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[object Object],[object Object],[object Object],¿Nueva alfabetización hipermedial? Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Escuela de Comunicación Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo [email_address] Abril, 2008  México, Universidad Pedagógica Nacional
CONTENIDOS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],1   Nuevos medios 2  Nuevos fenómenos   3   Nuevas audiencias 4   Nuevas identidades 5  Nuevos retos
(Howard Rheingold) “ Los cambios más impactantes provendrán, como suele suceder, de los tipos de relaciones, empresas, comunidades y mercados que surjan con la nueva infraestructura” Fuente:  Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: La próxima revolución social. (Smart Mobs). España: Gedisa
Nuevos medios
LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Las industrias del entretenimiento son los  nuevos misioneros  en la conquista por las identidades de niños y jóvenes En 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%.   Fuente:  Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP.
Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
Nuevos alcances de los medios 15 mill.  Lectores  potenciales 31 mill. Líneas fijas 62  mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill.  unidades 14.5 mill.  espectadores 26.13 mill.  viviendas 106.4 mill.  personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
TENDENCIAS DE LA HIPERMEDIALIDAD ,[object Object],“ La reconversión social, económica y simbólica nos llevan a replantearnos y redelimitar las identidades”  Fuente: Elaboración propia El crecimiento de los servicios digitales  Convergencia digital Integración multivía Atención a mercados emergentes Aumento de la banda ancha y los sistemas  wireless Ampliación del mercado mediático Dispositivos móviles Comercio legal y electrónico Emisoras digitales Inmersión interactiva Revolución de las tecnologías de información Movimientos globalizadores Transculturación Mestizajes Sincretismos Ciclos de hibridación cultural Multietnicidad Hibridación de géneros y plataformas mediáticas Convergencia tecnológica Engranaje de medios Cruces entre lo multimediático y lo multicultural Mayor acceso a los medios de comunicación Microtendencias Tendencias
Nuevos  Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
NUEVOS MEDIOS ,[object Object],Convergencia digital Broadcasting Narrowcasting Medios  masivos Medios De intereses personales Medios interactivos Hipermedios Reducción de precios Producción individual Podcasting Economía Long Tail Nuevas  brechas digitales Alfabetización Medial e hipermedial Mediaciones Remediaciones Personalizado Y portatil Fuente: Elaboración propia
Nuevos fenómenos
[object Object],Publicidad (adsense, adwords, Yahoo publisher ) Sindicación (rss, xml, entradas ) Diseño (iconos, colores y logos ) Linux (apache, php y mysql ) Código (css, xhtml y javascript ) Fuente: Basado en O’Really, T. (1999) Open sources: Voices from the Open Source Revolution Usuarios My Media Generation Tecnología Arquitectura  participativa Leer y Escribir En la red Procesos Nuevos modelos  de negocio
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Elaboración propia Comunidad Redes sociales de trabajo ( Linkid ) Redes sociales de relaciones ( My Space ) Redes de juegos ( Second life ) Aplicaciones Calendario (Google),  Correo (Zimba) procesador de texto (Writely), Álbum de fotos (Flickr),  Marcadores (deli.cio.us) Contenidos Noticias, fotos,  blogs Videos y música
Mash ups  y agregadores Redes persona a persona Ediciones colaborativas Publicación colectiva Entramado social Inteligencia colectiva Experiencia enriquecida Programación de bajo peso Y modelos de negocio La información  como inteligencia interior Servicios  web La red como plataforma Web 2.0 Software  social Redes sociales Periodismo ciudadano Filtrado colaborativo Interfaces ricas Participación Movilidad Conversación Remezcla Compartir Simplicidad Experiencia divertida Creative commons Recomendaciones y reputación Multitudes inteligentes
Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas  de fragmentación cultural CULTURA LONG TAIL Regla 80/20:  Cultura de masas, grandes audiencias El 20% de las expresiones culturales generan El 80% de la cultural global Regla 98%:  Micro culturas, Nano audiencias La larga cola cultural es más extensa de lo imaginado Expresiones más accesibles Si se suman los nichos representan tendencias significativas Internet Banda ancha Dispositivos móviles Telefonía celular Comunicación satelital Comercio electrónico Fusión de contenidos comerciales, profesionales y no profesionales Medios tradicionales, interactivos y sociales Personalización en serie y exclusividad masiva Acceso directo e ilimitado a la cultura, Contenidos de todo tipo, Desde tendencias generales hasta Movimientos clandestinos y marginales
Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas  de fragmentación cultural LOS NUEVOS MERCADOS CULTURALES Antes:  Cultura unificada Un conglomerado, gran infraestructura de distribución Y medios de comunicación masivos  Ahora:  Cultura fragmentada Múltiples conglomerados y  prosumers , nuevas tecnologías Y medios virales de comunicación (web 2.0), mezcla de Contenidos, economías independientes: micropopularidad. Las nuevas audiencias quieren tener el control, no quieren ser controlados ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas  de fragmentación cultural ESCALAS CULTURALES Culturas físicas Culturas híbridas Culturas digitales puras Filtros Conectar la oferta y la demanda Agregadores Democratizar la distribución Fabricantes de herramientas Democratizar la producción
Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas  de fragmentación cultural GRADOS DE HIBRIDACIÓN Mayor hibridación Umbral de aceptación Mayor filtrado Cultura masiva será menos masiva, Cultura de nicho será menos desconocida Cultura masivamente paralela /  tribus de interés Fuente: Basado en Anderson, Chris (2007), La economía Long tail.  España: Urano
Fuente: Basado en Todd Stein, Cómo maximizar las portunidades del mercado potencial. Biblioteca Estrategias de Marketing y Clientes DQ-Expansion
NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES ,[object Object],De uno A muchos De uno  A uno ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Paso de la transmisión Involucrar Experiencia Generar Relaciones Confianza Fuente: Elaboración propia
Fuente: Basado en Camargo, F. (2007) E-labs: Tecnología en movimiento. NIVELES DE INMERSIÓN Administración  del Conocimiento ,[object Object],[object Object],[object Object],Bajo Medio Nulo Alto Inmersión Nulo Bajo Medio Alto Efectividad Courseware   (Learning by  Reading ) Demostraciones   (Learning by  Watching ) Simulaciones   (Learning by  interacting ) Medios sociales Media Labs   (Learning by  doing )
Nuevas audiencias
Fuente: Bridge Ratings, (2007) A bridge ratings analysis – The Digital Media Generation Gap. Brecha generacional en el consumo de medios
NUEVAS AUDIENCIAS ,[object Object],MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation Tweens ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Generaciones altamente mediatizadas ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 23% PDA’s con internet 2% 60% Mp3  28% 58% Videojuegos 61% 91% Celular  72% 59% PC  86% M éxico EUA
NUEVAS IDENTIDADES ,[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 M úsica Internet Dispositivos móviles Videojuegos desplazan Prime time  TV Comunidad ( pertenencia) Personalizaci ón (identidad) Autoexpresi ón ( Grafitear  el mundo  con su voz)
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS ,[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Las TI sirven para conectarse con su familia, amigos cercanos y grupos de interés común. El celular es el dispositivo móvil más apreciado por los jóvenes Actividades  multitask 28% 71% 73% 81% M éxico 17% 45% 49% 68% US Blogs Buscadores Messenger Correo electr ónico Correos 58% Fotos 60% Juegos 64% Texto 85% M éxico Fotos 29% Tonos 38% Juegos 49% Texto 49% US 4 3 2 1 8.8 5.5 Funciones 3.2 Ver TV 3 4.2 Navegar en internet  3,7 M éxico EUA
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS ,[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Revistas  TV Peri ódicos Peri ó dico TV TV Revistas Peri ódicos Amigos TV TV Peri ódicos Amigos Revistas Amigos TV Internet Revistas Libros TV Internet Peri ódico Radio TV Internet Internet Internet Internet Revista Internet Internet Internet TV Internet Internet Internet Videojuegos Tecnolog ía Restaurantes Cine Moda Celebridades Autoayuda Drama Comedia Eventos M úsica Deportes
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Encuesta nacional de juventud, 2005
Medios masivos Sala de chat Viral Juegos SMS Comunidades en línea P2P Aula Periódico escolar Sitios de tareas Evento académicos Actividades extraescolares Actividades culturales Apoyo en pares Red viral de  comunicación juvenil Escuela En Línea TV Radio Espectaculares Revistas Videojuegos Carteles Personal Centros comerciales Centros de reunión Conciertos Medios En la comunidad Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],¿CÓMO SON LOS TWEENS? Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],¿CÓMO SON LOS TWEENS? Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿CÓMO SON LOS TWEENS?
Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿QUÉ MOTIVA A LOS TWEENS? Valores Medulares Lealtad jóvenes Coleccionable y poder Efecto espejo Lúdico Fantasía Amor Destreza Estabilidad Humor Miedo
Precursores Seguidores ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],TIPOLOGÍA DE LOS TWEENS Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA Persuasivos Reflexivos
Nuevas identidades
NUEVAS TENDENCIAS ,[object Object],El joven busca contenidos exactos para verlos cuando quiera y donde quiera Las TI buscan: elección, control, conveniencia y personalización Dispositivos como el internet, DVD, videojuegos y tecnologías móviles roban su atención Están cambiando las nociones de  prime time La falta de tiempo aumenta la incidencia de actividades múltiples y el engranaje mediático Estrés y presión de tiempo por sobrecarga de actividades El éxito en la vida se mide en función de una familia armoniosa, una comunidad de amigos y un futuro seguro Importancia de la familia y los amigos Consideran que la tecnología habrá de mejorar su calidad de vida Visión optimista del futuro Indicadores Tendencia
NUEVAS IDENTIDADES Medios= Tiempo libre Principal recurso  de expresión Centro de la experiencia  del mundo Omnipresentes e inevitables Interactividad e instanteneidad Expuestas a estilos de vida  a temprana edad Más dinero, influencia y atención Más conectadas, directas  e informadas Estrés  multitask Familia armoniosa, Futuro seguro, comunidad de amigos Visión optimista del futuro
[object Object],EL FIN DE LA INFANCIA Los  niños  han acrecentado su poder como  ciudadanos  y como  consumidores ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
EL FIN DE LA INFANCIA Los medios y la tecnología  gozan del poder de producir cambios  sociales ,  psicológicos ,  culturales  y  morales ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Infancias que cambian ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Paso de la  Generación de la televisión  a la  Generación de la red  y a  My Media Generation ,[object Object],[object Object],Las fronteras entre infancia y edad adulta se han vuelto borrosas ,[object Object],Los medios son la fuerza de “liberación” para los niños Indicadores Tendencia
NUEVA INFANCIA Nuevas  identidades  mediáticas Fuente:  Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Barcelona: Paidós Están en el centro de la experiencia y permiten encontrar un sentido al mundo Proporcionan recursos simbólicos para distinguir, interpretar relaciones y definir identidades Impregnan texturas y rutinas de la vida cotidiana Omnipresentes e inevitables Sustituyeron a: familia, iglesia y escuela Principal recurso de expresión y comunicación cultural Constituyen el pasatiempo más significativo de su tiempo libre Niños pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela Identidad
LA ADOLESCENCIA Fenómenos  que transforman la  experiencia  de los jóvenes Erosión: sistema de creencias, estilos de vida, jerarquías Sociedades heterogéneas y multiculturales Identidad es cuestión de elección individual no un derecho de nacimiento Niños apetecibles para industria de los medios porque acceden a medios adultos Poseen su propia esfera mediática Participación activa Sociedad consumista postindustrial: Empleo, residencia, vida social Tela de juicio instituciones establecidas: Reglas de conducta de la sociedad civil y Concepciones tradicionales Interactividad Fragmentación de audiencias masivas e individualización Globalización de mercados mediáticos Proliferación  teen  mediática Tendencia
[object Object],NUEVAS IDENTIDADES ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Nuevas  Motivaciones  de los jóvenes en el consumo mediático ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Nuevas  funciones  de los medios Uso ritual Uso instrumental Uso social ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Función social Función ritual Función de Contenido
APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente:  Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
Aproximaciones teóricas ,[object Object],Sentido de colectividad Compartir la comunicación Mostrar integración Consolidar relaciones coetáneos Diferenciación de la familia y otros grupos Independencia Estatus similar y status en redes sociales Pienso en ti Experiencia común asincrónica Presentación del yo Validación consensual
Nuevas identidades MEGATENDENCIAS Pares Fuente  de aprendizaje Medios sociales ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Stuart Hall, Encoding/decoding in television discourse (1980)
Nuevas formas de aprendizaje e interiorización ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Aprender Interiorizar Validación  consensual ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Desarrollan ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Aceptan Rechazan
Nuevas formas de socialización con los medios sociales y construcción de su identidad La socialización permite:  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Medios Cómo interpretan Qué socializan
Fuente: Duncan J. Wats, Seis grados de separación (2006) Externalidad  de coordinación (Grado de cooperación) Externalidad de mercado (rendimiento creciente) Externalidad coercitiva (presión de los pares) Externalidad de información (Consejo) Externalidad de decisión  (incertidumbre)
Nuevos  retos
[object Object],[object Object],Nuestra apuesta se centra en la  educación medial e hipermedial  que permite: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Nuevas tecnologías de inmersión
LA NUEVA EXPERIENCIA EDUCATIVA ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]

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  • 3. (Howard Rheingold) “ Los cambios más impactantes provendrán, como suele suceder, de los tipos de relaciones, empresas, comunidades y mercados que surjan con la nueva infraestructura” Fuente: Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: La próxima revolución social. (Smart Mobs). España: Gedisa
  • 5. LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Las industrias del entretenimiento son los nuevos misioneros en la conquista por las identidades de niños y jóvenes En 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%. Fuente: Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP.
  • 6. Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
  • 7. Nuevos alcances de los medios 15 mill. Lectores potenciales 31 mill. Líneas fijas 62 mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill. unidades 14.5 mill. espectadores 26.13 mill. viviendas 106.4 mill. personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
  • 8.
  • 9. Nuevos Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
  • 10.
  • 12.
  • 13.
  • 14. Mash ups y agregadores Redes persona a persona Ediciones colaborativas Publicación colectiva Entramado social Inteligencia colectiva Experiencia enriquecida Programación de bajo peso Y modelos de negocio La información como inteligencia interior Servicios web La red como plataforma Web 2.0 Software social Redes sociales Periodismo ciudadano Filtrado colaborativo Interfaces ricas Participación Movilidad Conversación Remezcla Compartir Simplicidad Experiencia divertida Creative commons Recomendaciones y reputación Multitudes inteligentes
  • 15. Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas de fragmentación cultural CULTURA LONG TAIL Regla 80/20: Cultura de masas, grandes audiencias El 20% de las expresiones culturales generan El 80% de la cultural global Regla 98%: Micro culturas, Nano audiencias La larga cola cultural es más extensa de lo imaginado Expresiones más accesibles Si se suman los nichos representan tendencias significativas Internet Banda ancha Dispositivos móviles Telefonía celular Comunicación satelital Comercio electrónico Fusión de contenidos comerciales, profesionales y no profesionales Medios tradicionales, interactivos y sociales Personalización en serie y exclusividad masiva Acceso directo e ilimitado a la cultura, Contenidos de todo tipo, Desde tendencias generales hasta Movimientos clandestinos y marginales
  • 16.
  • 17. Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas de fragmentación cultural ESCALAS CULTURALES Culturas físicas Culturas híbridas Culturas digitales puras Filtros Conectar la oferta y la demanda Agregadores Democratizar la distribución Fabricantes de herramientas Democratizar la producción
  • 18. Penetración cultural / Grado de popularidad Cultura Global Cultura Local Cultura Regional Microculturas Culturas de nicho o tribus culturales Ofertas de fragmentación cultural GRADOS DE HIBRIDACIÓN Mayor hibridación Umbral de aceptación Mayor filtrado Cultura masiva será menos masiva, Cultura de nicho será menos desconocida Cultura masivamente paralela / tribus de interés Fuente: Basado en Anderson, Chris (2007), La economía Long tail. España: Urano
  • 19. Fuente: Basado en Todd Stein, Cómo maximizar las portunidades del mercado potencial. Biblioteca Estrategias de Marketing y Clientes DQ-Expansion
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  • 23. Fuente: Bridge Ratings, (2007) A bridge ratings analysis – The Digital Media Generation Gap. Brecha generacional en el consumo de medios
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  • 30. Medios masivos Sala de chat Viral Juegos SMS Comunidades en línea P2P Aula Periódico escolar Sitios de tareas Evento académicos Actividades extraescolares Actividades culturales Apoyo en pares Red viral de comunicación juvenil Escuela En Línea TV Radio Espectaculares Revistas Videojuegos Carteles Personal Centros comerciales Centros de reunión Conciertos Medios En la comunidad Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
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  • 34. Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿QUÉ MOTIVA A LOS TWEENS? Valores Medulares Lealtad jóvenes Coleccionable y poder Efecto espejo Lúdico Fantasía Amor Destreza Estabilidad Humor Miedo
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  • 38. NUEVAS IDENTIDADES Medios= Tiempo libre Principal recurso de expresión Centro de la experiencia del mundo Omnipresentes e inevitables Interactividad e instanteneidad Expuestas a estilos de vida a temprana edad Más dinero, influencia y atención Más conectadas, directas e informadas Estrés multitask Familia armoniosa, Futuro seguro, comunidad de amigos Visión optimista del futuro
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  • 41. NUEVA INFANCIA Nuevas identidades mediáticas Fuente: Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Barcelona: Paidós Están en el centro de la experiencia y permiten encontrar un sentido al mundo Proporcionan recursos simbólicos para distinguir, interpretar relaciones y definir identidades Impregnan texturas y rutinas de la vida cotidiana Omnipresentes e inevitables Sustituyeron a: familia, iglesia y escuela Principal recurso de expresión y comunicación cultural Constituyen el pasatiempo más significativo de su tiempo libre Niños pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela Identidad
  • 42. LA ADOLESCENCIA Fenómenos que transforman la experiencia de los jóvenes Erosión: sistema de creencias, estilos de vida, jerarquías Sociedades heterogéneas y multiculturales Identidad es cuestión de elección individual no un derecho de nacimiento Niños apetecibles para industria de los medios porque acceden a medios adultos Poseen su propia esfera mediática Participación activa Sociedad consumista postindustrial: Empleo, residencia, vida social Tela de juicio instituciones establecidas: Reglas de conducta de la sociedad civil y Concepciones tradicionales Interactividad Fragmentación de audiencias masivas e individualización Globalización de mercados mediáticos Proliferación teen mediática Tendencia
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  • 47. APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente: Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
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  • 52. Fuente: Duncan J. Wats, Seis grados de separación (2006) Externalidad de coordinación (Grado de cooperación) Externalidad de mercado (rendimiento creciente) Externalidad coercitiva (presión de los pares) Externalidad de información (Consejo) Externalidad de decisión (incertidumbre)
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