1. • Jesus toribio monterrosas
Jennifer Vázquez Islava
informática
2. • los videojuegos comenzaron a extenderse
de forma imparable a partir de la década
de los ochenta, haciéndose un hueco en
muchos hogares y generando alrededor un
mercado que ejerce una gran presión
económica
7. Los Videojuegos no solo provocan daños sicológicos si
no también daños físicos en las personas puede generar
problemas a la salud como lesiones en tendones y
afectaciones cerebrales.
Si las personas tienen el hábito de jugar a diario por
más de dos horas con las consolas de video, comienzan a
experimentar dolor entre el pulgar y la muñeca primero
de forma eventual y, posteriormente, más regularmente.
Puede afectar los músculos del brazo y hasta las
articulaciones del codo ya que el dolor puede impedir que
el paciente realice actividades tan cotidianas como
escribir, peinarse o vestirse.
8. las lesiones cerebrales producidas por los videos
juegos, se presenta en el cerebro, el cual, al estar
expuesto por lapsos de más de dos horas a los
destellos de monitor puede generar convulsiones en
las personas, estos trastornos son causados por una
estimulación conocida como Fótica que se
caracteriza por descargas intermitentes de luz, los
destellos y las variaciones de imágenes son los que
eventualmente pueden generar las descargas
cerebrales
9. Estas situaciones imprevistas, son
denominadas como crisis convulsivas por
videojuego y al igual que en la epilepsia, se
caracterizan por movimientos anormales en
los que el paciente se muerde la lengua y
pierde el control de esfínteres se trata de
un evento en el que el infante pierde la
conciencia, es decir, se desconecta de su
entorno.
También puede provocar las afectaciones al
cerebro también pueden originadas porque
las personas se desvela y omite sus
alimentos.
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13. Estas situaciones imprevistas, son denominadas
como crisis convulsivas por videojuego y al igual que
en la epilepsia, se caracterizan por movimientos
anormales en los que el paciente se muerde la
lengua y pierde el control de esfínteres se trata de
un evento en el que el infante pierde la conciencia,
es decir, se desconecta de su entorno.
También puede provocar las afectaciones al cerebro
también pueden originadas porque las personas se
desvela y omite sus alimentos.
14. 8-6 años 7-13 años 14-17 18-adelante
9% videojuegos 14.25%
videojuegos
39% videojuegos 30% videojuegos
8.80% TV 10% TV 44% TV 40% TV
4.50% cine 6% cine 35.5% cine 33% cine
15.
16. Empieza con una simple
afición
Les gusta y no
quieren parar
Finalmente no lo dejan. Y
dejan de hacer sus
actividades convirtiéndose en
profesionales
21. Adicción: Es la
incapacidad de elegir otra
opción.
La adicción nunca debería
ser tratada como un delito.
Debe ser abordada como
un problema de salud.
22. su difusión es mucho mayor entre los niños
que entre las niñas.
Sus efectos en los adolescentes y sobretodo
en los niños han sido muy discutidos, siendo
catalogados habitualmente como
nocivos sobretodo para éstos últimos. ahora
bien, según estudios recientes su uso sería
perjudicial dependiendo del tipo de juegos
utilizados.
23. • la vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando
en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a
mentiras o artimañas para seguir jugando. en este punto,
se antepone el uso del videojuego a otras actividades
como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos.
se produce incluso una ruptura con la vida social,
llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas
(potenciación del individualismo). en los casos más
graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño
a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.