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• Jesus toribio monterrosas
Jennifer Vázquez Islava
informática
• los videojuegos comenzaron a extenderse
de forma imparable a partir de la década
de los ochenta, haciéndose un hueco en
muchos hogares y generando alrededor un
mercado que ejerce una gran presión
económica
• ¿cuáles pueden ser las
consecuencias de estos?
Los Videojuegos no solo provocan daños sicológicos si
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Si las personas tienen el hábito de jugar a diario por
más de dos horas con las consolas de video, comienzan a
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de forma eventual y, posteriormente, más regularmente.
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juegos, se presenta en el cerebro, el cual, al estar
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caracteriza por descargas intermitentes de luz, los
destellos y las variaciones de imágenes son los que
eventualmente pueden generar las descargas
cerebrales
Estas situaciones imprevistas, son
denominadas como crisis convulsivas por
videojuego y al igual que en la epilepsia, se
caracterizan por movimientos anormales en
los que el paciente se muerde la lengua y
pierde el control de esfínteres se trata de
un evento en el que el infante pierde la
conciencia, es decir, se desconecta de su
entorno.
También puede provocar las afectaciones al
cerebro también pueden originadas porque
las personas se desvela y omite sus
alimentos.
Estas situaciones imprevistas, son denominadas
como crisis convulsivas por videojuego y al igual que
en la epilepsia, se caracterizan por movimientos
anormales en los que el paciente se muerde la
lengua y pierde el control de esfínteres se trata de
un evento en el que el infante pierde la conciencia,
es decir, se desconecta de su entorno.
También puede provocar las afectaciones al cerebro
también pueden originadas porque las personas se
desvela y omite sus alimentos.
8-6 años 7-13 años 14-17 18-adelante
9% videojuegos 14.25%
videojuegos
39% videojuegos 30% videojuegos
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Empieza con una simple
afición
Les gusta y no
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dejan de hacer sus
actividades convirtiéndose en
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•ESTO
Adicción: Es la
incapacidad de elegir otra
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La adicción nunca debería
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Debe ser abordada como
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su difusión es mucho mayor entre los niños
que entre las niñas.
Sus efectos en los adolescentes y sobretodo
en los niños han sido muy discutidos, siendo
catalogados habitualmente como
nocivos sobretodo para éstos últimos. ahora
bien, según estudios recientes su uso sería
perjudicial dependiendo del tipo de juegos
utilizados.
• la vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando
en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a
mentiras o artimañas para seguir jugando. en este punto,
se antepone el uso del videojuego a otras actividades
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  • 1. • Jesus toribio monterrosas Jennifer Vázquez Islava informática
  • 2. • los videojuegos comenzaron a extenderse de forma imparable a partir de la década de los ochenta, haciéndose un hueco en muchos hogares y generando alrededor un mercado que ejerce una gran presión económica
  • 3. • ¿cuáles pueden ser las consecuencias de estos?
  • 4.
  • 5.
  • 6.
  • 7. Los Videojuegos no solo provocan daños sicológicos si no también daños físicos en las personas puede generar problemas a la salud como lesiones en tendones y afectaciones cerebrales. Si las personas tienen el hábito de jugar a diario por más de dos horas con las consolas de video, comienzan a experimentar dolor entre el pulgar y la muñeca primero de forma eventual y, posteriormente, más regularmente. Puede afectar los músculos del brazo y hasta las articulaciones del codo ya que el dolor puede impedir que el paciente realice actividades tan cotidianas como escribir, peinarse o vestirse.
  • 8. las lesiones cerebrales producidas por los videos juegos, se presenta en el cerebro, el cual, al estar expuesto por lapsos de más de dos horas a los destellos de monitor puede generar convulsiones en las personas, estos trastornos son causados por una estimulación conocida como Fótica que se caracteriza por descargas intermitentes de luz, los destellos y las variaciones de imágenes son los que eventualmente pueden generar las descargas cerebrales
  • 9. Estas situaciones imprevistas, son denominadas como crisis convulsivas por videojuego y al igual que en la epilepsia, se caracterizan por movimientos anormales en los que el paciente se muerde la lengua y pierde el control de esfínteres se trata de un evento en el que el infante pierde la conciencia, es decir, se desconecta de su entorno. También puede provocar las afectaciones al cerebro también pueden originadas porque las personas se desvela y omite sus alimentos.
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Estas situaciones imprevistas, son denominadas como crisis convulsivas por videojuego y al igual que en la epilepsia, se caracterizan por movimientos anormales en los que el paciente se muerde la lengua y pierde el control de esfínteres se trata de un evento en el que el infante pierde la conciencia, es decir, se desconecta de su entorno. También puede provocar las afectaciones al cerebro también pueden originadas porque las personas se desvela y omite sus alimentos.
  • 14. 8-6 años 7-13 años 14-17 18-adelante 9% videojuegos 14.25% videojuegos 39% videojuegos 30% videojuegos 8.80% TV 10% TV 44% TV 40% TV 4.50% cine 6% cine 35.5% cine 33% cine
  • 15.
  • 16. Empieza con una simple afición Les gusta y no quieren parar Finalmente no lo dejan. Y dejan de hacer sus actividades convirtiéndose en profesionales
  • 17.
  • 18.
  • 20.
  • 21. Adicción: Es la incapacidad de elegir otra opción. La adicción nunca debería ser tratada como un delito. Debe ser abordada como un problema de salud.
  • 22. su difusión es mucho mayor entre los niños que entre las niñas. Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobretodo para éstos últimos. ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados.
  • 23. • la vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. en este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). en los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.