2. Unidad I: TICs para promover el trabajo
colaborativo
SESION 01:
Marco general del sílabo.
TIC para promover el trabajo colaborativo.
Weblogs para el desarrollo de grupos de investigación.
SESION 02:
La comunicación organizacional mito o realidad
La comunicación factor clave de éxito
Negociación efectiva
Tipos de negociación
SESION 03:
Comunidades de aprendizaje.
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4. Página –4–
Comunidades virtuales sociales/profesionales: Second Life El 22 de febrero, 2007, había 4.028.482
residentes
En enero, 2007, se abrieron 865.000 nuevas
cuentas
En diciembre, 2007, 525.000 altas
Conectados en los últimos 60 días
(residentes activos) 1.361.704
En línea (habitando) simultáneamente unos
30.000
La población se disparó a finales de 2006
cuando los medios de comunicación
hablaban continuamente de SL
5.
6.
7. Página –7–
Second Life
MODO DE FUNCIONAMIENTO:
1. Descarga e instalación de un programa (unos
segundos)
2. Entrada en un mundo virtual. Registro
(secondlife.com)
Opción gratuita. Opción de pago. Si te suscribes
al juego (7,75€) se tiene derecho a comprar y
vender terrenos y objetos. Se recibe inicialmente
1.250 dólares Linden (virtuales) y otros 500 más
cada semana.
Anshe Chung, es una de las estrellas de Second
Life –portada de BusinessWeek- y se ha
convertido en una promnotora inmobiliaria
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Second Life (2)
Los ingresos no proceden sólo de las suscripciones
Los jugadores han de pagar impuestos (reales) por
las transacciones que se realizan
A cada usuario de pago se le entregan 512 metros
cuadrados, si desea más terreno debe pagar una
cuota mensual de cinco dólares (reales) y cada
elemento que un usuario añade al universo, un
objeto, un sonido, una imagen debe abonar diez
dólares Linden
Economía virtual que genera riqueza: el caso de
Second Life. Elaborado por Miguel Gil para Enter.
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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Second Life, ha generado unas transacciones
económicas que ascienden ya a un total de 64
millones de dólares (similar al de economías
como Santo Tomé y Príncipe)
Philips Rosedale, su creador, ha llegado a
afirmar que “no estaba construyendo un juego
sino un país”
Con una cuenta gratuita se puede construir una
segunda vida “divertida”.. Con el pago , entre 6
y 9 dólares/mes, se puede tener acceso a los
300 Linden dollars (virtuales) que el juego le
asigna
Cien L$ , según Reuters, equivale a 30
céntimos de € (//secondlife.reuters.com)
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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Los acontecimiento de Second Life dejan,
normalmente, de ser un puro juego
17 universidades estadounidenses han ensayado ya
la posibilidad de desarrollar actividades de
aprendizaje en Second Life
Un político demócrata estadounidense, Mark Warner,
ha sido el primero en dar un mitin
La cantante Suzzane Vega ha sido la primera
cantante en dar un concierto (el pasado agosto)
U2 ha tocado en Second Life
Reuter acaba de abrir una agencia de prensa
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Comunidades virtuales sociales/profesionales
3.000 emprendedores ganan al año más de 20.000
dólares, comprando y vendiendo productos y
servicios en Second Life
Hay una persona que ha llegado a ganar varios
cientos de miles comprando y vendiendo
propiedades inmobilarias
Cada día sus usuarios pasan un total de unas
140.000 horas en el juego. La cuarta parte de ese
tiempo lo dedican a crear objetos, es decir programar
para la empresa (35.000 horas por días) se´gun los
datos publicados en el blog de la revista Nature
(Nascent)
En un mes los usuarios han escrito tanto código
informático como el equivalente al Office de
Microsoft.
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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Hace unos meses sólo una o dos empresas del
mundo real habían metido el pie en el mundo virtual.
Ahora hay más de 30 empresas trabajando en
proyectos de Internet y docenas estudian su entrada.
Las empresas reales realizan campañas
promocionales
Nissan, su agencia de publicidad, ha creado
una “isla” por una cuota de 985€ y una
mensualidad de 154€. Para promocionar su
coche Sentra, ha diseñado un gigantesto
circuito y diseñarán vehículos digitales que
la gente de “todo el mundo” pudieran
conducir, así como algunas vallas y otros
puntos publicitarios.
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Comunidades virtuales sociales/profesionales
Adidas, en su isla privada, tiene un complejo
tridimensional, cuya estrella es un trampolín en el que los
personajes virtuales pueden ensayar saltos, volteretas,
calzados con las zapatillas de la exposición
En la tienda Reebok, los consumidores son invitados a
usar una máquina que colorea a su gusto las zapatillas de
sus avatares (seres humanos)
American Apparel vende en su sucursal virtual un
extenso catálogo de prendas digitales (entre 200 y 400
dólares Linden, menos de un euro) para vestir a los
personajes visitantes; si el usuario queda satisfecho podrá
usar un enlace para comprar en una tienda online real la
misma prenda para vestirla en el mundo real
…
14. Página –14–
Comunidades virtuales sociales/profesionales
Rosendale, físico de 38 años, sostiene que
su invención no es un juego sino un modelo
experimental sobre la viabilidad de una
economía virtual
“Second Life es un espacio social idóneo
para investigar sobre cual será el futuro de
la globalización de los servicios”
Dean Hunter, catedrático de la Escuela de
Negocios Wharton
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Datos de Second Life (9-11-06)
Second Life Time: 1:19 PM PST
Total residents : 1.320.731
Logged in Last 60 Days: 533.825
Now online: 12.835
US$ spent last 24 h: 1.499.273
Your Second Life is ready