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[object Object],La Iglesia y las Nuevas Tecnologías Jorge A. Hidalgo Toledo Junio, 2007
CONTENIDOS ,[object Object],[object Object],[object Object],? 1   Cambios en la industria del entretenimiento 2  Cambios en los medios 3   Cambio en las audiencias 4   México: Tecnología y oportunidad 5   Desafíos: Evangelización y alfabetización hipermedial
Cambios  en la Industria del entretenimiento
LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Las industrias del entretenimiento son los  nuevos misioneros  en la conquista por las identidades de niños y jóvenes En 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%.   Fuente:  Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP.
LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Los  segmentos  de la industria del entretenimiento Libros Parques Deportes Exteriores Teatro Moda Arte Marcas Casinos Libros Periódicos Revistas Info. Corp. Video juegos Internet Conex. Radio Discos Distrib. TV TV Cine Publicidad
EVOLUCIÓN DE LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO Fuente:  Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP. 7.3 6 7.7 7.1 8.4 7.1 7.8 Media del sector 6.1 2.9 9.1 1.2 13.7 3.9 7.7 Deportes 7.9 7.5 7.8 7.7 8.1 8.4 9.7 Casinos 4.5 4.3 4.3 4.2 5.1 4.6 4.3 Parques temáticos 3.4 3.6 3.7 3.6 3.2 3.1 1.5 Libros 3.3 3.3 3.3 3.3 3.4 3.2 3.4 Periódicos 4.1 3.7 3.9 3.9 4.2 4.5 3.7 Revistas 5.1 4.8 5 5.2 5.3 5.3 4.3 Business  Information 16.5 9.7 13.8 27.3 24.8 8.4 11.1 Videojuegos 16.9 11.5 14.5 17.3 19.8 21.8 22.8 Internet 5.1 4.7 5.1 5.1 5.2 5.3 4.4 Radio y publicidad exterior 8.3 8.6 9.8 10.1 8.1 5.2 5.7 Industria discográfica 7.4 6.2 8.4 6.6 8.4 7.7 9.8 Televisión de pago 6 4.3 7.9 5 7.3 5.8 9.3 Televisión convencional 7.1 6.5 7.3 7.1 7.2 7.6 8 Industria cinematográfica Media 2005-2009 2009 2008 2007 2006 2005 2004  
Hoy día el entorno está cambiando MEGATENDENCIAS Nuevos entornos Nuevos contextos Nuevos medios Nuevos mensajes y motivaciones Nuevas audiencias Nuevas formas de recepción Nuevas formas de percepción Nuevas formas de Retroalimentación
Evidencias  del cambio En los medios
CAMBIAN LOS MEDIOS ,[object Object],Teléfonos celulares  PDA iPod Internet CD interactivos multimedia Convergencia digital e Integración multivía Tv de paga Ventas de DVD Triple play Crecimiento de servicios digitales Comercio electrónico Internet Emisoras digitales Atención a mercados emergentes Videojuegos: Internet y portátiles Películas por Internet Música digital legal Música a teléfonos celulares Video bajo demanda Radio satelital Libros electrónicos DVR Aumento de la banda ancha y  wireless Medios Tendencia
CAMBIAN LOS MEDIOS ,[object Object],Brodcasting Narrowcasting Podcasting Medios  masivos Medios de intereses personales Medios  interactivos Hipermedios ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Hipermedios : Múltiples canales,  servicios integrados, Interactivos Hipertextuales, Hipermediales Personalizados Reducción  De precios Producción individual Brecha  digital Ricos y Pobres tecnológicos
Nuevos  Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
Software social  o medios sociales “ Cuando una herramienta de comunicación pública consigue un impacto social de tal magnitud que transforma la cultura, entonces se convierte en un medio”  Medios impresos Radio Televisión Cine Espectaculares Medios tradicionales Telefonía celular Internet Cd Interactivos multimedia PDA Ipod E-Zines Medios interactivos Blogs Podcast Videocast Phonecast Foros de discusión Mensajería instantánea Wiki Listas de distribución de correo Grupos de noticias Radio por internet Webtv Skype Feeds RSS Chats Medios Sociales Medios Medios
[object Object],Naturaleza Interactiva De los Medios sociales Simétricos Multidireccionales Participativos Colaborativos
Las estructuras históricas de la comunicación se han quebrantado De uno A muchos De uno  A uno ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Cambios  en las audiencias
CAMBIAN LOS MEDIOS ,[object Object],El joven busca contenidos exactos para verlos cuando quiera y donde quiera Las TI buscan: elección, control, conveniencia y personalización Dispositivos como el internet, DVD, videojuegos y tecnologías móviles roban su atención Están cambiando las nociones de  prime time La falta de tiempo aumenta la incidencia de actividades múltiples y el engranaje mediático Estrés y presión de tiempo por sobrecarga de actividades El éxito en la vida se mide en función de una familia armoniosa, una comunidad de amigos y un futuro seguro Importancia de la familia y los amigos Consideran que la tecnología habrá de mejorar su calidad de vida Visión optimista del futuro Indicadores Tendencia
[object Object],EL FIN DE LA INFANCIA Los  niños  han acrecentado su poder como  ciudadanos  y como  consumidores ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
NUEVOS MEDIOS, NUEVAS AUDIENCIAS Nuevas  identidades  mediáticas Fuente:  Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Barcelona: Paidós Están en el centro de la experiencia y permiten encontrar un sentido al mundo Proporcionan recursos simbólicos para distinguir, interpretar relaciones y definir identidades Impregnan texturas y rutinas de la vida cotidiana Omnipresentes e inevitables Sustituyeron a: familia, iglesia y escuela Principal recurso de expresión y comunicación cultural Constituyen el pasatiempo más significativo de su tiempo libre Niños pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela Identidad
EL FIN DE LA INFANCIA Los medios y la tecnología  gozan del poder de producir cambios  sociales ,  psicológicos ,  culturales  y  morales ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Infancias que cambian ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Paso de la  Generación de la televisión  a la  Generación de la red  y a  My Media Generation ,[object Object],[object Object],Las fronteras entre infancia y edad adulta se han vuelto borrosas ,[object Object],Los medios son la fuerza de “liberación” para los niños Indicadores Tendencia
LA ADOLESCENCIA Fenómenos  que transforman la  experiencia  de los jóvenes Erosión: sistema de creencias, estilos de vida, jerarquías Sociedades heterogéneas y multiculturales Identidad es cuestión de elección individual no un derecho de nacimiento Niños apetecibles para industria de los medios porque acceden a medios adultos Poseen su propia esfera mediática Participación activa Sociedad consumista postindustrial: Empleo, residencia, vida social Tela de juicio instituciones establecidas: Reglas de conducta de la sociedad civil y Concepciones tradicionales Interactividad Fragmentación de audiencias masivas e individualización Globalización de mercados mediáticos Proliferación  teen  mediática Tendencia
CAMBIAN LAS GENERACIONES ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Nuevas  Motivaciones  de los jóvenes en el consumo mediático ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Nuevas  funciones  de los medios Uso ritual Uso instrumental Uso social ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
CAMBIAN LAS GENERACIONES ,[object Object],MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation ? ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Generaci ón mediatizada, en línea y medianamente tolerante a los contenidos publicitarios
CAMBIAN LAS GENERACIONES ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 23% PDA’s con internet 2% 60% Mp3  28% 58% Videojuegos 61% 91% Celular  72% 59% PC  86% M éxico EUA
CAMBIAN LAS GENERACIONES ,[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 M úsica Internet Dispositivos móviles Comunidad ( pertenencia) Personalizaci ón (identidad) Autoexpresi ón ( Grafitear  el mundo  con su voz) Familia  62% Amigos  76% Pel ículas   79% M úsica   84% Pasatiempo y diversi ón Jóvenes mexicanos
Medios de difusión ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Uso Edad NSE
CAMBIAN LAS GENERACIONES ,[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Las TI sirven para conectarse con su familia, amigos cercanos y grupos de interés común. El celular es el dispositivo móvil más apreciado por los jóvenes Actividades  multitask 28% 71% 73% 81% M éxico 17% 45% 49% 68% US Blogs Buscadores Messenger Correo electr ónico Correos 58% Fotos 60% Juegos 64% Texto 85% M éxico Fotos 29% Tonos 38% Juegos 49% Texto 49% US 4 3 2 1 8.8 5.5 Funciones 3.2 Ver TV 3 4.2 Navegar en internet  3,7 M éxico EUA
CAMBIAN LAS GENERACIONES ,[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Revistas  TV Peri ódicos Peri ó dico TV TV Revistas Peri ódicos Amigos TV TV Peri ódicos Amigos Revistas Amigos TV Internet Revistas Libros TV Internet Peri ódico Radio TV Internet Internet Internet Internet Revista Internet Internet Internet TV Internet Internet Internet Videojuegos Tecnolog ía Restaurantes Cine Moda Celebridades Autoayuda Drama Comedia Eventos M úsica Deportes
CAMBIAN LAS GENERACIONES ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Encuesta nacional de juventud, 2005
México: Tecnología y oportunidades
Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
Nuevos alcances de los medios 15 mill.  Lectores  potenciales 31 mill. Líneas fijas 49.2 mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill.  unidades 14.5 mill.  espectadores 26.13 mill.  viviendas 106.4 mill.  personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
Crecimiento de Internet ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Usuarios de Internet en México, 2007. Uso de nuevas tecnologías. Asociación Mexicana de Internet, AMIPCI
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Usuarios de Internet en México, 2007. Uso de nuevas tecnologías. Asociación Mexicana de Internet, AMIPCI
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68% Información personal 46% Sitios de aprendizaje 29% salud ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],43% ingresan desde su casa 39% Café Internet 19% Trabajo 11% Escuela Usuarios de Internet en México, 2007. Uso de nuevas tecnologías. Asociación Mexicana de Internet, AMIPCI Búsquedas Lugar de ingreso
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[object Object],[object Object],Nuestra apuesta se centra en la  educación medial e hipermedial  que permite: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Nuevas tecnologías de inmersión
LA NUEVA EXPERIENCIA EDUCATIVA ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Innovación y Comunicación

  • 1.
  • 2.
  • 3. Cambios en la Industria del entretenimiento
  • 4. LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Las industrias del entretenimiento son los nuevos misioneros en la conquista por las identidades de niños y jóvenes En 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%. Fuente: Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP.
  • 5. LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Los segmentos de la industria del entretenimiento Libros Parques Deportes Exteriores Teatro Moda Arte Marcas Casinos Libros Periódicos Revistas Info. Corp. Video juegos Internet Conex. Radio Discos Distrib. TV TV Cine Publicidad
  • 6. EVOLUCIÓN DE LA INDUSTRIA DEL ENTRETENIMIENTO Fuente: Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP. 7.3 6 7.7 7.1 8.4 7.1 7.8 Media del sector 6.1 2.9 9.1 1.2 13.7 3.9 7.7 Deportes 7.9 7.5 7.8 7.7 8.1 8.4 9.7 Casinos 4.5 4.3 4.3 4.2 5.1 4.6 4.3 Parques temáticos 3.4 3.6 3.7 3.6 3.2 3.1 1.5 Libros 3.3 3.3 3.3 3.3 3.4 3.2 3.4 Periódicos 4.1 3.7 3.9 3.9 4.2 4.5 3.7 Revistas 5.1 4.8 5 5.2 5.3 5.3 4.3 Business Information 16.5 9.7 13.8 27.3 24.8 8.4 11.1 Videojuegos 16.9 11.5 14.5 17.3 19.8 21.8 22.8 Internet 5.1 4.7 5.1 5.1 5.2 5.3 4.4 Radio y publicidad exterior 8.3 8.6 9.8 10.1 8.1 5.2 5.7 Industria discográfica 7.4 6.2 8.4 6.6 8.4 7.7 9.8 Televisión de pago 6 4.3 7.9 5 7.3 5.8 9.3 Televisión convencional 7.1 6.5 7.3 7.1 7.2 7.6 8 Industria cinematográfica Media 2005-2009 2009 2008 2007 2006 2005 2004  
  • 7. Hoy día el entorno está cambiando MEGATENDENCIAS Nuevos entornos Nuevos contextos Nuevos medios Nuevos mensajes y motivaciones Nuevas audiencias Nuevas formas de recepción Nuevas formas de percepción Nuevas formas de Retroalimentación
  • 8. Evidencias del cambio En los medios
  • 9.
  • 10.
  • 11. Nuevos Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
  • 12. Software social o medios sociales “ Cuando una herramienta de comunicación pública consigue un impacto social de tal magnitud que transforma la cultura, entonces se convierte en un medio” Medios impresos Radio Televisión Cine Espectaculares Medios tradicionales Telefonía celular Internet Cd Interactivos multimedia PDA Ipod E-Zines Medios interactivos Blogs Podcast Videocast Phonecast Foros de discusión Mensajería instantánea Wiki Listas de distribución de correo Grupos de noticias Radio por internet Webtv Skype Feeds RSS Chats Medios Sociales Medios Medios
  • 13.
  • 14.
  • 15. Cambios en las audiencias
  • 16.
  • 17.
  • 18. NUEVOS MEDIOS, NUEVAS AUDIENCIAS Nuevas identidades mediáticas Fuente: Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Barcelona: Paidós Están en el centro de la experiencia y permiten encontrar un sentido al mundo Proporcionan recursos simbólicos para distinguir, interpretar relaciones y definir identidades Impregnan texturas y rutinas de la vida cotidiana Omnipresentes e inevitables Sustituyeron a: familia, iglesia y escuela Principal recurso de expresión y comunicación cultural Constituyen el pasatiempo más significativo de su tiempo libre Niños pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela Identidad
  • 19.
  • 20. LA ADOLESCENCIA Fenómenos que transforman la experiencia de los jóvenes Erosión: sistema de creencias, estilos de vida, jerarquías Sociedades heterogéneas y multiculturales Identidad es cuestión de elección individual no un derecho de nacimiento Niños apetecibles para industria de los medios porque acceden a medios adultos Poseen su propia esfera mediática Participación activa Sociedad consumista postindustrial: Empleo, residencia, vida social Tela de juicio instituciones establecidas: Reglas de conducta de la sociedad civil y Concepciones tradicionales Interactividad Fragmentación de audiencias masivas e individualización Globalización de mercados mediáticos Proliferación teen mediática Tendencia
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25.
  • 26.
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31. México: Tecnología y oportunidades
  • 32. Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
  • 33. Nuevos alcances de los medios 15 mill. Lectores potenciales 31 mill. Líneas fijas 49.2 mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill. unidades 14.5 mill. espectadores 26.13 mill. viviendas 106.4 mill. personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
  • 34.
  • 35.
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40. Usuarios de Internet en México, 2007. Uso de nuevas tecnologías. Asociación Mexicana de Internet, AMIPCI
  • 41. Usuarios de Internet en México, 2007. Uso de nuevas tecnologías. Asociación Mexicana de Internet, AMIPCI
  • 42. Desafíos: Evangelización y educación hipermedial
  • 43.
  • 44.
  • 45.
  • 46.
  • 47.