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QUE HACE LA MAQUINA
NUMERO: Suma, resta, representación.
MATERIAL: Para todo el grupo: una caja grande (de las dimensiones de una caja que
contiene huevo) o el escritorio del maestro el cual se adecuara para realizar la actividad.
Para cada niño: fichas o palitos.
El maestro escoge tres niños; uno será quien meta los
objetos o la máquina, otro realizara la transformación
(el maestro le indicara cuantos objetos tiene que
agregar) y al tercer niño será quien reciba lo que se
obtiene al ser transformada la cantidad de objetos que
entraron a la máquina.
El maestro dice al grupo: “fíjense bien cuantos palitos entraron a la maquina”… (por
ejemplo cinco). El niño va a meterlos a la máquina, los cuenta frente a todo el grupo y
luego los mete. El que hace la transformación les agrega la cantidad que se indicó y
entrega el total al tercer niño quien los cuenta frente a todo el grupo”.
El maestro les pregunta: “¿Qué es lo que hizo la maquina” (no hay que olvidar que solo
pretendemos que el niño se dé cuenta que se agrega (se suma) o en su caso se quita (se
resta). El maestro cuestiona a los niños: “¿Por qué crees que agrega? ( o suma) o ¿Por qué
quita? (o resta); ¿los demás, que dicen?” etc. Después el maestro les dice cuanta es la
cantidad que la maquina agrega (suma) o quita (resta), y les pide que en su cuaderno
indiquen lo que hace la máquina. Para ello, el maestro les recuerda como representarlos en
la actividad de los mensajes o en el de la perinola y así poder llegar a una forma para
representar lo que la maquina hace. En el caso de que no hayan utilizado los signos
convencionales, el maestro les propone el uso de los mismos.
Una vez que los niños conocen cuanto es lo que la maquina agrega o quita, el maestro les
pide que anticipen lo que va a salir de la maquina después de saber lo que se mete a ella.
Los niños escribirán en sus cuadernos lo que según ellos va a salir y luego verificaran su
respuesta una vez que se realice en concreto, es decir, un niño mete los objetos, la máquina
agrega o quita y luego se ve cuanto sale.
En sesiones posteriores, cuando los niños han comprendido lo anterior, el maestro les
indica como representar el esquema de la maquina utilizando solo números, (para resolver,
los niños podrán utilizar algún tipo de objeto.
E OP S
9 -6 = 3
E OP S
6 +2 = 8
FORMAS ADITIVAS
La representación de cantidades por medio de las formas aditivas permite profundizar el
concepto de número, pues el niño llega a comprender que una misma cantidad puede
representarse de varias formas, por ejemplo, las formas aditivas: 7 + 3 + 1; 5 + 6 o 1 + 2 + 6
+ 2, etc., representan todas el mismo número (11).
Las actividades que a continuación se proponen son una introducción al trabajo con formas
aditivas. En ellas los niños representaran una cantidad mediante la descomposición del
cardinal del conjunto.
Es importante aclarar que en las formas aditivas el signo “ + “ se utiliza como una manera
de indicar que los numerales que aparecen en ellas representan las diferentes partes que
componen una misma colección; es decir que 2 + 3 es una de tantas formas de representar
el número cinco. Por tanto, el maestro no deberá intentar que los niños manejen las formas
aditivas como una operación de suma, a partir de las cuales llegue a un resultado (como 3 +
2 = 5).
JUEGO DEL CINCO
NUMERO: Representación.
MATERIAL: Para cada equipo: 16 cartas de una baraja del póker (las cuatro figuras del 1
al 4).
Se organizan equipos de 4 jugadores, se barajan las
cartas y se reparte a cada equipo las que le
corresponden.
El maestro explica al grupo: “Para iniciar el juego deberán repartirse equitativamente todas
las cartas y las colocaran boca abajo, una encima de otra”. Hecha la repartición de cartas,
el maestro continua la explicación: “El primero que inicie el juego voltea de su pila de
cartas la de encima; el siguiente trata de hacer un total de 5 con la carta que volteo su
compañero y con la que tire él; si no es posible, ya sea porque no completa los 5 o porque
se excede, se quedan expuestas las dos cartas al centro de la mesa, para que el jugador que
sigue trate de formar un total de 5 con las cartas que han sido tiradas anteriormente”.
El maestro ejemplifica el juego en cada uno de los equipos, por ejemplo, si el primer
jugador tira un 2 y el siguiente un 3, este último toma las dos, porque con estos se forma el
5. Si la carta del jugador que sigue es 1, tiene que dejarla en el centro; si el siguiente niño
voltea un 3, como aún no se forma el 5, también deja su carta en la mesa; pero si el
siguiente voltea un 2 puede entonces este último toma la carta 3 junto con la 2 que el tira y
quedarse con ellas, quedando en el centro la carta que tiene 1. Así se continúa con el juego.
Los niños inician el juego y el maestro recorre los distintos equipos para auxiliarlos en caso
de dudas.
2 3 4 5 6 7 8 9
1.1
2.0
0.2
1.2
2.1
3.0
3.0
2.2
3.1
1.3
4.0
0.4
3.2
4.1
5.0
2.3
1.4
0.5
3.3
2.4
1.5
4.2
6.0
0.6
5.1
4.3
3.4
2.5
1.6
5.2
6.1
7.0
0.7
4.4
5.3
6.2
7.1
1.7
2.6
3.5
8.0
0.8
4.5
3.6
2.7
1.8
5.4
6.3
7.2
9.0
8.1
0.9
En actividades posteriores, el maestro puede aumentar la cantidad de cajas para repartir las
fichas y así lograr otras formas de representar un número.
REPARTIMOS EN CAJAS
NUMERO: Representación aditiva de una cantidad.
MATERIAL: Para cada niño 3 cajas pequeñas y 10 objetos (habas, tornillos, fichas, etc.)
una hoja de papel y lápiz.
Esta actividad se realiza en forma individual. El
maestro entrega el material a los alumnos y les indica:
“Vean cuantos objetos tienen y escriban en su
cuaderno la cantidad obtenida”, les pide que lo hagan
con números.
Una vez realizado les dice: “repartan sus objetos en las 3 cajas y escriban con números la
cantidad de objetos que hay en cada una, pero separen los números con alguna maquinita
para que no se revuelvan”. Después de esto, el maestro dice: “ahora vean la escritura hecha
por su compañero y díganme ¿pusieron el mismo número de habas en las cajas? ¿Podrían
repartirlas de otra forma? ¿Las representaran de la misma manera? ¿Cómo separaron los
números escritos? ¿Siguen teniendo la misma cantidad de habas en total?”. Algunos niños
podrán afirmar que siguen teniendo lo mismo, pero otros no, para ello, el maestro
favorecerá la confrontación de opiniones, haciendo preguntas como: “¡cuántas habas tenían
antes de repartirlas? Y ahora, ¿Cuántas tienen en cada caja?”. Si cuentan el contenido de
cada caja ¿Cuántas tendrán en total? ¿Cambio la cantidad? ¿Por qué?” etc.
JUEGO DE FICHAS
NUMERO: Representación aditiva.
MATERIAL: Por grupo 1 caja de fichas rojas, una caja de fichas azules, una caja de fichas
amarillas y 7 cajas de zapatos. Las fichas rojas valdrán 1 punto, las azules 2 y las amarillas
3. La actividad se desarrollara en el patio y en equipo de 5 niños.
El maestro trazara una línea recta sobre el piso para
cada equipo, colocando a un metro de distancia una
caja y les repartirá a cada niño 2 fichas de cada color.
A continuación les dirá a los niños: “Por turnos tiraran
las fichas desde la línea hecha tratando de que entren
en la caja. si la ficha no entra, se deja en donde cayó y
tocara el turno al siguiente niño, si la ficha de este niño
entra en la caja se la llevara junto con las que quedaron
afuera y así continúan hasta terminar sus 6 fichas”.
Al término de la actividad, el maestro les pide a los niños: “Anoten en su cuaderno cuantos
puntos ganaron representándolo con número”.
El maestro preguntara: “¿Cuántos puntos ganaste?, ¿Cómo supiste que ganaste esos
puntos?”.
El maestro debe propiciar la representación con números, por ejemplo:
- 2 fichas azules, 3 fichas amarillas. Luego
- 2 fichas de 1 o 1 y 1 que son 2 puntos;
- 3 fichas de 2 o 2 y 2 y 2 que son 6 puntos, después.
- 2 y 6 son 8 puntos.
TABLA DE IGUALDADES
NUMERO: Codificar, representación aditiva.
MATERIAL: Por parejas 2 cajas pequeñas, fichas y un
cuadro elaborado por el maestro en una cartulina o en
el pizarrón como el siguiente:
2 3 4 5 6 7 8 9
Se organiza el grupo en parejas, repartiendo el material de tal manera que cada pareja
reciba de 2 a 9 fichas y puedan manejarse en el grupo diferentes cantidades. Pág. 70
A continuación, el maestro explica: “Las fichas que les entregue las van a repartir en sus
dos cajitas, una vez que lo hayan hecho, escriban en su cuaderno las cantidades que les
quedan en cada una, pero pongan una marquita para separar los números”. Da un tiempo
pertinente para que realicen la actividad e indica “ahora van a volver a repartirlas pero de
diferente forma y escriban las cantidades en su cuaderno”.
A continuación el maestro pasa a algunos niños al pizarrón y les dice: “Busquen en el
cuadro, el número que nos indique la misma cantidad de fichas que tienen y escriban debajo
de él las cantidades que anotaron en su hoja”. Después los cuestionara sobre las cantidades
mencionadas preguntando: “¿Por qué anotaste estas cantidades? Señalando 4.3 – 2.5 – 6.1
de la columna del número 7”.
Nota: El cuadro quedara terminado como el del ejemplo siguiente.
Cuando algún jugador haya formado un 5 el maestro suspende por un momento el juego
para explicarles lo siguiente: “Cada jugador tiene que registrar en su cuaderno los números
de las cartas que vayan formando cada cinco”.
Cuando todos los jugadores del equipo terminen de descartarse, el maestro les dice:
“Cuenten cuantos cinco hicieron; el que haya formado más e s el ganador”.
Cuando el maestro lo crea conveniente puede utilizar esta actividad para formar el 6, 7, 8,
9, etc.
Hemos señalado la conveniencia de que los niños resuelvan y planteen problemas sin que
para su solución sea necesario realizar operación alguna; también hemos descrito los tipos
de problemas que los niños de este grado pueden abordar; ahora bien, el maestro debe
aprovechas toda actividad que permita el planteamiento de problemas. La actividad “La
Tienda”, que se describe a continuación, permite abordar una serie de problemas que tienen
que ver con la compra-venta.
LA TIENDA
NUMERO: Suma, resta, orden.
MATERIAL: Letreros en los que se marque el precio y nombre de 8 o 9 objetos que se
utilizaran para vender cuyos precios no excedan de 9 pesos.
El maestro cuestiona sobre la forma en que se realiza
la compra-venta en las tiendas; les habla de la
conveniencia de saber por anticipado la cantidad que
se tiene que pagar al comprar los productos; así como
el conocer cuánto dinero les sobrara una vez hecha la
compra. Explicado lo anterior, coloca en un lugar
visible los productos con sus carteles y a partir de esto
se plantearan algunos problemas.
5 3 4 2 8
7 4 6 2 1 9
• ¿Qué producto vale más caro?
• ¿Cuál es el más barato?
• ¿Qué cosas valen más que los chicles?
• Si compras un chicle y un chocolate ¡Cuánto pagas?
• Si llevas 8 pesos y compras una paleta ¡Cuánto te sobrara?
• ¿Qué cosas valen menos que los mazapanes?
• ¿Qué vale menos un chicle o un helado?, etc.
El maestro deberá cambiar cada dos semanas los precios y los productos cuyos valores
no excedan a 9 pesos y efectuar preguntas semejantes a las anteriores.
TOMA UNA
NUMERO: Suma de dígitos.
MATERIAL: Para cada equipo: un juego de domino.
Esta actividad se desarrollara en equipos de 4 niños.
El maestro reparte a cada equipo un juego de domino
diciéndoles: “Coloquen las fichas boca abajo en el centro de la mesa; cada uno de
ustedes tomara una ficha y en su cuaderno anotara la cantidad de puntos que marque
esta, por ejemplo: si alguno de ustedes toma esta ficha anotar en su cuaderno el
número de puntitos que tiene cada una de las partes, en este caso será 2 + 3 o 3
•
•
+
2
“Cuando hayan terminado tomaran otra ficha, harán lo mismo y así continuaran hasta
terminar el juego”.
El maestro determinara en que momento los niños tomaran 2 fichas o mas en lugar de una.
A continuación el maestro les pedirá que busquen las fichas que sumadas den la misma
cantidad y que lo anoten en su cuaderno, por ejemplo:
JUEGO DE ADIVINANZA CON CARTAS
NUMERO: Relación de orden.
MATERIAL: Cartas de póker del 1 al 7 o del 1 al 9.
El maestro inicia la actividad mostrando al grupo el
material con el que van a trabajar, en este caso la
baraja de póker, para que los alumnos la reconozcan y
observen sus características. Después les pregunta:
“¿alguien sabe cómo se llama esto?
(Mostrando las cartas), ¿Cómo está formada?, ¿Cómo son sus cartas?. Es importante que
los alumnos observen que las cartas tienen dibujos diversos, como tréboles, corazones,
diamantes, etc., y números del 1 al 7, y que estas representan la cantidad de figuras
dibujadas en cada una.
Una vez reconocidos estos, el maestro selecciona, ordenadamente, delante del grupo, 7
cartas de la misma figura empezando con la carta que tiene el numero uno y terminando
con la que tiene el siete.
Inmediatamente después les explica en que consiste el juego: “estas cartas las voy a poner
sobre el escritorio, boca abajo, y sacare una carta que no les voy a mostrar; ustedes tendrá
que adivinar que numero tiene; para ayudarles les daré diferentes pistas”.
El maestro saca la primera carta y, sin mostrarla, les dice: “esta carta tiene un número que
es mayor que el cinco y menor que el siete ¿Cuál es?”.
Si con esto les resulta difícil adivinar el numero en cuestión, el maestro les dice: “les voy a
dar otra pista: el número que tiene la carta sigue del cinco”; o “es el número que esta antes
del siete”.
Una vez adivinado el número, el maestro les pide: “en su cuaderno, van anotar, los números
que vayan adivinando”.
Es importante que la escritura que los niños realicen sea confrontada entre ellos mismos o
con otros medios, con la intención de que finalmente conozcan y usen los signos
convencionales, por ejemplo:”¿Quién ya escribió el seis en su cuaderno?, ¿ quién quiere
pasar a escribirlo al pizarrón?, ¿está bien (dirigiéndose al grupo)?, ¿alguien lo escribió de
otra forma?”, etc.
Si el numero escrito no fuera el correcto, el maestro puede plantear lo siguiente: “¿Dónde
podremos encontrar el numero correcto?, ¿aquí en el salón se encontrara escrito en algún
lugar?”.
Los niños pueden buscar el número en algún calendario o en la fecha que se acostumbra
escribir todos los días, etc. de tal manera que los niños se auxilien de los recursos
materiales a su disposición para encontrar la convencionalidad de los signos matemáticos.
Recomendamos al maestro tener o hacer un calendario, en el que los niños puedan ver
como se escriben correctamente los números.
En el caso específico de esta actividad, si con todo lo anterior los alumnos no encuentran el
número correcto, el maestro les mostrara la carta para que copien el signo convencional.
Después de “adivinar” las primeras siete cartas, el maestro pasara al frente a un alumno
para que tome una carta y de las pistas necesarias para que sus compañeros lo adivinen.
Así pasaran varios alumnos.
En un primer momento se trabaja con cartas del 1 al 7, posteriormente se agregan la 8 y la
9.
JUEGO DEL SIETE
NUMERO: Relación de orden.
MATERIAL: Para cada equipo: 2 juegos de cartas, del 1 al 10, de dos figuras diferentes de
la baraja de póker (por ejemplo diamantes y tréboles).
Se organiza al grupo en equipos de 4 niños; se reparte
el mazo de cartas, perfectamente barajadas, colocándolo al centro de la mesa. Ya
organizados, el maestro les explica: “Para iniciar el juego, cada jugador debe tomar 4
cartas”. Permite que los integrantes del equipo solucionen, mediante diferentes estrategias,
la repartición de cartas; puede ser que el equipo opte porque cada jugador tome sus cuatro
cartas, que un niño las reparta, o que vayan tomando 1 carta cada vez hasta completar las
cuatro, etc. Después continua la explicación: “Este juego consiste en formar 2 series, del 1
al 10 a partir del número 7, es decir, el juego se inicia poniendo como primera carta la del
7; si el primer jugador no la tiene, debe tomar una carta del mazo; si esta es la 7 la pone al
centro, si no, dice ´ paso ´ y corresponde el turno al siguiente niño que se encuentra a su
derecha”.
El maestro recorre los distintos equipos para constatar si se entendió la primera consigna
dada.
Continua: “Si en el equipo ya se colocó el primer 7, el siguiente jugador puede poner la
carta que va antes o después del 7, o colocar otro 7 para iniciar la otra serie; si no tiene
ninguna de las anteriores, debe tomar una carta del mazo; si esta tampoco responde a las
exigencias del juego, dice ´ paso ´ y continua el siguiente niño”.
“En caso contrario, si aún no se ha colocado el primer 7 en el equipo, el siguiente jugador
deberá colocarlo si es que lo tiene o buscarlo en la carta que debe tomar del mazo; de no ser
así también dice ´paso´ y continua el siguiente jugador”.
El maestro constata en los diferentes equipos si los jugadores ya entendieron el juego, de
ser así da la siguiente consigna: “los demás jugadores continúan con el juego, tratando de
colocar la carta que va antes o después de las colocadas en el centro de la mesa para
continuar la serie; si no la tuviera entre sus carta, tomara una del mazo”.
Por último el maestro explica a los niños: “El ganador será aquel que se quede sin cartas”.
La disposición en que se van colocando las cartas, es como la siguiente.
10
9
8
10 7
9 6
8 5
7 4
6 4
5
4
GUERRA DE CARTAS
NUMERO: Relación de orden.
MATERIAL: Para cada equipo: 1 baraja de póker, debidamente barajada (excluyendo las
cartas con letras).
El maestro forma equipos de 4 niños; entrega su baraja
a cada uno y les explica: “Caca equipo se va a repartir
Equitativamente todas las cartas; ya que cada uno de
ustedes tenga sus cartas, las va a colocar sobre la mesa
boca abajo, una arriba de otra, para que no las vean ni
ustedes ni sus compañeros”.
Ya que se hayan repartido y acomodado todas las cartas, el maestro continua: “Cada uno de
ustedes tomara la carta que esta hasta arriba de su paquete y sin verla, la pondrá ´ boca
abajo ´ sobre la mesa; cuando todas las cartas de los jugadores estén al frente, todos las
voltearan al mismo tiempo; el niño que tenga la carta con el número mayor se lleva las
cuatro cartas y las pone aparte”.
Los diferentes equipos inician el juego, si en alguno de ellos se da el caso de un empate
entre dos o más niños, porque sus cartas tienen el mismo número, el maestro les explica lo
siguiente: “en este equipo hay dos niños que sacaron cartas iguales, porque los 2 tienen el
numero 8 (o 6, o 5, etc. según sea el caso) ¿Quién de los dos debe ganar?”
Los niños expondrán sus puntos de vista y el maestro explicara la siguiente regla del juego:
“Cuando haya empate en algún equipo, estos niños tomaran otra carta de su montón, la
pondrán al frente y las voltearan al mismo tiempo; el niño que tenga la carta mayor ganara,
y se llevara estas cartas y las anteriores”.
El maestro recorre los diversos equipos durante el transcurso del juego y pregunta a cada
equipo:
-“Si gano el que saco 6 ¿con que numero se pierde?” o
- “Si Juan saca la carta 7 ¿Qué cartas podrán ganarle?”, etc.
Así se agotan las cartas. Cuando esto suceda, el maestro dice: “Gana el niño que haya
obtenido más cartas”.
Permite que en el equipo cada jugador cuente sus cartas, comparte las cantidades y decida
quién es el ganador y por qué.
Posteriormente este juego se realizara agregando los comodines, cuyo valor lo asignara
cada jugador según le convenga.
PALITOS CHINOS I
NUMERO: Suma. Representación.
MATERIAL: Para cada equipo: hojas blancas, 4 palitos azules, 4 rojos, 4 amarillos y 1
negro.
Se organiza al grupo en equipos de 4 niños. El
maestro, usando el material, les explica: “Hoy
jugaremos a los palitos chinos; este juego consiste en
lo siguiente: el equipo debe escoger al niño que
iniciara el juego, este tomara todos los palitos en una
mano, así (mostrando al grupo la posición vertical de
los mismos) y, recargándolos sobre la banca o el piso,
abrirá la mano dejándolos caer libremente.
Ya que los palitos estén dispersos, los levantara uno a
uno, ya sea con los dedos o auxiliándose de un palito,
teniendo cuidado de no mover ningún otro. Si al
intentar levantar un palito mueve otro perderá y
corresponderá el turno al siguiente jugador, al cual se
le entregaran todos los palitos, tanto los que quedan
como los que gano el jugador.
Antes de entregar los palitos cada jugador registrara en su hoja (o en su cuaderno) la
cantidad de palitos que logro levantar”. Cuando los niños han entendido se entrega el
material y se inicia el juego; el maestro observara, recorriendo los distintos equipos, la
forma en cómo se juega así como las distintas formas que utilizan los niños para representar
la cantidad; si hubiera dudas o errores se confrontara a los integrantes del equipo, por
ejemplo: “¿Así se pueden levantar los palos?, ¿Qué pasa si se mueve otro palito?; según lo
que escribió Juanita (mostrando la hoja al equipo) ¿Cuántos palitos gano?; observen la hoja
de Lupita y díganme cuantos palitos gano”, etc.
Cuando haya terminado la primera vuelta el maestro les dice: “Tendrán oportunidad de una
segunda jugada y volverán a registrar en su hoja la cantidad de palitos que ganen”.
El maestro dará tiempo para que terminen de jugar. Al término de esta segunda vuelta les
explica: “Cada niño sumara los puntos que obtuvo en las dos vueltas; el que haya levantado
más palitos es el ganador. Cuando los alumnos hayan obtenido el total de palos levantados
se confrontaran los resultados entre los integrantes del equipo: “¿Quién gano?, ¿con
cuántos puntos ganaste?, ¿Quién perdió?, ¿Por qué?” etc.
El maestro finalmente sugerirá: “Vamos a acomodar todas las hojas de los jugadores del
equipo, empezando con el que obtuvo mayor cantidad, luego el que sigue, así hasta
terminar con el que tuvo menos puntos; de esta manera sabremos los lugares obtenidos por
cada jugador”.
(Se permite que cada equipo determine los lugares; el maestro auxiliara en los casos que se
requiera).
Nota: El maestro determinara, de acuerdo al nivel del grupo, si el juego se termina en la
primera vuelta o aumenta el número de esta
PALITOS CHINOS II
NUMERO: Suma. Representación.
MATERIAL: Para cada equipo: 5 palitos azules, 3 rojos, 2 verdes y 1 negro.
Se organiza al grupo en equipos de 4 niños. El
maestro entrega el material correspondiente a cada
equipo e invita a los niños a que recuerden la manera
en que jugaron a los Palitos Chinos. (Palitos Chinos
I).
“¿Alguno de ustedes quiere decirlo en voz alta?”. Posteriormente el maestro les indica:
“ahora lo que va a cambiar es que los palitos van a tener valor diferente, fíjense bien: este
azul (mostrándolo al grupo) tendrá el valor de 1 punto, los rojos 2 puntos, los verdes 3
puntos y este negro 9 puntos. Recuerden que el juego es exactamente como el anterior,
solo que en este, al término de cada juego, cada uno sumara los puntos que obtuvo tomando
en cuenta el valor de cada palito de acuerdo a su color”.
Cuando los alumnos hayan obtenido el total de palos levantados se confrontaran los
resultados entre los integrantes del equipo: “¿Quién gano?, ¿con cuántos puntos ganaste?,
¿Quién perdió?, ¿Por qué?”, ¿Por qué?” etc. Posteriormente el maestro preguntara y pedirá
que anoten: “si gane 2 rojos, 3 azules y 1 negro ¿Cuántos puntos obtuve?”.
GUERRA DE CARTAS II
NUMERO. Orden, representación, suma.
MATERIAL: Para cada equipo: 1 baraja de póker debidamente barajeada (excluyendo las
cartas con letras).
El maestro forma equipos de 4 niños, entrega su baraja
a cada uno y les explica:
“Cada equipo reparte 3 cartas a cada uno de los
integrantes y las colocan sobre la mesa, boca abajo,
para que no las vean ni ustedes ni sus compañeros,
cuidando que estas queden una al lado de la otra”
(como s e ilustra a continuación).
Ya que se hayan repartido y acomodado todas las cartas, el maestro continua: “Cada uno de
ustedes voltea sus cartas al mismo tiempo y va a decir el total de puntos de sus 3 cartas”.
Cuando todos los integrantes de todos los equipos hayan mencionado el total de puntos
muestran las cartas al equipo para verificar su afirmación.
A continuación el maestro pedirá que en cada equipo se registre la suma y el resultado del
niño que haya ganado.
Los niños exponen sus puntos de vista y el maestro explica la siguiente regla del juego:
“Cuando haya empate en algún equipo estos niños tomaran otra carta de su montón, la
pondrán al frente y la voltearan al mismo tiempo; el niño que tenga la carta mayor ganara y
se llevara las cartas de los demás”.
El maestro observa los procedimientos empleados por los niños para saber quién tiene más
puntos y la manera en que los registro, así mismo comprueba el resultado obtenido.
Posteriormente podrá realizar este juego agregando los comodines, cuyo valor lo asignara
cada jugador.

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Representaciones aditivas y juegos numéricos

  • 1. QUE HACE LA MAQUINA NUMERO: Suma, resta, representación. MATERIAL: Para todo el grupo: una caja grande (de las dimensiones de una caja que contiene huevo) o el escritorio del maestro el cual se adecuara para realizar la actividad. Para cada niño: fichas o palitos. El maestro escoge tres niños; uno será quien meta los objetos o la máquina, otro realizara la transformación (el maestro le indicara cuantos objetos tiene que agregar) y al tercer niño será quien reciba lo que se obtiene al ser transformada la cantidad de objetos que entraron a la máquina. El maestro dice al grupo: “fíjense bien cuantos palitos entraron a la maquina”… (por ejemplo cinco). El niño va a meterlos a la máquina, los cuenta frente a todo el grupo y luego los mete. El que hace la transformación les agrega la cantidad que se indicó y entrega el total al tercer niño quien los cuenta frente a todo el grupo”. El maestro les pregunta: “¿Qué es lo que hizo la maquina” (no hay que olvidar que solo pretendemos que el niño se dé cuenta que se agrega (se suma) o en su caso se quita (se resta). El maestro cuestiona a los niños: “¿Por qué crees que agrega? ( o suma) o ¿Por qué quita? (o resta); ¿los demás, que dicen?” etc. Después el maestro les dice cuanta es la cantidad que la maquina agrega (suma) o quita (resta), y les pide que en su cuaderno indiquen lo que hace la máquina. Para ello, el maestro les recuerda como representarlos en la actividad de los mensajes o en el de la perinola y así poder llegar a una forma para representar lo que la maquina hace. En el caso de que no hayan utilizado los signos convencionales, el maestro les propone el uso de los mismos. Una vez que los niños conocen cuanto es lo que la maquina agrega o quita, el maestro les pide que anticipen lo que va a salir de la maquina después de saber lo que se mete a ella. Los niños escribirán en sus cuadernos lo que según ellos va a salir y luego verificaran su respuesta una vez que se realice en concreto, es decir, un niño mete los objetos, la máquina agrega o quita y luego se ve cuanto sale. En sesiones posteriores, cuando los niños han comprendido lo anterior, el maestro les indica como representar el esquema de la maquina utilizando solo números, (para resolver, los niños podrán utilizar algún tipo de objeto. E OP S 9 -6 = 3 E OP S 6 +2 = 8
  • 2. FORMAS ADITIVAS La representación de cantidades por medio de las formas aditivas permite profundizar el concepto de número, pues el niño llega a comprender que una misma cantidad puede representarse de varias formas, por ejemplo, las formas aditivas: 7 + 3 + 1; 5 + 6 o 1 + 2 + 6 + 2, etc., representan todas el mismo número (11). Las actividades que a continuación se proponen son una introducción al trabajo con formas aditivas. En ellas los niños representaran una cantidad mediante la descomposición del cardinal del conjunto. Es importante aclarar que en las formas aditivas el signo “ + “ se utiliza como una manera de indicar que los numerales que aparecen en ellas representan las diferentes partes que componen una misma colección; es decir que 2 + 3 es una de tantas formas de representar el número cinco. Por tanto, el maestro no deberá intentar que los niños manejen las formas aditivas como una operación de suma, a partir de las cuales llegue a un resultado (como 3 + 2 = 5).
  • 3. JUEGO DEL CINCO NUMERO: Representación. MATERIAL: Para cada equipo: 16 cartas de una baraja del póker (las cuatro figuras del 1 al 4). Se organizan equipos de 4 jugadores, se barajan las cartas y se reparte a cada equipo las que le corresponden. El maestro explica al grupo: “Para iniciar el juego deberán repartirse equitativamente todas las cartas y las colocaran boca abajo, una encima de otra”. Hecha la repartición de cartas, el maestro continua la explicación: “El primero que inicie el juego voltea de su pila de cartas la de encima; el siguiente trata de hacer un total de 5 con la carta que volteo su compañero y con la que tire él; si no es posible, ya sea porque no completa los 5 o porque se excede, se quedan expuestas las dos cartas al centro de la mesa, para que el jugador que sigue trate de formar un total de 5 con las cartas que han sido tiradas anteriormente”. El maestro ejemplifica el juego en cada uno de los equipos, por ejemplo, si el primer jugador tira un 2 y el siguiente un 3, este último toma las dos, porque con estos se forma el 5. Si la carta del jugador que sigue es 1, tiene que dejarla en el centro; si el siguiente niño voltea un 3, como aún no se forma el 5, también deja su carta en la mesa; pero si el siguiente voltea un 2 puede entonces este último toma la carta 3 junto con la 2 que el tira y quedarse con ellas, quedando en el centro la carta que tiene 1. Así se continúa con el juego. Los niños inician el juego y el maestro recorre los distintos equipos para auxiliarlos en caso de dudas. 2 3 4 5 6 7 8 9 1.1 2.0 0.2 1.2 2.1 3.0 3.0 2.2 3.1 1.3 4.0 0.4 3.2 4.1 5.0 2.3 1.4 0.5 3.3 2.4 1.5 4.2 6.0 0.6 5.1 4.3 3.4 2.5 1.6 5.2 6.1 7.0 0.7 4.4 5.3 6.2 7.1 1.7 2.6 3.5 8.0 0.8 4.5 3.6 2.7 1.8 5.4 6.3 7.2 9.0 8.1 0.9 En actividades posteriores, el maestro puede aumentar la cantidad de cajas para repartir las fichas y así lograr otras formas de representar un número.
  • 4. REPARTIMOS EN CAJAS NUMERO: Representación aditiva de una cantidad. MATERIAL: Para cada niño 3 cajas pequeñas y 10 objetos (habas, tornillos, fichas, etc.) una hoja de papel y lápiz. Esta actividad se realiza en forma individual. El maestro entrega el material a los alumnos y les indica: “Vean cuantos objetos tienen y escriban en su cuaderno la cantidad obtenida”, les pide que lo hagan con números. Una vez realizado les dice: “repartan sus objetos en las 3 cajas y escriban con números la cantidad de objetos que hay en cada una, pero separen los números con alguna maquinita para que no se revuelvan”. Después de esto, el maestro dice: “ahora vean la escritura hecha por su compañero y díganme ¿pusieron el mismo número de habas en las cajas? ¿Podrían repartirlas de otra forma? ¿Las representaran de la misma manera? ¿Cómo separaron los números escritos? ¿Siguen teniendo la misma cantidad de habas en total?”. Algunos niños podrán afirmar que siguen teniendo lo mismo, pero otros no, para ello, el maestro favorecerá la confrontación de opiniones, haciendo preguntas como: “¡cuántas habas tenían antes de repartirlas? Y ahora, ¿Cuántas tienen en cada caja?”. Si cuentan el contenido de cada caja ¿Cuántas tendrán en total? ¿Cambio la cantidad? ¿Por qué?” etc.
  • 5. JUEGO DE FICHAS NUMERO: Representación aditiva. MATERIAL: Por grupo 1 caja de fichas rojas, una caja de fichas azules, una caja de fichas amarillas y 7 cajas de zapatos. Las fichas rojas valdrán 1 punto, las azules 2 y las amarillas 3. La actividad se desarrollara en el patio y en equipo de 5 niños. El maestro trazara una línea recta sobre el piso para cada equipo, colocando a un metro de distancia una caja y les repartirá a cada niño 2 fichas de cada color. A continuación les dirá a los niños: “Por turnos tiraran las fichas desde la línea hecha tratando de que entren en la caja. si la ficha no entra, se deja en donde cayó y tocara el turno al siguiente niño, si la ficha de este niño entra en la caja se la llevara junto con las que quedaron afuera y así continúan hasta terminar sus 6 fichas”. Al término de la actividad, el maestro les pide a los niños: “Anoten en su cuaderno cuantos puntos ganaron representándolo con número”. El maestro preguntara: “¿Cuántos puntos ganaste?, ¿Cómo supiste que ganaste esos puntos?”. El maestro debe propiciar la representación con números, por ejemplo: - 2 fichas azules, 3 fichas amarillas. Luego - 2 fichas de 1 o 1 y 1 que son 2 puntos; - 3 fichas de 2 o 2 y 2 y 2 que son 6 puntos, después. - 2 y 6 son 8 puntos.
  • 6. TABLA DE IGUALDADES NUMERO: Codificar, representación aditiva. MATERIAL: Por parejas 2 cajas pequeñas, fichas y un cuadro elaborado por el maestro en una cartulina o en el pizarrón como el siguiente: 2 3 4 5 6 7 8 9 Se organiza el grupo en parejas, repartiendo el material de tal manera que cada pareja reciba de 2 a 9 fichas y puedan manejarse en el grupo diferentes cantidades. Pág. 70 A continuación, el maestro explica: “Las fichas que les entregue las van a repartir en sus dos cajitas, una vez que lo hayan hecho, escriban en su cuaderno las cantidades que les quedan en cada una, pero pongan una marquita para separar los números”. Da un tiempo pertinente para que realicen la actividad e indica “ahora van a volver a repartirlas pero de diferente forma y escriban las cantidades en su cuaderno”. A continuación el maestro pasa a algunos niños al pizarrón y les dice: “Busquen en el cuadro, el número que nos indique la misma cantidad de fichas que tienen y escriban debajo de él las cantidades que anotaron en su hoja”. Después los cuestionara sobre las cantidades mencionadas preguntando: “¿Por qué anotaste estas cantidades? Señalando 4.3 – 2.5 – 6.1 de la columna del número 7”. Nota: El cuadro quedara terminado como el del ejemplo siguiente. Cuando algún jugador haya formado un 5 el maestro suspende por un momento el juego para explicarles lo siguiente: “Cada jugador tiene que registrar en su cuaderno los números de las cartas que vayan formando cada cinco”. Cuando todos los jugadores del equipo terminen de descartarse, el maestro les dice: “Cuenten cuantos cinco hicieron; el que haya formado más e s el ganador”. Cuando el maestro lo crea conveniente puede utilizar esta actividad para formar el 6, 7, 8, 9, etc.
  • 7. Hemos señalado la conveniencia de que los niños resuelvan y planteen problemas sin que para su solución sea necesario realizar operación alguna; también hemos descrito los tipos de problemas que los niños de este grado pueden abordar; ahora bien, el maestro debe aprovechas toda actividad que permita el planteamiento de problemas. La actividad “La Tienda”, que se describe a continuación, permite abordar una serie de problemas que tienen que ver con la compra-venta.
  • 8. LA TIENDA NUMERO: Suma, resta, orden. MATERIAL: Letreros en los que se marque el precio y nombre de 8 o 9 objetos que se utilizaran para vender cuyos precios no excedan de 9 pesos. El maestro cuestiona sobre la forma en que se realiza la compra-venta en las tiendas; les habla de la conveniencia de saber por anticipado la cantidad que se tiene que pagar al comprar los productos; así como el conocer cuánto dinero les sobrara una vez hecha la compra. Explicado lo anterior, coloca en un lugar visible los productos con sus carteles y a partir de esto se plantearan algunos problemas. 5 3 4 2 8 7 4 6 2 1 9 • ¿Qué producto vale más caro? • ¿Cuál es el más barato? • ¿Qué cosas valen más que los chicles? • Si compras un chicle y un chocolate ¡Cuánto pagas? • Si llevas 8 pesos y compras una paleta ¡Cuánto te sobrara? • ¿Qué cosas valen menos que los mazapanes? • ¿Qué vale menos un chicle o un helado?, etc. El maestro deberá cambiar cada dos semanas los precios y los productos cuyos valores no excedan a 9 pesos y efectuar preguntas semejantes a las anteriores.
  • 9. TOMA UNA NUMERO: Suma de dígitos. MATERIAL: Para cada equipo: un juego de domino. Esta actividad se desarrollara en equipos de 4 niños. El maestro reparte a cada equipo un juego de domino diciéndoles: “Coloquen las fichas boca abajo en el centro de la mesa; cada uno de ustedes tomara una ficha y en su cuaderno anotara la cantidad de puntos que marque esta, por ejemplo: si alguno de ustedes toma esta ficha anotar en su cuaderno el número de puntitos que tiene cada una de las partes, en este caso será 2 + 3 o 3 • • + 2 “Cuando hayan terminado tomaran otra ficha, harán lo mismo y así continuaran hasta terminar el juego”. El maestro determinara en que momento los niños tomaran 2 fichas o mas en lugar de una. A continuación el maestro les pedirá que busquen las fichas que sumadas den la misma cantidad y que lo anoten en su cuaderno, por ejemplo:
  • 10. JUEGO DE ADIVINANZA CON CARTAS NUMERO: Relación de orden. MATERIAL: Cartas de póker del 1 al 7 o del 1 al 9. El maestro inicia la actividad mostrando al grupo el material con el que van a trabajar, en este caso la baraja de póker, para que los alumnos la reconozcan y observen sus características. Después les pregunta: “¿alguien sabe cómo se llama esto? (Mostrando las cartas), ¿Cómo está formada?, ¿Cómo son sus cartas?. Es importante que los alumnos observen que las cartas tienen dibujos diversos, como tréboles, corazones, diamantes, etc., y números del 1 al 7, y que estas representan la cantidad de figuras dibujadas en cada una. Una vez reconocidos estos, el maestro selecciona, ordenadamente, delante del grupo, 7 cartas de la misma figura empezando con la carta que tiene el numero uno y terminando con la que tiene el siete. Inmediatamente después les explica en que consiste el juego: “estas cartas las voy a poner sobre el escritorio, boca abajo, y sacare una carta que no les voy a mostrar; ustedes tendrá que adivinar que numero tiene; para ayudarles les daré diferentes pistas”. El maestro saca la primera carta y, sin mostrarla, les dice: “esta carta tiene un número que es mayor que el cinco y menor que el siete ¿Cuál es?”. Si con esto les resulta difícil adivinar el numero en cuestión, el maestro les dice: “les voy a dar otra pista: el número que tiene la carta sigue del cinco”; o “es el número que esta antes del siete”. Una vez adivinado el número, el maestro les pide: “en su cuaderno, van anotar, los números que vayan adivinando”. Es importante que la escritura que los niños realicen sea confrontada entre ellos mismos o con otros medios, con la intención de que finalmente conozcan y usen los signos convencionales, por ejemplo:”¿Quién ya escribió el seis en su cuaderno?, ¿ quién quiere pasar a escribirlo al pizarrón?, ¿está bien (dirigiéndose al grupo)?, ¿alguien lo escribió de otra forma?”, etc. Si el numero escrito no fuera el correcto, el maestro puede plantear lo siguiente: “¿Dónde podremos encontrar el numero correcto?, ¿aquí en el salón se encontrara escrito en algún lugar?”.
  • 11. Los niños pueden buscar el número en algún calendario o en la fecha que se acostumbra escribir todos los días, etc. de tal manera que los niños se auxilien de los recursos materiales a su disposición para encontrar la convencionalidad de los signos matemáticos. Recomendamos al maestro tener o hacer un calendario, en el que los niños puedan ver como se escriben correctamente los números. En el caso específico de esta actividad, si con todo lo anterior los alumnos no encuentran el número correcto, el maestro les mostrara la carta para que copien el signo convencional. Después de “adivinar” las primeras siete cartas, el maestro pasara al frente a un alumno para que tome una carta y de las pistas necesarias para que sus compañeros lo adivinen. Así pasaran varios alumnos. En un primer momento se trabaja con cartas del 1 al 7, posteriormente se agregan la 8 y la 9.
  • 12. JUEGO DEL SIETE NUMERO: Relación de orden. MATERIAL: Para cada equipo: 2 juegos de cartas, del 1 al 10, de dos figuras diferentes de la baraja de póker (por ejemplo diamantes y tréboles). Se organiza al grupo en equipos de 4 niños; se reparte el mazo de cartas, perfectamente barajadas, colocándolo al centro de la mesa. Ya organizados, el maestro les explica: “Para iniciar el juego, cada jugador debe tomar 4 cartas”. Permite que los integrantes del equipo solucionen, mediante diferentes estrategias, la repartición de cartas; puede ser que el equipo opte porque cada jugador tome sus cuatro cartas, que un niño las reparta, o que vayan tomando 1 carta cada vez hasta completar las cuatro, etc. Después continua la explicación: “Este juego consiste en formar 2 series, del 1 al 10 a partir del número 7, es decir, el juego se inicia poniendo como primera carta la del 7; si el primer jugador no la tiene, debe tomar una carta del mazo; si esta es la 7 la pone al centro, si no, dice ´ paso ´ y corresponde el turno al siguiente niño que se encuentra a su derecha”. El maestro recorre los distintos equipos para constatar si se entendió la primera consigna dada. Continua: “Si en el equipo ya se colocó el primer 7, el siguiente jugador puede poner la carta que va antes o después del 7, o colocar otro 7 para iniciar la otra serie; si no tiene ninguna de las anteriores, debe tomar una carta del mazo; si esta tampoco responde a las exigencias del juego, dice ´ paso ´ y continua el siguiente niño”. “En caso contrario, si aún no se ha colocado el primer 7 en el equipo, el siguiente jugador deberá colocarlo si es que lo tiene o buscarlo en la carta que debe tomar del mazo; de no ser así también dice ´paso´ y continua el siguiente jugador”. El maestro constata en los diferentes equipos si los jugadores ya entendieron el juego, de ser así da la siguiente consigna: “los demás jugadores continúan con el juego, tratando de colocar la carta que va antes o después de las colocadas en el centro de la mesa para continuar la serie; si no la tuviera entre sus carta, tomara una del mazo”. Por último el maestro explica a los niños: “El ganador será aquel que se quede sin cartas”. La disposición en que se van colocando las cartas, es como la siguiente.
  • 13. 10 9 8 10 7 9 6 8 5 7 4 6 4 5 4
  • 14. GUERRA DE CARTAS NUMERO: Relación de orden. MATERIAL: Para cada equipo: 1 baraja de póker, debidamente barajada (excluyendo las cartas con letras). El maestro forma equipos de 4 niños; entrega su baraja a cada uno y les explica: “Caca equipo se va a repartir Equitativamente todas las cartas; ya que cada uno de ustedes tenga sus cartas, las va a colocar sobre la mesa boca abajo, una arriba de otra, para que no las vean ni ustedes ni sus compañeros”. Ya que se hayan repartido y acomodado todas las cartas, el maestro continua: “Cada uno de ustedes tomara la carta que esta hasta arriba de su paquete y sin verla, la pondrá ´ boca abajo ´ sobre la mesa; cuando todas las cartas de los jugadores estén al frente, todos las voltearan al mismo tiempo; el niño que tenga la carta con el número mayor se lleva las cuatro cartas y las pone aparte”. Los diferentes equipos inician el juego, si en alguno de ellos se da el caso de un empate entre dos o más niños, porque sus cartas tienen el mismo número, el maestro les explica lo siguiente: “en este equipo hay dos niños que sacaron cartas iguales, porque los 2 tienen el numero 8 (o 6, o 5, etc. según sea el caso) ¿Quién de los dos debe ganar?” Los niños expondrán sus puntos de vista y el maestro explicara la siguiente regla del juego: “Cuando haya empate en algún equipo, estos niños tomaran otra carta de su montón, la pondrán al frente y las voltearan al mismo tiempo; el niño que tenga la carta mayor ganara, y se llevara estas cartas y las anteriores”. El maestro recorre los diversos equipos durante el transcurso del juego y pregunta a cada equipo: -“Si gano el que saco 6 ¿con que numero se pierde?” o - “Si Juan saca la carta 7 ¿Qué cartas podrán ganarle?”, etc. Así se agotan las cartas. Cuando esto suceda, el maestro dice: “Gana el niño que haya obtenido más cartas”. Permite que en el equipo cada jugador cuente sus cartas, comparte las cantidades y decida quién es el ganador y por qué. Posteriormente este juego se realizara agregando los comodines, cuyo valor lo asignara cada jugador según le convenga.
  • 15. PALITOS CHINOS I NUMERO: Suma. Representación. MATERIAL: Para cada equipo: hojas blancas, 4 palitos azules, 4 rojos, 4 amarillos y 1 negro. Se organiza al grupo en equipos de 4 niños. El maestro, usando el material, les explica: “Hoy jugaremos a los palitos chinos; este juego consiste en lo siguiente: el equipo debe escoger al niño que iniciara el juego, este tomara todos los palitos en una mano, así (mostrando al grupo la posición vertical de los mismos) y, recargándolos sobre la banca o el piso, abrirá la mano dejándolos caer libremente. Ya que los palitos estén dispersos, los levantara uno a uno, ya sea con los dedos o auxiliándose de un palito, teniendo cuidado de no mover ningún otro. Si al intentar levantar un palito mueve otro perderá y corresponderá el turno al siguiente jugador, al cual se le entregaran todos los palitos, tanto los que quedan como los que gano el jugador. Antes de entregar los palitos cada jugador registrara en su hoja (o en su cuaderno) la cantidad de palitos que logro levantar”. Cuando los niños han entendido se entrega el material y se inicia el juego; el maestro observara, recorriendo los distintos equipos, la forma en cómo se juega así como las distintas formas que utilizan los niños para representar la cantidad; si hubiera dudas o errores se confrontara a los integrantes del equipo, por ejemplo: “¿Así se pueden levantar los palos?, ¿Qué pasa si se mueve otro palito?; según lo que escribió Juanita (mostrando la hoja al equipo) ¿Cuántos palitos gano?; observen la hoja de Lupita y díganme cuantos palitos gano”, etc. Cuando haya terminado la primera vuelta el maestro les dice: “Tendrán oportunidad de una segunda jugada y volverán a registrar en su hoja la cantidad de palitos que ganen”. El maestro dará tiempo para que terminen de jugar. Al término de esta segunda vuelta les explica: “Cada niño sumara los puntos que obtuvo en las dos vueltas; el que haya levantado más palitos es el ganador. Cuando los alumnos hayan obtenido el total de palos levantados se confrontaran los resultados entre los integrantes del equipo: “¿Quién gano?, ¿con cuántos puntos ganaste?, ¿Quién perdió?, ¿Por qué?” etc. El maestro finalmente sugerirá: “Vamos a acomodar todas las hojas de los jugadores del equipo, empezando con el que obtuvo mayor cantidad, luego el que sigue, así hasta terminar con el que tuvo menos puntos; de esta manera sabremos los lugares obtenidos por cada jugador”. (Se permite que cada equipo determine los lugares; el maestro auxiliara en los casos que se requiera). Nota: El maestro determinara, de acuerdo al nivel del grupo, si el juego se termina en la primera vuelta o aumenta el número de esta
  • 16. PALITOS CHINOS II NUMERO: Suma. Representación. MATERIAL: Para cada equipo: 5 palitos azules, 3 rojos, 2 verdes y 1 negro. Se organiza al grupo en equipos de 4 niños. El maestro entrega el material correspondiente a cada equipo e invita a los niños a que recuerden la manera en que jugaron a los Palitos Chinos. (Palitos Chinos I). “¿Alguno de ustedes quiere decirlo en voz alta?”. Posteriormente el maestro les indica: “ahora lo que va a cambiar es que los palitos van a tener valor diferente, fíjense bien: este azul (mostrándolo al grupo) tendrá el valor de 1 punto, los rojos 2 puntos, los verdes 3 puntos y este negro 9 puntos. Recuerden que el juego es exactamente como el anterior, solo que en este, al término de cada juego, cada uno sumara los puntos que obtuvo tomando en cuenta el valor de cada palito de acuerdo a su color”. Cuando los alumnos hayan obtenido el total de palos levantados se confrontaran los resultados entre los integrantes del equipo: “¿Quién gano?, ¿con cuántos puntos ganaste?, ¿Quién perdió?, ¿Por qué?”, ¿Por qué?” etc. Posteriormente el maestro preguntara y pedirá que anoten: “si gane 2 rojos, 3 azules y 1 negro ¿Cuántos puntos obtuve?”.
  • 17. GUERRA DE CARTAS II NUMERO. Orden, representación, suma. MATERIAL: Para cada equipo: 1 baraja de póker debidamente barajeada (excluyendo las cartas con letras). El maestro forma equipos de 4 niños, entrega su baraja a cada uno y les explica: “Cada equipo reparte 3 cartas a cada uno de los integrantes y las colocan sobre la mesa, boca abajo, para que no las vean ni ustedes ni sus compañeros, cuidando que estas queden una al lado de la otra” (como s e ilustra a continuación). Ya que se hayan repartido y acomodado todas las cartas, el maestro continua: “Cada uno de ustedes voltea sus cartas al mismo tiempo y va a decir el total de puntos de sus 3 cartas”. Cuando todos los integrantes de todos los equipos hayan mencionado el total de puntos muestran las cartas al equipo para verificar su afirmación. A continuación el maestro pedirá que en cada equipo se registre la suma y el resultado del niño que haya ganado. Los niños exponen sus puntos de vista y el maestro explica la siguiente regla del juego: “Cuando haya empate en algún equipo estos niños tomaran otra carta de su montón, la pondrán al frente y la voltearan al mismo tiempo; el niño que tenga la carta mayor ganara y se llevara las cartas de los demás”. El maestro observa los procedimientos empleados por los niños para saber quién tiene más puntos y la manera en que los registro, así mismo comprueba el resultado obtenido.
  • 18. Posteriormente podrá realizar este juego agregando los comodines, cuyo valor lo asignara cada jugador.