Este documento describe los objetivos y responsabilidades de varios roles en un proyecto deportivo escolar. Los roles incluyen entrenadores, asistentes, árbitros, gestores de redes sociales, médicos y DJ. El proyecto consiste en varias sesiones de entrenamiento, partidos amistosos y una competición final. El objetivo principal es que los estudiantes aprendan un deporte nuevo, se involucren y desarrollen valores como el trabajo en equipo y el fair play.
5. 1.Investiga y Prepara la sesión basada en objetivos de la Fase 1
2. Dirige la sesión usando ejercicios relacionados con esos objetivos
3. Corrige los ejercicios no basados en ese objetivo. Escucha al profesor.
4. Evalúa los ejercicios al final de cada sesión. Da el MVP de su equipo.
5. Se coordina con Estadístico/Psicólogo (2º entrenador) para evaluar su equipo
6. 1.Investiga y Prepara el Calentamiento Específico (variado en cada sesión).
2. Dirige el Calentamiento
3. Anota material necesario
4. Coloca y controla el material
5. Recoge el material utilizado
7. 1. Investiga y Prepara Estiramientos para la Vuelta a la Calma (variados en cada sesión)
2. Dirige los Estiramientos en la Vuelta a la Calma.
3. Investiga y Prepara ejercicios adaptados si hubiera lesionados
4. Ayuda a analizar la dieta de sus compañeros, sugiriendo cambios en su alimentación.
5. Busca información interesante sobre ALIMENTACIÓN y la comparte.
8. 1. Investiga o crea Presentación sobre las reglas del deporte a aprender.
2. Enseña las normas del deporte a sus compañeros
3. Informa y Corrige cuando no se cumpla el reglamento
4. Arbitra Mini-partidos
9. 1. Crea y actualiza la gestión de la marca del club en Twitter/Instagram
2. Informa de los aprendizajes semanales por red social
3. Realiza y comparte fotos/videos relevantes de su club
4. Realiza entrevistas a componentes de su club y otros compañeros
5. Analiza el impacto del club en redes sociales
10. 1. Colabora en la planificación de los ejercicios según objetivos
2. Ayuda a dirigir la sesión, mediando si surgen problemas
3. Participa en la evaluación de la sesión con el 1er entrenador
4. Motiva al equipo con tweets, Pins (Pinterest), Videos…
5. Evalúa las habilidades del equipo
11. 1. Saber qué hacer en caso de accidente
2. Buscar diapositivas sobre 1ºs auxilios y enseñar al equipo
4. Usa 1ºs auxilios cuando se necesite
5. Hace seguimiento de lesionados, planteando alternativas
12. 1. Prepara lista de canciones para reproducir durante clase.
2. Controla la música durante la clase sin interrupciones
3. Ayuda a generar clima positivo (humor, actitud, ánimos)
4. Buscar medios para aumentar la motivación de su equipo
5. Comparte fotos/imágenes/vídeos positivos en momentos difíciles
13.
14. Partidos
Amistosos
Al final de algunas sesiones se podrán establecer minipartidos contra otro club (Últimos
10-15 minutos de una clase) a modo de PARTIDO AMISTOSO, pero siempre teniendo
como premisas:
- Deben ser partidos con numero reducido de participantes (Nunca 6x6, 7x7), incluso
variar las reglas de la competición real a modo de juego competitivo.
- Cada Rol debe ejercer su función y responsabilidad. INFORMAR DEL EVENTO!!!!
- El partido debe tener en cuenta el OBJETIVO FUNDAMENTAL de la sesión. Ejemplo si
se ha trabajado el Pase, que haya un número mínimo de ellos o dar valor doble al
gol con muchos pases…
- Todos deben participar, no puede estar parados mucho tiempo.
- EL RESULTADO NO ES LO IMPORTANTE, estamos en un PROCESO de mejora donde el
rival me ayuda a CRECER.
- NUNCA se dejan de tener en cuenta los VALORES. MVP de cada sesión.
15. Al finalizar el trimestre realizaremos la COMPETICIÓN como culminación del
proyecto #AprendoDxtenEquipo debemos tener en cuenta que:
- La meta no es GANAR sino cumplir con los OBJETIVOS del Proyecto: 1. Conocer
el deporte, 2. Ser + Competente/hábil en ese dxt, 3. Estar motivado con la EF
- Esa o esas jornadas de COMPETICIONES tendrán un ambiente FESTIVO, de
placer y diversión. Compartir con mis compañeros una jornada de competición
educativa.
- Durante el transcurso de la temporada habrá JORNADAS de CONVIVENCIA para
generar COHESIÓN DE EQUIPO, pudiendo realizar otros contenidos además de
ese deporte.
Competición
Final
17. PRÁCTICA *
4,5 pts
HABILIDAD
EN EL DXT
2 puntos
INSIGNIAS
LOGRADAS
(Niveles,
puntos, retos)
0,5 pts + 0,2
extra
ROL
ELEGIDO
2 puntos
18. INSIGNIAS/
BADGES
(Niveles,
puntos, retos)
0,5 pts + 0,3
extra
Ganaréis 0,1 punto para la nota por
cada INSIGNIA/BADGE. Hay 8 en
total. 0,3 puntos Extras. PUEDO
CONSEGUIR 10,2 NOTA FINAL
Son indicadores del nivel de LOGRO
de determinados APRENDIZAJES.
Muestran la adquisición de un rango
o nivel de capacidad.
VALORES:
Conseguir +75
entre la suma
de todos los
positivos
individuales
del equipo
TIC: Creación y
Actualización
de una cuenta
en Red Social
(Twitter O
INSTAGRAM)
REGLAMENTO:
70% respuestas
correctas en
Plcikers sobre
Reglamento del
Dxt
COMPETICIÓN:
Primeras
posiciones en el
Torneo Final
FAIR PLAY:
Equipo sin
tarjetas
amarillas, ni
faltas de
respeto
(negativos)
REGLAMENTO:
70% respuestas
correctas en
Plcikers sobre
Reglamento del
Dxt
ALIMENTACIÓN:
Todo el equipo
analiza su
alimentación con
los cuestionarios.
TRABAJO EN
EQUIPO: Durante 1
semana1 todos los
roles participan
activamente
#NoMeQuedoQuieto:
Participar en los recreos
en actividades
deportivas planteadas