lesi´on es debida a enfermedades ocasionadas despu´es del nacimien-
to. Corresponden a una 10 % de los casos y puede ser debida a traumatismos craneales,
infecciones, accidentes vasculares, deshidrataciones, etc.
2.1.4. La Asociaci´on ASPACE
Fundada en 1978, y declarada de Utilidad P´ublica en 1995, la asociaci´on ASPACE Sevilla [17]
(Figura 2.1) nace de la uni´on de un grupo de padres y familiares de personas con Par´alisis Cere-
bral, quienes bajo el amparo y la supervisi´on de profesionales de la Unidad de Par´alisis Cerebral
del Hospital Sevillano Virgen del Roc´ıo, deciden constituirse en asociaci´on para trabajar por la
mejora de la atenci´on social y sanitaria que, por aquella ´epoca, recib´ıan las personas con Par´alisis
Cerebral. Fruto de la labor de estos padres y tras un largo camino recorrido, se fund´o el primer
colegio p´ublico de educaci´on especial para ni˜nos con Par´alisis Cerebral, que desde 1996 pas´o a
ser asumido por la Junta de Andaluc´ıa y que actualmente sigue realizando su labor educativa bajo
el nombre de “Directora Mercedes Sanrom´a” [19].
29. 2. Teor´ıa 9
Figura 2.1: ASPACE logo
ASPACE es una de las organizaciones que m´as lucha y hace por los pacientes con par´alisis
cerebral d´ıa a d´ıa con todo tipo de terapias, actividades y encuentros, proyectos y colaboraciones.
Anteriormente se ha hablado de ASPACEnet y su relaci´on con ASPACE y la fundaci´on Vodafone
para la creaci´on de aplicaciones y tecnolog´ıas para la mejora de la calidad de vida de personas con
discapacidad y m´as concretamente con par´alisis cerebral.
El Grupo TAIS [22] colabora con esta organizaci´on para llevar a cabo proyectos que mejoran
la calidad de vida de las personas afectadas con par´alisis cerebral. Sin la ayuda de ASPACE Sevilla
junto al Grupo TAIS, este proyecto no hubiera sido posible haberlo probado con este colectivo.
2.2– Se˜nales Biom´edicas
2.2.1. ¿Qu´e son las se˜nales biom´edicas?
Una se˜nal es un medio de transmisi´on de informaci´on, cuya adquisici´on permite obtener in-
formaci´on sobre la fuente que la gener´o. En el caso de la biose˜nales, las fuentes son los diferentes
sistemas fisiol´ogicos del organismo. La captaci´on de las biose˜nales permite extraer informaci´on
sobre el funcionamiento de los diferentes ´organos para poder emitir un diagn´ostico. Aunque exis-
ten muchos tipos biose˜nales, nos vamos a centrar solo en las biose˜nales el´ectricas (bioel´ectricas),
ya que trabajamos con las se˜nales EEG (electroencefalograma) que pertenecen a este grupo.
El principal problema de la captaci´on de las se˜nales bioel´ectricas proviene de los valores de
amplitud y frecuencia de las mismas. Dichas amplitudes son peque˜nas y a menudo se encuentran
contaminadas de ruido que incluso puede ser superior al valor de la propia se˜nal.
En el Cuadro 2.1 [23] podemos ver los valores t´ıpicos para las algunas de las se˜nales bio-
el´ectricas.
2.2.2. Tipos
A continuaci´on, describimos brevemente los distintos tipos de se˜nales bioel´ectricas que hemos
visto en el cuadro anterior, resaltando las se˜nales EEG con las que trabajamos.
• ECG (electrocardiograma): Es la representaci´on gr´afica de la actividad el´ectrica del co-
raz´on, que se obtiene con un electrocardi´ografo en forma de cinta continua. Es el instru-
mento principal de la electrofisiolog´ıa card´ıaca y tiene una funci´on relevante en el cribado y
30. 2. Teor´ıa 10
Se˜nal Magnitud Ancho de banda (Hz)
ECG (electrocardiograma) 0.5 - 4mV 0.01 - 250
EEG (electroencefalograma) 5 - 300µV DC - 150
EGG (electrogastrograma) 10 - 1000µV DC - 1
EMG (electromiograma) 0.1 - 5mV DC - 10000
EOG (electrooculograma) 50 - 3500µV DC - 50
ERG (electrorretinograma) 0 - 900µV DC - 50
Cuadro 2.1: Valores t´ıpicos para algunas de las se˜nales bioel´ectricas
diagn´ostico de las enfermedades cardiovasculares, alteraciones metab´olicas y la predisposi-
ci´on a una muerte s´ubita card´ıaca. Tambi´en es ´util para saber la duraci´on del ciclo card´ıaco
[24].
• EEG (electroencefalograma): Es una exploraci´on neurofisiol´ogica que se basa en el regis-
tro de la actividad bioel´ectrica cerebral en condiciones basales de reposo, en vigilia o sue˜no,
y durante diversas activaciones (habitualmente hiperpnea y estimulaci´on luminosa inter-
mitente) mediante un equipo de electroencefalograf´ıa. Permite registrar las diferencias de
potencial el´ectrico producidas en el cerebro. Se emplea para diagnosticar enfermedades del
cerebro y se puede realizar como estudio complementario a otros estudios, especialmente a
los radiol´ogicos (TAC, resonancia magn´etica) [25, 26].
• EGG (electrogastrograma): Es una prueba no invasiva que permite determinar la presencia
de disritmias g´astricas o un ritmo el´ectrico g´astrico normal [27].
• EMG (electromiograma): Es la t´ecnica de registro gr´afico de la actividad el´ectrica produ-
cida por los m´usculos esquel´eticos. El EMG puede ser monitoreado a trav´es de electrodos
insertados dentro de los m´usculos (electrodos intramusculares) o a trav´es de electrodos en
la superficie de la piel sobre el m´usculo (electrodos superficiales). El EMG es usado por
cient´ıficos para estudiar el sistema neuromuscular, por m´edicos para el diagn´ostico de enfer-
medades neuromusculares, y por fisioterapeutas para monitorear la activaci´on de m´usculos
de un paciente [28].
• EOG (electrooculograma): Registro el´ectrico de la actividad muscular de los ojos. Se ponen
peque˜nos electrodos cerca de los m´usculos de los ojos para medir su movimiento. El EOG
se usa para estudiar las alteraciones del sue˜no. Ayuda a identificar la fase de sue˜no REM
[29].
• ERG (electrorretinograma): Se utiliza para medir la respuesta el´ectrica de c´elulas en la
retina, incluyendo los fotorreceptores (conos y bastones). Se aplica principalmente en oftal-
molog´ıa, donde el electrorretinograma (ERG) se utiliza para el diagn´ostico de varias enfer-
medades de la retina [30]
31. CAP´ITULO 3
Descomposici´on del proyecto
3.1– Alcance
Debido al car´acter de investigaci´on de este proyecto y al haberse iniciado en 2012, no se ha
enfocado desde un punto de vista de Trabajo Fin de Grado. EEG Mindroid es un proyecto padre
que tiene diferentes aplicaciones hijas. ´Estas son: EEG Mindroid Training, EEG Mindroid Picto-
gramas, EEG Mindroid Dragon Ball y EEG Mindroid Blink Bird. Tambi´en, mencionar la modifi-
caci´on de EEG Mindroid Pictogramas que dio origen a Picto Pulsador, que aunque no est´a basado
en el EEG pero es un proyecto importante por su repercusi´on.
La aplicaci´on EEG Mindroid Pinky Piggy se descarta debido a que toda la funcionalidad y
dise˜no ha sido realizada por otro alumno y lo ´unico que hicimos fue adaptarla para recoger los
datos EEG.
3.2– Estructura
La peculiaridad del proyecto hace que su estructura var´ıe con respecto a un Trabajo Fin de
Grado com´un. Para no dejar de lado ninguno de los proyectos, se han organizado en tres grupos
bien diferenciados. El primero se llama “Proyecto Padre”, el segundo “Proyectos Principales” y el
tercero “Otros Proyectos”.
El primero es el proyecto padre, la primera versi´on que dio lugar al resto de proyectos, EEG
Mindroid. Aqu´ı se detalla el proceso que se realiza partiendo de la compra de un juego y termi-
nando con los datos capturados en el dispositivo m´ovil.
El segundo es el m´as importante y detallado, con las dos aplicaciones principales. ´Estas son
EEG Mindroid Training y EEG Mindroid Pictogramas. En ellas, se ha centrado el mayor es-
fuerzo, la mayor complejidad y han estado expuestas a constantes cambios para ser mejoradas a
medida que ´ıbamos recibiendo retroalimentaci´on con las pruebas.
El tercero, est´a formado por el resto de las aplicaciones. Su estructura es poco detallada y solo
recoge la informaci´on principal.
11
32.
33. CAP´ITULO 4
Proyecto Padre - EEG Mindroid
4.1– Introducci´on
EEG Mindroid es el proyecto base que da nombre al resto de proyectos. Abarca el proceso des-
de la modificaci´on de los cascos de Mindflex hasta la representaci´on de los datos en un dispositivo
Android. Esto incluye el dise˜no hardware de la placa de prototipado Arduino, la programaci´on de
su microcontrolador y el dise˜no de la aplicaci´on Android. La fuente de la captura de datos EEG se
basa en el chip de Neurosky.
4.2– ¿Qu´e es Neurosky?
4.2.1. Introducci´on
NeuroSky [31] es una compa˜n´ıa presidida por Stanley Yang en San Jos´e (California), Estados
Unidos. Esta empresa hace uso de la electroencefalograf´ıa (EEG) con el fin de captar impulsos
el´ectricos cerebrales que se generan con el pensamiento.
Con el chip de Neurosky obtenemos dos par´ametros principales. El primero, es la medida de
Atenci´on, que es una lectura del grado de concentraci´on mental que siente el usuario. El segundo,
la medida de Meditaci´on, que indica el grado de relajaci´on que experimenta el usuario. Se trata
de dos mediciones independientes, por lo que se puede dar el caso, por ejemplo, de que el usuario
se encuentre concentrado y relajado al mismo tiempo.
4.2.2. Caracter´ısticas
Desde un punto de vista para desarrolladores y/o investigadores tenemos m´as opciones. El chip
proporciona la se˜nal bruta con una tasa de muestreo de 512Hz y 12bits de resoluci´on, as´ı como
la informaci´on procesada de las bandas de energ´ıa δ (1-3Hz, sue˜no), θ (4-7Hz, relajaci´on, medita-
ci´on), αl (8-9Hz, ojos cerrados, relajaci´on), αh (10-12Hz), βl (13-17Hz, despierto, concentrado),
βh (18-30Hz), γl (31-40Hz, procesamiento multisensorial) y γh (41-50Hz). (Figura 4.1 y Cuadro
4.1 [32]).
13
34. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 14
Figura 4.1: Comparaci´on de las bandas EEG
Tipo de onda Rango de frecuencia Estados mentales y condiciones
Delta 0.1 - 3Hz Sue˜no, sue˜no no REM, inconsciente
Theta 4 - 7Hz Intuitivo, creativo, memoria, fantas´ıa, imaginario, sue˜no
Alpha 8 - 12Hz Relajado, tranquilo, consciente
Low Beta 12 - 15Hz Centrado, relajado, SMR
Midrange Beta 16 - 20Hz Pensamiento, consciente
High Beta 21 - 30Hz Estado de alerta, agitado
Gamma 30 - 100Hz Funciones motoras, actividad mental alta
Cuadro 4.1: Cuadro comparativo de las formas de ondas cerebrales
La informaci´on procesada se env´ıa a una frecuencia de 1Hz. Tambi´en nos ofrece la informa-
ci´on procesada de la intensidad del parpadeo, as´ı como los valores de atenci´on y meditaci´on, cuyos
valores se comprenden entre 0 y 100, siendo 0 el valor m´as bajo y 100 el m´as alto. Respecto a los
valores de las bandas, pueden ir desde 0 hasta varios miles, la documentaci´on de Neurosky no lo
especifica. Seg´un la informaci´on que nos ofrece, los valores son indicios de amplitudes relativas
de las bandas EEG individuales [33].
Por lo general, el espectro de las bandas se mide en unidades de Voltios al cuadrado entre Hz
(V 2
Hz ), pero debido a que los valores han sufrido una serie de transformaciones complejas y opera-
ciones de reescalado de las medidas de voltaje iniciales, no hay una correlaci´on lineal de unidades
de voltaje. Por ello, los datos de las bandas no tienen unidades.
Esta es la raz´on por la que no se pueden comparar estos datos con las salidas de otros sistemas
EEG. Los valores son ´utiles cuando se compara cada banda en particular, si est´an disminuyendo
35. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 15
o aumentando con el tiempo, y lo fuerte que cada banda es relativa a las otras. Adem´as, los valo-
res de las ondas EEG al representar un espectro de potencia, sus valores pueden variar de forma
exponencial, lo que significa que las bandas de frecuencias m´as bajas (delta y theta) ser´an valores
exponencialmente m´as grandes que las bandas de frecuencias m´as altas (alpha y beta). Por ello,
para fines de representaci´on en gr´aficas lo ideal es mostrar el logaritmo de cada valor, en lugar de
los propios valores exponenciales.
El gran inconveniente de los datos capturados es que no sabemos c´omo se ha procesado dicha
informaci´on, lo ´unico que tenemos sin procesar es la se˜nal bruta.
4.2.3. Principal competidor
Su principal competidor es el dispositivo Emotiv Epoc [34]. Neurosky solo tiene un canal y
Emotiv tiene 14 que cubren todos los l´obulos cerebrales y los dos hemisferios. En [35] encontra-
mos una comparaci´on entre ambos sistemas de bajo coste, con el fin de detectar cargas cognitivas.
En este art´ıculo vemos como Emotiv proporciona resultados superiores pero reconociendo las ven-
tajas de Neurosky, que es m´as f´acil de usar, m´as f´acil de instalar, m´as f´acil de mantener y su precio
es unas 6 veces inferior.
4.2.4. Ampliando la informaci´on de la EEG
Las se˜nales EEG se pueden utilizar para medir tareas mentales [36, 37, 38], estr´es [39], fa-
tiga [40, 41], atenci´on [42] o relajaci´on [43], que a su vez, pueden ser potencialmente utilizados
para el control de objetos en movimiento en una pantalla de ordenador [44] o en juegos [45, 46].
La atenci´on es la capacidad de enfocar de forma continua una acci´on en particular, pensamiento
u objeto. La atenci´on es controlada tanto por factores cognitivos como por el conocimiento, las
expectativas y metas actuales, adem´as de otros factores que reflejan la estimulaci´on sensorial. Los
factores cognitivos en la atenci´on surgen de la corteza prefrontal (PFC) [47, 48] mientras que la
estimulaci´on sensorial viene de la corteza parietal.
Varios marcadores fisiol´ogicos se pueden utilizar para indicar los niveles de atenci´on. Por
ejemplo, el seguimiento ocular es una prueba muy popular y simple para estimar el foco de aten-
ci´on visual. Tambi´en la dilataci´on de la pupila del ojo, que es proporcional a la atenci´on o a la tasa
de parpadeo, que disminuye a medida que el nivel de atenci´on aumenta [49, 50] y a la modulaci´on
de la actividad EEG.
Desde un punto de vista temporal, la atenci´on hace a las se˜nales EEG m´as complejas, por una
medici´on que podr´ıa estar basada en su dimensi´on fractal [51]. Varios trabajos han demostrado la
fiabilidad de un enfoque de este tipo [45, 38, 52]. Tambi´en hay algunas obras acerca de los efectos
que la atenci´on o las habilidades cognitivas act´uan en las bandas de potencia. En general, la banda
α aumenta cuando la dificultad de la tarea disminuye o despu´es de la pr´actica de las tareas, lo que
sugiere que se requieren menos recursos corticales [53]. En el mismo trabajo, el aumento de θ
sugiere que centrar la atenci´on o el aumento de la carga para la memoria requiere mayor esfuerzo.
Un prolongado periodo de actividad cognitiva conduce a la fatiga mental que es asociado a un
incremento en la actividad de θ y α [41], pero despu´es de que α alcance cierto valor, θ va incre-
ment´andose. En [54] se informa de un incremento en la actividad de δ relacionada con la atenci´on
durante la realizaci´on de una tarea mental.
El uso de la relaci´on entre bandas de frecuencia como θ/β, conocido como TBR, informa
que es tambi´en un indicador de trastorno de d´eficit de atenci´on o hiperactividad [55]. El TBR se
incrementa en ni˜nos que sufren trastorno de d´eficit de atenci´on en comparaci´on con ni˜nos que no
36. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 16
lo padecen.
Algunos trabajos han demostrado la viabilidad de la detecci´on de estados de atenci´on y relaja-
ci´on usando un reducido n´umero de electrodos. Por ejemplo, en [44] se utilizaron dos conjuntos de
electrodos para controlar la posici´on de un objeto en la pantalla de un ordenador por medio de la
concentraci´on. Un conjunto ten´ıa 16 electrodos cubriendo diferentes ´areas y hemisferios en el cue-
ro cabelludo. El otro conjunto ten´ıa solo un electrodo en la posici´on Pz. En los experimentos, los
resultados mostraron que un alto porcentaje de los participantes (70 %) pod´ıan controlar el juego
con solo un electrodo. Dicho porcentaje se increment´o cuando se us´o el primer conjunto de elec-
trodos. En [43], dos electrodos en las posiciones FP1 y FP2 fueron usados para detectar el nivel de
relajaci´on. Los autores informaron que la suma de los ´ındices tales como α + θ, y α + β + θ eran
buenos ´ındices de la medici´on de la relajaci´on. En [56] cinco diferentes configuraciones bipolares
de dos electrodos fueron investigadas durante los ejercicios de atenci´on. Los resultados mostraron
que los ritmos EEG se observaron con m´as amplitud en dos canales de EEG: FP1-A1 y FP1-T3.
Adoptaron la configuraci´on FP1-A1 porque estas posiciones est´an libres de cabello y permiten
una f´acil colocaci´on de electrodos (estas posiciones son las utilizadas por Neurosky MindWave).
Tambi´en encontraron que los ritmos α, β y γ presentaron diferencias significativas (p<0.05) entre
niveles de atenci´on altos y bajos. Por esta raz´on, propusieron un ´ındice, llamado Attention Power
(AP), basado en la suma de las bandas α y β para controlar un juego. El 80 % de los sujetos en-
contraron correlaci´on entre su nivel de atenci´on y el efecto que se ejerce sobre el juego.
No est´a claro c´omo se calcula la atenci´on en el chip Neurosky. Los fabricantes aseguran que
el estado de atenci´on tiene un mayor ´enfasis en la onda beta, pero el algoritmo exacto no ha sido
publicado. Sin embargo, en [42] se obtuvo una correlaci´on positiva entre el nivel de atenci´on ob-
servado de este dispositivo y los niveles de atenci´on reportados por los propios participantes, que
realizaron un experimento en el que se analiz´o la capacidad de uso de Neurosky en Second Life
[57].
En la Figura 4.2 [58] podemos ver los principales electrodos a colocar en la cabeza para las
pruebas EEG.
Figura 4.2: Principales electrodos en las pruebas EEG
37. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 17
4.3– ¿Qu´e es Mindflex?
Mindflex es un juego creado por Mattel [59] en 2009 y que utiliza el chip de Neurosky [31].
Su funcionamiento consiste en leer los impulsos cerebrales a trav´es de sensores colocados en la
posici´on FP1 y la referencia en la posici´on A1 del l´obulo de la oreja izquierda. (Figura 4.3).
Figura 4.3: Casco Mindflex
En concreto, se compr´o la versi´on Mindflex Duel [60] que viene con dos cascos y es para dos
jugadores. El juego utiliza la atenci´on para transmitir la se˜nal a un ventilador ubicado dentro de la
consola y una pelota de goma. La medida de la atenci´on sirve para controlar la altura de la pelota.
Si la atenci´on es muy baja o ninguna, la pelota estar´a apoyada en la base y a medida que vamos
aumentando la atenci´on, la pelota ir´a ascendiendo poco a poco impulsada por una leve corriente
de aire. As´ı hasta llegar a la atenci´on m´axima, haciendo que la pelota flote lo m´as alto posible, a
unos 10cm de la consola.
El objetivo depende del modo de juego a elegir. Hay un modo de estilo libre (freestyle), otro
con obst´aculos que hay que ir superando aumentando y disminuyendo la atenci´on, combates entre
dos jugadores cuyo ganador es el que m´as tiempo est´e con la atenci´on alta, etc. La finalidad es
poder controlar el nivel de atenci´on en cada situaci´on. (Figura 4.4)
38. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 18
Figura 4.4: Duelo Mindflex
La principal ventaja del juego Mindflex Duel es que incluye dos cascos y su coste es de apro-
ximadamente 80e.
El inconveniente de este dispositivo es que, aunque usa el chip de Neurosky, no recoge la
informaci´on de la se˜nal bruta ni los parpadeos. Adem´as, la esponja que hace contacto con la frente
est´a recubierta de una tela conductora y con la propia grasa y sudor hace que se produzca a veces
un mal contacto y no funcione bien.
4.3.1. Estructura inicial Mindflex
La estructura inicial de Mindflex tiene tres componentes principales, el chip de Neurosky, un
microcontrolador y un m´odulo de wireless.
El chip de Neurosky es el encargado de analizar los datos EEG capturados a trav´es de los
sensores colocados en la cabeza. Estos datos se env´ıan de forma inal´ambrica a la estaci´on base del
juego, que gracias a su microcontrolador, hace que un ventilador levite la pelota y encienda unos
leds en funci´on del nivel de atenci´on actual. (Figura 4.5).
39. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 19
Figura 4.5: Estructura inicial Mindflex
4.3.2. Estructura final Mindflex
La estructura final de Mindflex tras su modificaci´on es similar a la anterior, la ´unica diferencia
es que soldamos un cable al pin TX de Neurosky encargado de transmitir los datos y otro a la tierra
de la placa principal. Estos dos cables se conectan al Arduino UNO.
Despu´es de estos cambios, el juego sigue funcionando igual que antes pero la informaci´on
transcurre en dos direcciones, una para la consola del juego y otra para Arduino. (Figura 4.6).
Figura 4.6: Estructura final Mindflex
40. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 20
4.3.3. Proceso de modificaci´on de Mindflex
Despu´es de comprar el juego y abrir la caja cogemos cualquiera de los dos cascos. (Figura 4.7
y Figura 4.8).
Figura 4.7: Caja Mindflex Duel
Figura 4.8: Interior Mindflex Duel
Despu´es, desatornillar el casco para ver el interior. (Figura 4.9)
41. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 21
Figura 4.9: Apertura cascos Mindflex
Una vez abierto, nos fijamos en los dos componentes principales (Figura 4.10), el m´odulo de
Neurosky (de color amarillo) y el m´odulo de wireless (de color azul). El objetivo es soldar un
cable al pin TX de Neurosky (de color violeta) y otro a la tierra de la placa principal, localizada al
reverso (color amarillo en Figura 4.11).
Figura 4.10: Interior frontal cascos Mindflex
42. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 22
Figura 4.11: Interior reverso cascos Mindflex
Finalmente, atornillamos y cerramos los cascos. Deben quedar los dos cables por fuera para
poderlos conectar con Arduino. (Figura 4.12).
Figura 4.12: Cascos Mindflex modificados
4.3.4. Conectar Mindflex con Arduino UNO
Los datos capturados por el chip de Neurosky son enviados a una placa de prototipado Arduino
UNO [12]. La conexi´on es muy sencilla, simplemente conectamos el cable soldado al pin TX de
Neurosky al pin RX (el n´umero 0) del Arduino UNO y el otro a la tierra (GND). (Figura 4.13 y
Figura 4.14)
43. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 23
Figura 4.13: Pines de Arduino UNO para conectar Mindflex
Figura 4.14: Mindflex y Arduino UNO conectados
Una vez realizado esto, programamos el microcontrolador ATmega328P [61] que tiene la placa
a trav´es del cable USB. Utilizamos el IDE de Arduino [62] para programarlo. Usamos el c´odigo
que nos proporciona la web [11], que incluye la librer´ıa necesaria Brain [63]. Con este c´odigo
conseguimos capturar los datos EEG y enviarlos por el puerto serie. (C´odigo 4.1)
1 #include <Brain.h>
2
3 // Set up the brain parser, pass it the hardware serial object you want
4 // to listen on.
5 Brain brain(Serial);
6
44. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 24
7 void setup() {
8 // Start the hardware serial.
9 Serial.begin(9600);
10 }
11
12 void loop() {
13 // Expect packets about once per second.
14 // The .readCSV() function returns a string (well, char*) listing
15 // the most recent brain data, in the following format:
16 // "signal strength, attention, meditation, delta, theta, low
17 // alpha, high alpha, low beta, high beta, low gamma, high gamma"
18 if (brain.update()) {
19 Serial.println(brain.readCSV());
20 }
21 }
C´odigo 4.1: C´odigo Arduino para capturar datos EEG
Para que funcione correctamente, se a˜nade al Arduino UNO una placa de prueba con un op-
toacoplador 4N25 [64, 65] para aislar este circuito y el del casco Mindflex. Esto se hace despu´es
de una serie de problemas de desconexi´on que surgieron. Creemos que pueden ser interferencias
entre la carga est´atica del cuerpo humano y ambos circuitos, ya que solo se produce la descone-
xi´on al entrar en contacto con alguna parte del cuerpo. Gracias al optoacoplador, el ´unico contacto
entre ambos circuitos es un haz de luz combinando un LED y un fototransistor. (Figura 4.15, en
rojo conexi´on para el RX y en negro para la tierra).
Figura 4.15: Circuito Arduino para Mindflex
Una vez solventado el problema, ejecutamos el c´odigo y observamos la salida de los datos del
puerto serie que nos llegan. Esta es toda la informaci´on que recibimos desde el chip de Neurosky.
Cada conjunto se datos nos llega a una velocidad de 1Hz (uno por segundo) y los valores est´an
separados por comas. Los valores son: se˜nal de conexi´on, atenci´on, meditaci´on, delta (δ), theta
(θ), low alpha (αl), high alpha (αh), low beta (βl), high beta (βh), low gamma (γl) y high gamma
45. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 25
(γh).
Los valores de conexi´on pueden ser 0 (si los cascos est´an bien colocados), 200 (si no est´an
colocados) y alg´un valor intermedio (si est´an mal conectados). Los valores de la atenci´on y la
meditaci´on est´an entre 0 y 100. (Figura 4.16).
Figura 4.16: Datos Neurosky en puerto serie
Por ´ultimo, graficamos los datos en tiempo real. Para ello, utilizamos Processing [66], que es
un lenguaje de programaci´on y entorno de desarrollo integrado de c´odigo abierto basado en Java.
El IDE de Arduino est´a basado en Processing, por lo que son similares. Descargamos el software
de Processing Brain Grapher [67] para mostrar los datos en gr´afica en tiempo real. (Figura 4.17 y
Figura 4.18).
46. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 26
Figura 4.17: Gr´afica 1 para los datos de Neurosky
Figura 4.18: Gr´afica 2 para los datos de Neurosky
47. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 27
4.4– Conectando Mindflex, Arduino y Android
4.4.1. Enviar los datos EEG desde Arduino a Android
El siguiente paso es poder enviar los datos a trav´es de un m´odulo bluetooth conectado en el
Arduino UNO. Para ello, hemos elegido el bluetooth JY-MCU [68] que tiene un coste muy bajo y
es muy f´acil de utilizar. (Figura 4.19).
Figura 4.19: M´odulo bluetooth JY-MCU
El problema de utilizar el m´odulo bluetooth es que necesita los pines RX y TX de Arduino. El
RX ya est´a en uso para recibir los datos del casco de Mindflex, por lo que el c´odigo anterior del
microcontrolador no nos vale. (Figura 4.20 [69]).
Figura 4.20: Esquem´atico circuito Arduino con el m´odulo bluetooth
Para solucionar esto, utilizamos la librer´ıa SoftwareSerial [70], que sirve para simular que
cualquier pin que configuremos de Arduino UNO se comporte igual que los pines RX y TX. Tam-
bi´en usamos la librer´ıa Amarino “MeetAndroid” [71], que nos facilita la comunicaci´on bluetooth
entre Arduino y un dispositivo Android. Actualmente hay formas m´as f´acil de hacerlo, pero en
2012 ´esta era la mejor opci´on.
48. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 28
Combinando ambas librer´ıas, podemos programar el microcontrolador y enviar los datos EEG
a cualquier dispositivo Android a trav´es del m´odulo bluetooth. Simulamos que el pin 2 se com-
porta como RX y el 3 como TX. Ambos son los que usa el bluetooth. Adem´as, para mejorar la
combinaci´on de ambas librer´ıas, se ha modificado MeetAndroid para que acepte un constructor
con un objeto SoftwareSerial. (C´odigo 4.2)
1 // Libreria para recoger los datos de Neurosky EEG
2 #include <Brain.h>
3 // Libreria para virtualizar los pines RX y TX de Arduino
4 #include <SoftwareSerial.h>
5 // Libreria para enviar los datos del bluetooth desde Arduino a Android
6 #include <MeetAndroid.h>
7
8 // Define con RX_BT (RX Bluetooth) para virtualizarlo en el pin 2 y
9 // TX_BT (TX Bluetooth) para virtualizarlo en el pin 3
10 #define RX_BT 2
11 #define TX_BT 3
12 // Define con los bauds por defecto
13 #define BAUDS 9600
14
15 // Creamos el objeto brain pasandole el Serial por defecto donde se
16 // recibiran los datos en los pines 0 (RX) y 1 (TX).
17 Brain brain(Serial);
18
19 // Creamos el objeto sentToAndroid con el que enviaremos los datos
20 // desde el bluetooth hasta el dispositivo Android
21 MeetAndroid sendToAndroid(RX_BT, TX_BT, BAUDS);
22
23 void setup() {
24 // Configuramos el puerto Serial por defecto (por el que recibimos
25 // los datos del dispositivo neurosky)
26 Serial.begin(BAUDS);
27 }
28
29 void loop() {
30 // Se recibe un paquete por segundo aproximadamente. El orden de los
31 // parametros recibidos con el metodo readCSV() es:
32 // "signal strength, attention, meditation, delta, theta, low alpha,
33 // high alpha, low beta, high beta, low gamma, high gamma"
34
35 // Comprobamos que llega la seal a traves del pin 0 RX (Serial)
36 // procedente de neurosky
37 if (brain.update()) {
38 // Si nos llega la seal, enviamos los datos a traves del bluetooth
39 // por el pin 3 TX virtualizado
40 sendToAndroid.send(brain.readCSV());
41 }
42 }
C´odigo 4.2: C´odigo Arduino para capturar datos EEG y enviarlos por bluetooth a Android
Finalmente, el circuito con el m´odulo bluetooth incluido tiene el siguiente aspecto. (Figu-
ra 4.21).
49. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 29
Figura 4.21: Circuito Arduino con el m´odulo bluetooth listo para Neurosky y Android
4.4.2. Recibiendo los datos EEG en Android y mostr´andolos en gr´aficas
En el proyecto de Android con la librer´ıa de Amarino agregada, utilizamos el componente de
Android BroadcastReceiver [72] para capturar los datos recibidos a trav´es del bluetooth. Los datos
llegan cada segundo en una l´ınea, separados por comas, como en Figura 4.16. Lo que hacemos es
dividir cada dato utilizando la coma como separador.
La implementaci´on de esta librer´ıa es compleja y requiere de mucho c´odigo para que funcione
correctamente. Esto hace que el c´odigo no quede muy limpio y que sea poco escalable para futuros
proyectos.
Por ´ultimo, utilizamos la librer´ıa AndroidPlot [73] para graficar los datos en tiempo real y
mostrar distintos tipos de gr´aficas. (Figura 4.22, Figura 4.23, Figura 4.24 y Figura 4.25).
50. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 30
Figura 4.22: Gr´afica de barras con datos Neurosky en Android
Figura 4.23: Gr´afica de l´ıneas con datos de Neurosky en Android
51. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 31
Figura 4.24: Gr´afica de l´ıneas y puntos con datos de Neurosky en Android
Figura 4.25: Gr´afica de l´ıneas, puntos y sombras con datos de Neurosky en Android
Una vez terminada la graficaci´on de datos, se dio el visto bueno para continuar y empezar un
nuevo proyecto con el objetivo de poder entrenar la atenci´on.
4.5– Simplificando el dise˜no del circuito
La ´ultima fase de este proyecto y con la que se finaliz´o el curso 2012/2013 fue la de simplificar
el circuito (Figura 4.26 y Figura 4.27) y los cables de los cascos (Figura 4.28).
52. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 32
Figura 4.26: Circuito simplificado
Figura 4.27: Circuito simplificado con Arduino UNO y bluetooth
53. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 33
Figura 4.28: Cable de cascos simplificados
4.6– Cambio de Mindflex por Neurosky MindWave
Despu´es de un a˜no y medio trabajando con Mindflex y tras realizar las pruebas con personas
sin discapacidad (ver cap´ıtulo 8) se decidi´o comprar los cascos originales de Neurosky, llamados
MindWave [14]. Aprovechamos que bajaron de precio casi un 50 %. (Figura 4.29).
Figura 4.29: Cascos Neurosky MindWave
54. 4. Proyecto Padre - EEG Mindroid 34
Este nuevo casco tiene muchas ventajas, como la detecci´on de los parpadeos, captura de la
se˜nal raw, un sistema de colocaci´on mucho m´as c´omodo, menores problemas de conexi´on, menor
peso, etc. Adem´as, evitamos tener que depender de un Arduino constantemente. (Figura 4.30).
Figura 4.30: Colocaci´on cascos Neurosky MindWave
55. CAP´ITULO 5
Proyecto Principal 1 - EEG Mindroid Training
5.1– Introducci´on
El proyecto EEG Mindroid Training tiene el objetivo de que el usuario pueda entrenar la
capacidad de la atenci´on y conseguir dominarla. Esta es la fase previa que es necesario dominar
para poder utilizar con ´exito el segundo proyecto EEG Mindroid Pictogramas.
Hay dos modos de entrenamiento, el primero es el modo “Freestyle” en el que el usuario
podr´a experimentar con su atenci´on, sin tener que llegar a un objetivo en concreto, simplemente
debe ser capaz de averiguar los est´ımulos que le ayudan a tener una atenci´on alta (concentraci´on)
o una atenci´on baja (desconcentraci´on). El segundo consiste en una serie de pruebas programadas
en las que durante un tiempo determinado los usuarios deben estar con la atenci´on alta y en otros
con la atenci´on baja.
Con estas pruebas, analizamos la capacidad que tienen las personas con par´alisis cerebral y las
personas sin ninguna discapacidad para controlar la aplicaci´on.
5.2– Dise˜no
5.2.1. Actores
Existen dos tipos de actores que usar´an la aplicaci´on.
ACT-01 Usuario
Descripci´on El actor usuario podr´a manejar toda la aplicaci´on sin restricciones
Comentarios
Este actor representa a personas sin discapacidad o a personas con la su-
ficiente autonom´ıa para no depender de terceras personas para realizar las
pruebas
Cuadro 5.1: Actor 01 - Usuario
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