Convergencias múltiples Centro de Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Facultad de Comunicación Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo [email_address] Noviembre, 2009 – UPAEP
Introducción Estamos ante un verdadero cambio mediático el entrecruce de los medios fríos y calientes, está generando ondas climáticas cuyo impacto en la ecología de medios, seguimos sin comprender. Esperemos un fuerte éxodo en esta nueva era mediáticamente glaciar.
(Henry Jenkins) “ Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles” Fuente:  Jenkins, H.  (2008) Convergence culture. España: Paidós
Las convergencias múltiples
La batalla de las convergencias
 
Convergencia de nodos
Los medios hoy…
Los medios…
La comunicación en la era  digital
Participación y co-producción de sentido / prosumer Creación colectiva / declinación del autor Creación continua / reconocimiento de la propiedad La multiplicidad de interfaces / convergencia / Hibridación de contenido El autor delega toda la responsabilidad al receptor Inmersión informativa / acceso a la información Interactividad / era de la participación real y no mental El mensaje es el lugar del diálogo; es proceso y no producto final Libertad de expresión y de experimentación Características
(Marie Marchand) “ El autor no es ya un narrador que nos atrae de la manera más seductora a su universo mental e imaginario y nos hace participar, en el espacio de un momento, de su visión del mundo. El autor se vuelve un constructor de espacios, de universos preconstuidos.” Fuente:  Marchand, M. (1987) Los paraísos informacionales. París: Masson
Fuente: Friedman, T. (2007) La Tierra es plana. México: Planeta Workflow software : Aplicaciones informáticas para el flujo del trabajo Open-sourcing : Acceso libre a los códigos fuente Outsourcing : Subcontratación Crowdsourcing: Multitudes subcontratadas Offshoring : Traslado de fábricas para abaratar costes Supply-Chaining : Cadenas de suministros Insourcing : intromisión de los subcontratistas en las empresas contratantes In-forming : acceso libre a la información Aplanadoras
(Don Tapscott) “ Las comunidades virtuales son el nuevo pegamento que une sus redes sociales. Ahora están trasladando ese  ethos  interactivo a ámbitos de la vida cotidiana como el trabajo, la educación y el consumo” Fuente:  Tapscott, D. & Williams (2007) Wikinomics: la nueva economía de las multitudes inteligentes. España: Paidós
Fuente: Silva, M. (2005) Educación interactiva: Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line. España: Gedisa Intervención por parte del usuario sobre el contenido Transformación del espectador en actor Diálogo individualizado con los servicios conectados Acciones recíprocas en modo dialógico con los usuarios Cada uno de los espectadores recibe mensajes producidos por los otros y responde a ellos. Plus comunicacional
Nuevos fenómenos
Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
Nuevos  Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
Nuevos alcances de los medios 15 mill.  Lectores  potenciales 31 mill. Líneas fijas 62  mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill.  unidades 14.5 mill.  espectadores 26.13 mill.  viviendas 106.4 mill.  personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
TENDENCIAS DE LA HIPERMEDIALIDAD Buffet  de hipermodernidad “ La reconversión social, económica y simbólica nos llevan a replantearnos y redelimitar las identidades”  Fuente: Elaboración propia Tendencias Microtendencias Mayor acceso a los medios de comunicación Movimientos globalizadores Transculturación Mestizajes Sincretismos Ciclos de hibridación cultural Multietnicidad Hibridación de géneros y plataformas mediáticas Convergencia tecnológica Engranaje de medios Cruces entre lo multimediático y lo multicultural Revolución de las tecnologías de información El crecimiento de los servicios digitales  Convergencia digital Integración multivía Atención a mercados emergentes Aumento de la banda ancha y los sistemas  wireless Ampliación del mercado mediático Dispositivos móviles Comercio legal y electrónico Emisoras digitales Inmersión interactiva
NUEVOS MEDIOS Descentralización de la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asimétricos: Cultura mediática 2.0 Convergencia digital Broadcasting Narrowcasting Medios  masivos Medios De intereses personales Medios interactivos Hipermedios Reducción de precios Producción individual Podcasting Economía Long Tail Nuevas  brechas digitales Alfabetización Medial e hipermedial Mediaciones Remediaciones Personalizado Y portatil Fuente: Elaboración propia
Entorno económico favorable para el sector Aumento de ingresos  derivados de la  banda ancha: Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles Servicios de pago para alquilar películas por Internet Distribución de música digital por medios legales Descargas de música a teléfonos celulares Video bajo demanda Radio por satélite Libros electrónicos Los segmentos de  mayor crecimiento: TV de paga (Cable, satélite, convergente) Ventas de DVD Acceso a Internet
La publicidad dirigida, diversificada y multisegmentada está en alza  La distribución por Internet de música, películas, libros y videojuegos alimenta los ingresos El acceso a Internet por banda ancha sigue dominando el crecimiento  Los crecientes tipos de interés y la subida de los costes energéticos moderarán el crecimiento  La piratería seguirá estando a la orden del día Nuevos corporativos Reestructuración organizacional de  las compañías y su apertura mediática Indicadores
Crecimiento del mercado 1.8 billones en 2009, con una tasa de crecimiento medio del 7.3 % Fuentes: PricewaterhouseCoopers LLP, Wilkofsky Gruen Associates  Se produce un incremento desde los 1.3 billones de 2004 El mercado estadounidense sigue siendo el más grande, pero crecerá a un ritmo más lento La zona EMEA se recupera tras varios años de poco crecimiento Asia/Pac, la zona con un mayor crecimiento Los países en desarrollo duplican sus cifras de crecimiento Europa del Este América Latina Países en desarrollo en Asia
Innovaci ón y crecimiento Los nuevos flujos de ingresos llevan a mercados más sólidos: 73,000 millones de dólares en 2009 La banda ancha sigue siendo clave Las descargas en los celulares y la distribución digital inyectan fuerza a la industria discográfica En 2004, primer incremento desde 1999 Las compañías hacen más contenidos con licencia para servicios de distribución digital 56,000 millones de dólares en 2009, con un crecimiento medio del 8.3% El pago por visión de películas a través de Internet da un empuje al sector de la industria cinematográfica  Los libros electrónicos amplían los mercados de libros profesionales y de formación, con nuevas oportunidades para los libros de consumo. Segmento Innovaci ó n Videojuegos Internet Dispositivos portátiles Industria discográfica Descarga de música a celulares Distribución digital legal de música Radio por satélite Industria cinematográfica Alquiler por Internet Video a la carta Edición Libros electrónicos
Ingresos de publicidad por industria para 2009 Potenciado por la aparición de nuevos canales y por las plataformas multicanal Impulso de hogares con banda ancha y del comercio electrónico Los entornos con baja competencia mantienen su atractivo medio para los anunciantes Mercados emergentes con poder adquisitivo y llegar a ellos es algo clave Un repunte en los clasificados alimenta el crecimiento Nuevas emisoras digitales contribuyen al crecimiento
Publicidad por regi ón para 2009 Superior al incremento medio en 2006 y 2008 Perspectivas económicas favorables sostienen el crecimiento El mercado de anuncios en periódicos, el crecimiento más rápido El mercado de la banda ancha despega Internet sigue siendo el más fuerte en crecimiento
Evoluci ón del mercado   2004 2005 2006 2007 2008 2009 Media 2005-2009 Industria cinematográfica 8 7.6 7.2 7.1 7.3 6.5 7.1 Televisión convencional 9.3 5.8 7.3 5 7.9 4.3 6 Televisión de pago 9.8 7.7 8.4 6.6 8.4 6.2 7.4 Industria discográfica 5.7 5.2 8.1 10.1 9.8 8.6 8.3 Radio y publicidad exterior 4.4 5.3 5.2 5.1 5.1 4.7 5.1 Internet 22.8 21.8 19.8 17.3 14.5 11.5 16.9 Videojuegos 11.1 8.4 24.8 27.3 13.8 9.7 16.5 Business  Information 4.3 5.3 5.3 5.2 5 4.8 5.1 Revistas 3.7 4.5 4.2 3.9 3.9 3.7 4.1 Periódicos 3.4 3.2 3.4 3.3 3.3 3.3 3.3 Libros 1.5 3.1 3.2 3.6 3.7 3.6 3.4 Parques temáticos 4.3 4.6 5.1 4.2 4.3 4.3 4.5 Casinos 9.7 8.4 8.1 7.7 7.8 7.5 7.9 Deportes 7.7 3.9 13.7 1.2 9.1 2.9 6.1 Media del sector 7.8 7.1 8.4 7.1 7.7 6 7.3
Tendencias industria cinematogr áfica El mercado mundial crecerá a una tasa media anual del 7.1% alcanzando los 118,000 millones de dólares en el 2009. En Europa Occidental el mercado crecerá a una tasa del 7.7% alcanzando los 37,000 millones de dólares en el 2009. La piratería constituye una fuerte amenaza. Medidas agresivas para combatirla. Incentivos a la inversión para el apoyo de las películas locales. Penetración de DVD en los hogares y venta de DVD. Crecimiento del alquiler de películas por internet. Postura para combatir la piratería.
Incremento de la penetraci ón del ancho de banda Gasto en el consumo de nuevos medios
Tendencias Videojuegos El mercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y 2009, alcanzando los 54.805 millones de dólares. En 2009 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5% Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18% alcanzando los $23 billones en 2009 Lanzamiento de la nueva generaci ón de consolas y juegos Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos celulares y los VJOD vía on-line
Tendencias Videojuegos El lanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles (en 2005) y de sobremesa (a finales de 2005 hasta 2007) relanzará el mercado. tanto de  hardware  como de  software . El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o películas. La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on-line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño. La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 3G) favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless” en Europa. El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
Tendencia Televisi ón de paga La distribuci ón de paga alcanzará en EEUU los $210 Billones para 2009 Las regiones de mayor crecimiento serán Asia/pacifico y EMEA con 13.3% y 10.5% respectivamente Aumentará el número de suscriptores por hogares Favorecerá la migración de los sistemas analógicos a digitales en Asia/pac, América Latina y EMEA; los mercados EUA y Canadá se saturarán Crecerán los sistemas VOD y pago por evento en EUA, EMEA y Canadá; la piratería es freno importante en Asia/pac y América Latina La contribución del vídeo bajo demanda serán 1,700 millones en 2009 y la del pago por visión 2,000 millones Las plataformas vía satélite crecerán más que las de cable, aunque la entrada de la TV por ADSL hará que también crezcan
México es el 5º país de mayor penetración de habla hispana Fuente: Midia Dados 2005 - Grupo de Midia de Sao Paulo
Los principales  conglomerados  son los impulsores de la TV de Paga Grupo  Planeta Grupo  Televisa Grupo  Bertelsman Grupo  Globo Grupo Viacom CBS TV  Cisneros Televisión abierta Tv Cable Tv Satelital Video Distribución televisiva Televisión en EUA Radio Música Medios impresos Agencias de noticias Productoras de cine Proyectos sociales Promoción Industrias culturales Telecomunicaciones Internet TV  Clarín Grupo NBC Vivendi Universal Grupo Time Warner
Penetración  de la TV de paga en México Fuente: Cofetel, 2006 Penetración Telehogares Universo 100% 26,132,343 TV Abierta 99.45% 25,988,615 TV Paga 28.6% 5,376,200 Cable 61.75% 3,320,000 Satelital 21.94% 1,180,00 MMDS 16.29 876,200
Estrategia integrada: publicidad en TV, actividades BTL y cobertura en prensa. Participación en eventos y exposiciones afines a los posibles anunciantes. Ofrecen grupo de canales complementarios. Realizan asociaciones de las marcas con los canales y la programación. Crean contenido propio y original para cada anunciante Product placement En televisión crean expectativa y en internet experiencia Estrategias de fijaci ón de precios: paquetes a la carta. Servicios de radio FM gratuito con estaciones locales en el cableado básico. Suscripciones gratuitas a guías de cable mensuales y acceso a horarios de programación en pantalla, información de los canales. Canales de audio sin interrupciones ni comerciales. Datos basados en el texto. Oferta de internet de alta velocidad y servicios telefónicos de voz Los servicios casi VoD y VoD Ofrecer Grabador personal de video Telecomercio y servicios de valor añadido Calidad en el servicio Estrategias  actuales Marketing y publicidad Conservación de clientes
Nueva comunidad de  redes Red de oferta de contenidos Red de coberturas Red de usuarios Red de servicios de valor añadido Red de canales televisivos Nuevas convergencias Procesos de recepci ón Tecnológicas Medios Servicios Organizaciones Políticas Estrategias de funcionamiento Contenidos Tratamientos Nuevas modalidades organizativas Creaci ón de grupos multimedia Grandes alianzas Nacionales Internacionales Sectores empresariales Bancos Grupos de medios
Tendencias Producciones caseras y las publican en la red 4Cs -por sus siglas en inglés-: Elección, control, conveniencia y adecuación personal (choice, control, conveniencia y customization). La tendencia a la mezcla de medios. Surgimiento de los sistemas “pague una vez, úsese una vez”  Aparecen los contenidos interactivos. Gracias a la televisión de Alta definición y la radio satelital se pueden llevar en tiempo real a los fanáticos a sus espectáculos favoritos (Ej. Nascar) Productoras e instituciones generan archivos digitales de contenidos para publicarlos y ofrecer los servicios en demanada (Ej. BBC) Las compañías están generando formatos que permitan diluir las fronteras entre publicidad, contenidos y creación y posicionamiento de marca. (Ej. Nike) El incremento del ancho de banda y la mejora de los sistemas de búsqueda están facilitando la descarga de grandes volúmenes de contenido aún cuando estén protegidos por firewalls. (Ej. BitTorrent, Morpheus, Limewire). Compañías como TiVo están ofreciendo a sus usuarios servicios complementarios como: descarga de películas, trailers, compra de productos, localización de cintas y cines por zonas.  YouTube permite a los cibernautas publicar videos piratas y series televisivas para que sean descargadas o publicadas en los blogs de otros usuarios.
Nuevas  funciones  de los medios Uso ritual Uso instrumental Uso social Entretenimiento y compañía Hábito y rutina Relajación y evasión Escape del aburrimiento Escape del trabajo y obligaciones Conveniencia Exploración de la realidad Búsqueda de consejo Identificación con personajes Tema de conversación Diversión con otros Integración social y pertenencia Superación de la soledad Elevar el espíritu Situar en perspectiva Excitación Afinidad Implicación Realismo Contenido Muestra estilos de vida
Cortejo Inicio de conversación Respuesta e interés Exhibición pública – Aprendizaje – Socialización Penetrar en otros mundos Exploración de la realidad Búsqueda de consejo Integración social y pertenencia Superación de la soledad  Situar en perspectiva Simultaneidad - Dos espacios 1 tiempo Espacio físico vs Espacio Conversacional Espacio interacción Conexión y desconexión de la adscripción social Excitación Afinidad Implicación Realismo Entretenimiento y compañía Hábito y rutina Relajación y evasión Escape del aburrimiento Escape del trabajo y obligaciones Conveniencia Función social Función ritual Función de Contenido
APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente:  Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS Realizan actividades  multitasking  y de  media meshing Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Las TI sirven para conectarse con su familia, amigos cercanos y grupos de interés común. El celular es el dispositivo móvil más apreciado por los jóvenes Actividades  multitask Correo electr ónico Messenger Buscadores Blogs US 68% 49% 45% 17% M éxico 81% 73% 71% 28% 1 2 3 4 US Texto 49% Juegos 49% Tonos 38% Fotos 29% M éxico Texto 85% Juegos 64% Fotos 60% Correos 58% Funciones 5.5 8.8 EUA M éxico Navegar en internet  3,7 4.2 Ver TV 3 3.2
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS Sus principales  fuentes Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Deportes M úsica Eventos Comedia Drama Autoayuda Celebridades Moda Cine Restaurantes Tecnolog ía Videojuegos Internet Internet Internet TV Internet Internet Internet Revista Internet Internet Internet Internet TV Radio Peri ódico Internet TV Libros Revistas Internet TV Amigos Revistas Amigos Peri ódicos TV TV Amigos Peri ódicos Revistas TV TV Peri ó dico Peri ódicos TV Revistas
NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado De uno A muchos De uno  A uno comunicación fuertemente jerarquizada y estructurada,  Poca interactividad  La autoridad estaba predeterminada por el que difundía el mensaje. La que se da en el contacto personal De forma libre Desestructurada. Emocional La conversación, el tono y la retroalimentación marcan el contenido. Paso de la transmisión Involucrar Experiencia Generar Relaciones Confianza Fuente: Elaboración propia

Convergencias Múltiples

  • 1.
    Convergencias múltiples Centrode Investigación para la Comunicación Aplicada (CICA) Facultad de Comunicación Universidad Anáhuac Jorge A. Hidalgo Toledo [email_address] Noviembre, 2009 – UPAEP
  • 2.
    Introducción Estamos anteun verdadero cambio mediático el entrecruce de los medios fríos y calientes, está generando ondas climáticas cuyo impacto en la ecología de medios, seguimos sin comprender. Esperemos un fuerte éxodo en esta nueva era mediáticamente glaciar.
  • 3.
    (Henry Jenkins) “Bienvenidos a la cultura de la convergencia, donde chocan los viejos y los nuevos medios, donde los medios populares se entrecruzan con los corporativos, donde el poder del productor y el consumidor mediático interaccionan de maneras impredecibles” Fuente: Jenkins, H. (2008) Convergence culture. España: Paidós
  • 4.
  • 5.
    La batalla delas convergencias
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10.
    La comunicación enla era digital
  • 11.
    Participación y co-producciónde sentido / prosumer Creación colectiva / declinación del autor Creación continua / reconocimiento de la propiedad La multiplicidad de interfaces / convergencia / Hibridación de contenido El autor delega toda la responsabilidad al receptor Inmersión informativa / acceso a la información Interactividad / era de la participación real y no mental El mensaje es el lugar del diálogo; es proceso y no producto final Libertad de expresión y de experimentación Características
  • 12.
    (Marie Marchand) “El autor no es ya un narrador que nos atrae de la manera más seductora a su universo mental e imaginario y nos hace participar, en el espacio de un momento, de su visión del mundo. El autor se vuelve un constructor de espacios, de universos preconstuidos.” Fuente: Marchand, M. (1987) Los paraísos informacionales. París: Masson
  • 13.
    Fuente: Friedman, T.(2007) La Tierra es plana. México: Planeta Workflow software : Aplicaciones informáticas para el flujo del trabajo Open-sourcing : Acceso libre a los códigos fuente Outsourcing : Subcontratación Crowdsourcing: Multitudes subcontratadas Offshoring : Traslado de fábricas para abaratar costes Supply-Chaining : Cadenas de suministros Insourcing : intromisión de los subcontratistas en las empresas contratantes In-forming : acceso libre a la información Aplanadoras
  • 14.
    (Don Tapscott) “Las comunidades virtuales son el nuevo pegamento que une sus redes sociales. Ahora están trasladando ese ethos interactivo a ámbitos de la vida cotidiana como el trabajo, la educación y el consumo” Fuente: Tapscott, D. & Williams (2007) Wikinomics: la nueva economía de las multitudes inteligentes. España: Paidós
  • 15.
    Fuente: Silva, M.(2005) Educación interactiva: Enseñanza y aprendizaje presencial y on-line. España: Gedisa Intervención por parte del usuario sobre el contenido Transformación del espectador en actor Diálogo individualizado con los servicios conectados Acciones recíprocas en modo dialógico con los usuarios Cada uno de los espectadores recibe mensajes producidos por los otros y responde a ellos. Plus comunicacional
  • 16.
  • 17.
    Posesión de bienesen la vivienda Fuente: Sigma, 2005
  • 18.
    Nuevos MediosNATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
  • 19.
    Nuevos alcances delos medios 15 mill. Lectores potenciales 31 mill. Líneas fijas 62 mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill. unidades 14.5 mill. espectadores 26.13 mill. viviendas 106.4 mill. personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
  • 20.
    TENDENCIAS DE LAHIPERMEDIALIDAD Buffet de hipermodernidad “ La reconversión social, económica y simbólica nos llevan a replantearnos y redelimitar las identidades” Fuente: Elaboración propia Tendencias Microtendencias Mayor acceso a los medios de comunicación Movimientos globalizadores Transculturación Mestizajes Sincretismos Ciclos de hibridación cultural Multietnicidad Hibridación de géneros y plataformas mediáticas Convergencia tecnológica Engranaje de medios Cruces entre lo multimediático y lo multicultural Revolución de las tecnologías de información El crecimiento de los servicios digitales Convergencia digital Integración multivía Atención a mercados emergentes Aumento de la banda ancha y los sistemas wireless Ampliación del mercado mediático Dispositivos móviles Comercio legal y electrónico Emisoras digitales Inmersión interactiva
  • 21.
    NUEVOS MEDIOS Descentralizaciónde la comunicación, participación de audiencias mensajes multidireccionales y asimétricos: Cultura mediática 2.0 Convergencia digital Broadcasting Narrowcasting Medios masivos Medios De intereses personales Medios interactivos Hipermedios Reducción de precios Producción individual Podcasting Economía Long Tail Nuevas brechas digitales Alfabetización Medial e hipermedial Mediaciones Remediaciones Personalizado Y portatil Fuente: Elaboración propia
  • 22.
    Entorno económico favorablepara el sector Aumento de ingresos derivados de la banda ancha: Videojuegos por Internet y para dispositivos portátiles Servicios de pago para alquilar películas por Internet Distribución de música digital por medios legales Descargas de música a teléfonos celulares Video bajo demanda Radio por satélite Libros electrónicos Los segmentos de mayor crecimiento: TV de paga (Cable, satélite, convergente) Ventas de DVD Acceso a Internet
  • 23.
    La publicidad dirigida,diversificada y multisegmentada está en alza La distribución por Internet de música, películas, libros y videojuegos alimenta los ingresos El acceso a Internet por banda ancha sigue dominando el crecimiento Los crecientes tipos de interés y la subida de los costes energéticos moderarán el crecimiento La piratería seguirá estando a la orden del día Nuevos corporativos Reestructuración organizacional de las compañías y su apertura mediática Indicadores
  • 24.
    Crecimiento del mercado1.8 billones en 2009, con una tasa de crecimiento medio del 7.3 % Fuentes: PricewaterhouseCoopers LLP, Wilkofsky Gruen Associates Se produce un incremento desde los 1.3 billones de 2004 El mercado estadounidense sigue siendo el más grande, pero crecerá a un ritmo más lento La zona EMEA se recupera tras varios años de poco crecimiento Asia/Pac, la zona con un mayor crecimiento Los países en desarrollo duplican sus cifras de crecimiento Europa del Este América Latina Países en desarrollo en Asia
  • 25.
    Innovaci ón ycrecimiento Los nuevos flujos de ingresos llevan a mercados más sólidos: 73,000 millones de dólares en 2009 La banda ancha sigue siendo clave Las descargas en los celulares y la distribución digital inyectan fuerza a la industria discográfica En 2004, primer incremento desde 1999 Las compañías hacen más contenidos con licencia para servicios de distribución digital 56,000 millones de dólares en 2009, con un crecimiento medio del 8.3% El pago por visión de películas a través de Internet da un empuje al sector de la industria cinematográfica Los libros electrónicos amplían los mercados de libros profesionales y de formación, con nuevas oportunidades para los libros de consumo. Segmento Innovaci ó n Videojuegos Internet Dispositivos portátiles Industria discográfica Descarga de música a celulares Distribución digital legal de música Radio por satélite Industria cinematográfica Alquiler por Internet Video a la carta Edición Libros electrónicos
  • 26.
    Ingresos de publicidadpor industria para 2009 Potenciado por la aparición de nuevos canales y por las plataformas multicanal Impulso de hogares con banda ancha y del comercio electrónico Los entornos con baja competencia mantienen su atractivo medio para los anunciantes Mercados emergentes con poder adquisitivo y llegar a ellos es algo clave Un repunte en los clasificados alimenta el crecimiento Nuevas emisoras digitales contribuyen al crecimiento
  • 27.
    Publicidad por región para 2009 Superior al incremento medio en 2006 y 2008 Perspectivas económicas favorables sostienen el crecimiento El mercado de anuncios en periódicos, el crecimiento más rápido El mercado de la banda ancha despega Internet sigue siendo el más fuerte en crecimiento
  • 28.
    Evoluci ón delmercado   2004 2005 2006 2007 2008 2009 Media 2005-2009 Industria cinematográfica 8 7.6 7.2 7.1 7.3 6.5 7.1 Televisión convencional 9.3 5.8 7.3 5 7.9 4.3 6 Televisión de pago 9.8 7.7 8.4 6.6 8.4 6.2 7.4 Industria discográfica 5.7 5.2 8.1 10.1 9.8 8.6 8.3 Radio y publicidad exterior 4.4 5.3 5.2 5.1 5.1 4.7 5.1 Internet 22.8 21.8 19.8 17.3 14.5 11.5 16.9 Videojuegos 11.1 8.4 24.8 27.3 13.8 9.7 16.5 Business Information 4.3 5.3 5.3 5.2 5 4.8 5.1 Revistas 3.7 4.5 4.2 3.9 3.9 3.7 4.1 Periódicos 3.4 3.2 3.4 3.3 3.3 3.3 3.3 Libros 1.5 3.1 3.2 3.6 3.7 3.6 3.4 Parques temáticos 4.3 4.6 5.1 4.2 4.3 4.3 4.5 Casinos 9.7 8.4 8.1 7.7 7.8 7.5 7.9 Deportes 7.7 3.9 13.7 1.2 9.1 2.9 6.1 Media del sector 7.8 7.1 8.4 7.1 7.7 6 7.3
  • 29.
    Tendencias industria cinematográfica El mercado mundial crecerá a una tasa media anual del 7.1% alcanzando los 118,000 millones de dólares en el 2009. En Europa Occidental el mercado crecerá a una tasa del 7.7% alcanzando los 37,000 millones de dólares en el 2009. La piratería constituye una fuerte amenaza. Medidas agresivas para combatirla. Incentivos a la inversión para el apoyo de las películas locales. Penetración de DVD en los hogares y venta de DVD. Crecimiento del alquiler de películas por internet. Postura para combatir la piratería.
  • 30.
    Incremento de lapenetraci ón del ancho de banda Gasto en el consumo de nuevos medios
  • 31.
    Tendencias Videojuegos Elmercado mundial crecerá a una media del 16.5% entre 2005 y 2009, alcanzando los 54.805 millones de dólares. En 2009 alcanzará la cantidad de $55 billones, 16.5% Asia/pac mantendrá la posición delantera con un crecimiento del 18% alcanzando los $23 billones en 2009 Lanzamiento de la nueva generaci ón de consolas y juegos Los servicios en línea e inalámbricos serán importantes canales de distribución; aumentará la distribución por ancho de banda, teléfonos celulares y los VJOD vía on-line
  • 32.
    Tendencias Videojuegos Ellanzamiento de las siguiente generación de videoconsolas portátiles (en 2005) y de sobremesa (a finales de 2005 hasta 2007) relanzará el mercado. tanto de hardware como de software . El incremento de los costes de producción provoca que los desarrolladores opten por secuelas de juegos de éxito o juegos con derechos licenciados de deportes o películas. La expansión de las conexiones de banda ancha y las características de juego “on-line” de las nuevas consolas tendrán un efecto positivo en este tipo de juegos, que se convertirá en el segundo segmento del mercado por tamaño. La aparición de nuevos teléfonos móviles (con mayores posibilidades técnicas y 3G) favorecerá una más rápida expansión del mercado de los juegos “wireless” en Europa. El mercado de juegos para PC mantiene su tendencia descendente a favor de las consolas y pierde la exclusividad del juego “on-line”.
  • 33.
    Tendencia Televisi ónde paga La distribuci ón de paga alcanzará en EEUU los $210 Billones para 2009 Las regiones de mayor crecimiento serán Asia/pacifico y EMEA con 13.3% y 10.5% respectivamente Aumentará el número de suscriptores por hogares Favorecerá la migración de los sistemas analógicos a digitales en Asia/pac, América Latina y EMEA; los mercados EUA y Canadá se saturarán Crecerán los sistemas VOD y pago por evento en EUA, EMEA y Canadá; la piratería es freno importante en Asia/pac y América Latina La contribución del vídeo bajo demanda serán 1,700 millones en 2009 y la del pago por visión 2,000 millones Las plataformas vía satélite crecerán más que las de cable, aunque la entrada de la TV por ADSL hará que también crezcan
  • 34.
    México es el5º país de mayor penetración de habla hispana Fuente: Midia Dados 2005 - Grupo de Midia de Sao Paulo
  • 35.
    Los principales conglomerados son los impulsores de la TV de Paga Grupo Planeta Grupo Televisa Grupo Bertelsman Grupo Globo Grupo Viacom CBS TV Cisneros Televisión abierta Tv Cable Tv Satelital Video Distribución televisiva Televisión en EUA Radio Música Medios impresos Agencias de noticias Productoras de cine Proyectos sociales Promoción Industrias culturales Telecomunicaciones Internet TV Clarín Grupo NBC Vivendi Universal Grupo Time Warner
  • 36.
    Penetración dela TV de paga en México Fuente: Cofetel, 2006 Penetración Telehogares Universo 100% 26,132,343 TV Abierta 99.45% 25,988,615 TV Paga 28.6% 5,376,200 Cable 61.75% 3,320,000 Satelital 21.94% 1,180,00 MMDS 16.29 876,200
  • 37.
    Estrategia integrada: publicidaden TV, actividades BTL y cobertura en prensa. Participación en eventos y exposiciones afines a los posibles anunciantes. Ofrecen grupo de canales complementarios. Realizan asociaciones de las marcas con los canales y la programación. Crean contenido propio y original para cada anunciante Product placement En televisión crean expectativa y en internet experiencia Estrategias de fijaci ón de precios: paquetes a la carta. Servicios de radio FM gratuito con estaciones locales en el cableado básico. Suscripciones gratuitas a guías de cable mensuales y acceso a horarios de programación en pantalla, información de los canales. Canales de audio sin interrupciones ni comerciales. Datos basados en el texto. Oferta de internet de alta velocidad y servicios telefónicos de voz Los servicios casi VoD y VoD Ofrecer Grabador personal de video Telecomercio y servicios de valor añadido Calidad en el servicio Estrategias actuales Marketing y publicidad Conservación de clientes
  • 38.
    Nueva comunidad de redes Red de oferta de contenidos Red de coberturas Red de usuarios Red de servicios de valor añadido Red de canales televisivos Nuevas convergencias Procesos de recepci ón Tecnológicas Medios Servicios Organizaciones Políticas Estrategias de funcionamiento Contenidos Tratamientos Nuevas modalidades organizativas Creaci ón de grupos multimedia Grandes alianzas Nacionales Internacionales Sectores empresariales Bancos Grupos de medios
  • 39.
    Tendencias Producciones caserasy las publican en la red 4Cs -por sus siglas en inglés-: Elección, control, conveniencia y adecuación personal (choice, control, conveniencia y customization). La tendencia a la mezcla de medios. Surgimiento de los sistemas “pague una vez, úsese una vez” Aparecen los contenidos interactivos. Gracias a la televisión de Alta definición y la radio satelital se pueden llevar en tiempo real a los fanáticos a sus espectáculos favoritos (Ej. Nascar) Productoras e instituciones generan archivos digitales de contenidos para publicarlos y ofrecer los servicios en demanada (Ej. BBC) Las compañías están generando formatos que permitan diluir las fronteras entre publicidad, contenidos y creación y posicionamiento de marca. (Ej. Nike) El incremento del ancho de banda y la mejora de los sistemas de búsqueda están facilitando la descarga de grandes volúmenes de contenido aún cuando estén protegidos por firewalls. (Ej. BitTorrent, Morpheus, Limewire). Compañías como TiVo están ofreciendo a sus usuarios servicios complementarios como: descarga de películas, trailers, compra de productos, localización de cintas y cines por zonas. YouTube permite a los cibernautas publicar videos piratas y series televisivas para que sean descargadas o publicadas en los blogs de otros usuarios.
  • 40.
    Nuevas funciones de los medios Uso ritual Uso instrumental Uso social Entretenimiento y compañía Hábito y rutina Relajación y evasión Escape del aburrimiento Escape del trabajo y obligaciones Conveniencia Exploración de la realidad Búsqueda de consejo Identificación con personajes Tema de conversación Diversión con otros Integración social y pertenencia Superación de la soledad Elevar el espíritu Situar en perspectiva Excitación Afinidad Implicación Realismo Contenido Muestra estilos de vida
  • 41.
    Cortejo Inicio deconversación Respuesta e interés Exhibición pública – Aprendizaje – Socialización Penetrar en otros mundos Exploración de la realidad Búsqueda de consejo Integración social y pertenencia Superación de la soledad Situar en perspectiva Simultaneidad - Dos espacios 1 tiempo Espacio físico vs Espacio Conversacional Espacio interacción Conexión y desconexión de la adscripción social Excitación Afinidad Implicación Realismo Entretenimiento y compañía Hábito y rutina Relajación y evasión Escape del aburrimiento Escape del trabajo y obligaciones Conveniencia Función social Función ritual Función de Contenido
  • 42.
    APROPIACIÓN DE LOSNUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente: Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
  • 43.
    CAMBIAN LAS AUDIENCIASRealizan actividades multitasking y de media meshing Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Las TI sirven para conectarse con su familia, amigos cercanos y grupos de interés común. El celular es el dispositivo móvil más apreciado por los jóvenes Actividades multitask Correo electr ónico Messenger Buscadores Blogs US 68% 49% 45% 17% M éxico 81% 73% 71% 28% 1 2 3 4 US Texto 49% Juegos 49% Tonos 38% Fotos 29% M éxico Texto 85% Juegos 64% Fotos 60% Correos 58% Funciones 5.5 8.8 EUA M éxico Navegar en internet 3,7 4.2 Ver TV 3 3.2
  • 44.
    CAMBIAN LAS AUDIENCIASSus principales fuentes Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Deportes M úsica Eventos Comedia Drama Autoayuda Celebridades Moda Cine Restaurantes Tecnolog ía Videojuegos Internet Internet Internet TV Internet Internet Internet Revista Internet Internet Internet Internet TV Radio Peri ódico Internet TV Libros Revistas Internet TV Amigos Revistas Amigos Peri ódicos TV TV Amigos Peri ódicos Revistas TV TV Peri ó dico Peri ódicos TV Revistas
  • 45.
    NUEVAS COMUNIDADES DIGITALESLas estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado De uno A muchos De uno A uno comunicación fuertemente jerarquizada y estructurada, Poca interactividad La autoridad estaba predeterminada por el que difundía el mensaje. La que se da en el contacto personal De forma libre Desestructurada. Emocional La conversación, el tono y la retroalimentación marcan el contenido. Paso de la transmisión Involucrar Experiencia Generar Relaciones Confianza Fuente: Elaboración propia