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1
Profesora:
Mg. Ing. Janett Julca Flores
Unidad I: TICs para promover el trabajo
colaborativo
SESION 01:
Marco general del sílabo.
TIC para promover el trabajo colaborativo.
Weblogs para el desarrollo de grupos de investigación.
SESION 02:
La comunicación organizacional mito o realidad
La comunicación factor clave de éxito
Negociación efectiva
Tipos de negociación
SESION 03:
Comunidades de aprendizaje.
2
SESIÓN03
Trujillo,Mayo 2016
Mg. Janett Deisy Julca Flores
3
Página –4–
Comunidades virtuales sociales/profesionales: Second Life El 22 de febrero, 2007, había 4.028.482
residentes
 En enero, 2007, se abrieron 865.000 nuevas
cuentas
 En diciembre, 2007, 525.000 altas
 Conectados en los últimos 60 días
(residentes activos) 1.361.704
 En línea (habitando) simultáneamente unos
30.000
 La población se disparó a finales de 2006
cuando los medios de comunicación
hablaban continuamente de SL
Página –7–
Second Life
 MODO DE FUNCIONAMIENTO:
 1. Descarga e instalación de un programa (unos
segundos)
 2. Entrada en un mundo virtual. Registro
(secondlife.com)
 Opción gratuita. Opción de pago. Si te suscribes
al juego (7,75€) se tiene derecho a comprar y
vender terrenos y objetos. Se recibe inicialmente
1.250 dólares Linden (virtuales) y otros 500 más
cada semana.
 Anshe Chung, es una de las estrellas de Second
Life –portada de BusinessWeek- y se ha
convertido en una promnotora inmobiliaria
Página –8–
Second Life (2)
 Los ingresos no proceden sólo de las suscripciones
 Los jugadores han de pagar impuestos (reales) por
las transacciones que se realizan
 A cada usuario de pago se le entregan 512 metros
cuadrados, si desea más terreno debe pagar una
cuota mensual de cinco dólares (reales) y cada
elemento que un usuario añade al universo, un
objeto, un sonido, una imagen debe abonar diez
dólares Linden
 Economía virtual que genera riqueza: el caso de
Second Life. Elaborado por Miguel Gil para Enter.
Página –9–
Comunidades virtuales sociales/profesionales
 Second Life, ha generado unas transacciones
económicas que ascienden ya a un total de 64
millones de dólares (similar al de economías
como Santo Tomé y Príncipe)
 Philips Rosedale, su creador, ha llegado a
afirmar que “no estaba construyendo un juego
sino un país”
 Con una cuenta gratuita se puede construir una
segunda vida “divertida”.. Con el pago , entre 6
y 9 dólares/mes, se puede tener acceso a los
300 Linden dollars (virtuales) que el juego le
asigna
 Cien L$ , según Reuters, equivale a 30
céntimos de € (//secondlife.reuters.com)
Página –10–
Comunidades virtuales sociales/profesionales
 Los acontecimiento de Second Life dejan,
normalmente, de ser un puro juego
 17 universidades estadounidenses han ensayado ya
la posibilidad de desarrollar actividades de
aprendizaje en Second Life
 Un político demócrata estadounidense, Mark Warner,
ha sido el primero en dar un mitin
 La cantante Suzzane Vega ha sido la primera
cantante en dar un concierto (el pasado agosto)
 U2 ha tocado en Second Life
 Reuter acaba de abrir una agencia de prensa
Página –11–
Comunidades virtuales sociales/profesionales
 3.000 emprendedores ganan al año más de 20.000
dólares, comprando y vendiendo productos y
servicios en Second Life
 Hay una persona que ha llegado a ganar varios
cientos de miles comprando y vendiendo
propiedades inmobilarias
 Cada día sus usuarios pasan un total de unas
140.000 horas en el juego. La cuarta parte de ese
tiempo lo dedican a crear objetos, es decir programar
para la empresa (35.000 horas por días) se´gun los
datos publicados en el blog de la revista Nature
(Nascent)
 En un mes los usuarios han escrito tanto código
informático como el equivalente al Office de
Microsoft.
Página –12–
Comunidades virtuales sociales/profesionales
 Hace unos meses sólo una o dos empresas del
mundo real habían metido el pie en el mundo virtual.
 Ahora hay más de 30 empresas trabajando en
proyectos de Internet y docenas estudian su entrada.
 Las empresas reales realizan campañas
promocionales
 Nissan, su agencia de publicidad, ha creado
una “isla” por una cuota de 985€ y una
mensualidad de 154€. Para promocionar su
coche Sentra, ha diseñado un gigantesto
circuito y diseñarán vehículos digitales que
la gente de “todo el mundo” pudieran
conducir, así como algunas vallas y otros
puntos publicitarios.
Página –13–
Comunidades virtuales sociales/profesionales
 Adidas, en su isla privada, tiene un complejo
tridimensional, cuya estrella es un trampolín en el que los
personajes virtuales pueden ensayar saltos, volteretas,
calzados con las zapatillas de la exposición
 En la tienda Reebok, los consumidores son invitados a
usar una máquina que colorea a su gusto las zapatillas de
sus avatares (seres humanos)
 American Apparel vende en su sucursal virtual un
extenso catálogo de prendas digitales (entre 200 y 400
dólares Linden, menos de un euro) para vestir a los
personajes visitantes; si el usuario queda satisfecho podrá
usar un enlace para comprar en una tienda online real la
misma prenda para vestirla en el mundo real
 …
Página –14–
Comunidades virtuales sociales/profesionales
 Rosendale, físico de 38 años, sostiene que
su invención no es un juego sino un modelo
experimental sobre la viabilidad de una
economía virtual
 “Second Life es un espacio social idóneo
para investigar sobre cual será el futuro de
la globalización de los servicios”
 Dean Hunter, catedrático de la Escuela de
Negocios Wharton
Página –15–
Datos de Second Life (9-11-06)
 Second Life Time: 1:19 PM PST
 Total residents : 1.320.731
 Logged in Last 60 Days: 533.825
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  • 2. Unidad I: TICs para promover el trabajo colaborativo SESION 01: Marco general del sílabo. TIC para promover el trabajo colaborativo. Weblogs para el desarrollo de grupos de investigación. SESION 02: La comunicación organizacional mito o realidad La comunicación factor clave de éxito Negociación efectiva Tipos de negociación SESION 03: Comunidades de aprendizaje. 2
  • 4. Página –4– Comunidades virtuales sociales/profesionales: Second Life El 22 de febrero, 2007, había 4.028.482 residentes  En enero, 2007, se abrieron 865.000 nuevas cuentas  En diciembre, 2007, 525.000 altas  Conectados en los últimos 60 días (residentes activos) 1.361.704  En línea (habitando) simultáneamente unos 30.000  La población se disparó a finales de 2006 cuando los medios de comunicación hablaban continuamente de SL
  • 5.
  • 6.
  • 7. Página –7– Second Life  MODO DE FUNCIONAMIENTO:  1. Descarga e instalación de un programa (unos segundos)  2. Entrada en un mundo virtual. Registro (secondlife.com)  Opción gratuita. Opción de pago. Si te suscribes al juego (7,75€) se tiene derecho a comprar y vender terrenos y objetos. Se recibe inicialmente 1.250 dólares Linden (virtuales) y otros 500 más cada semana.  Anshe Chung, es una de las estrellas de Second Life –portada de BusinessWeek- y se ha convertido en una promnotora inmobiliaria
  • 8. Página –8– Second Life (2)  Los ingresos no proceden sólo de las suscripciones  Los jugadores han de pagar impuestos (reales) por las transacciones que se realizan  A cada usuario de pago se le entregan 512 metros cuadrados, si desea más terreno debe pagar una cuota mensual de cinco dólares (reales) y cada elemento que un usuario añade al universo, un objeto, un sonido, una imagen debe abonar diez dólares Linden  Economía virtual que genera riqueza: el caso de Second Life. Elaborado por Miguel Gil para Enter.
  • 9. Página –9– Comunidades virtuales sociales/profesionales  Second Life, ha generado unas transacciones económicas que ascienden ya a un total de 64 millones de dólares (similar al de economías como Santo Tomé y Príncipe)  Philips Rosedale, su creador, ha llegado a afirmar que “no estaba construyendo un juego sino un país”  Con una cuenta gratuita se puede construir una segunda vida “divertida”.. Con el pago , entre 6 y 9 dólares/mes, se puede tener acceso a los 300 Linden dollars (virtuales) que el juego le asigna  Cien L$ , según Reuters, equivale a 30 céntimos de € (//secondlife.reuters.com)
  • 10. Página –10– Comunidades virtuales sociales/profesionales  Los acontecimiento de Second Life dejan, normalmente, de ser un puro juego  17 universidades estadounidenses han ensayado ya la posibilidad de desarrollar actividades de aprendizaje en Second Life  Un político demócrata estadounidense, Mark Warner, ha sido el primero en dar un mitin  La cantante Suzzane Vega ha sido la primera cantante en dar un concierto (el pasado agosto)  U2 ha tocado en Second Life  Reuter acaba de abrir una agencia de prensa
  • 11. Página –11– Comunidades virtuales sociales/profesionales  3.000 emprendedores ganan al año más de 20.000 dólares, comprando y vendiendo productos y servicios en Second Life  Hay una persona que ha llegado a ganar varios cientos de miles comprando y vendiendo propiedades inmobilarias  Cada día sus usuarios pasan un total de unas 140.000 horas en el juego. La cuarta parte de ese tiempo lo dedican a crear objetos, es decir programar para la empresa (35.000 horas por días) se´gun los datos publicados en el blog de la revista Nature (Nascent)  En un mes los usuarios han escrito tanto código informático como el equivalente al Office de Microsoft.
  • 12. Página –12– Comunidades virtuales sociales/profesionales  Hace unos meses sólo una o dos empresas del mundo real habían metido el pie en el mundo virtual.  Ahora hay más de 30 empresas trabajando en proyectos de Internet y docenas estudian su entrada.  Las empresas reales realizan campañas promocionales  Nissan, su agencia de publicidad, ha creado una “isla” por una cuota de 985€ y una mensualidad de 154€. Para promocionar su coche Sentra, ha diseñado un gigantesto circuito y diseñarán vehículos digitales que la gente de “todo el mundo” pudieran conducir, así como algunas vallas y otros puntos publicitarios.
  • 13. Página –13– Comunidades virtuales sociales/profesionales  Adidas, en su isla privada, tiene un complejo tridimensional, cuya estrella es un trampolín en el que los personajes virtuales pueden ensayar saltos, volteretas, calzados con las zapatillas de la exposición  En la tienda Reebok, los consumidores son invitados a usar una máquina que colorea a su gusto las zapatillas de sus avatares (seres humanos)  American Apparel vende en su sucursal virtual un extenso catálogo de prendas digitales (entre 200 y 400 dólares Linden, menos de un euro) para vestir a los personajes visitantes; si el usuario queda satisfecho podrá usar un enlace para comprar en una tienda online real la misma prenda para vestirla en el mundo real  …
  • 14. Página –14– Comunidades virtuales sociales/profesionales  Rosendale, físico de 38 años, sostiene que su invención no es un juego sino un modelo experimental sobre la viabilidad de una economía virtual  “Second Life es un espacio social idóneo para investigar sobre cual será el futuro de la globalización de los servicios”  Dean Hunter, catedrático de la Escuela de Negocios Wharton
  • 15. Página –15– Datos de Second Life (9-11-06)  Second Life Time: 1:19 PM PST  Total residents : 1.320.731  Logged in Last 60 Days: 533.825  Now online: 12.835  US$ spent last 24 h: 1.499.273  Your Second Life is ready
  • 16. 16
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