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transmedia
“Las tres áreas de atención:
• creatividad y contenido,
• integración tecnológica,
• expansión internacional”
(Bob Iger, Presidente WDC)
“La noción tradicional de televisión es que debe estar contenida en una
caja; ahora, con la multiplicidad tecnológica nos rehacemos una pregunta
fundamental: ¿Por qué Lost sólo debe existir en esa caja?”
(Carlton Cuse, productor de Lost)
Permite a la audiencia:
•Chatear entre sí de lo que ven.
•Jugar y participar en el instante.
•Consultar estadísticas.
•Comprar artículos relacionados con el programa.
•Integración de múltiples plataformas.
•Contenidos paralelos específicos para cada medio
empleado.
•Uso de varias plataformas integrando contenidos a
la actividad del merchandising.
La nueva experiencia Transmedia
Lost un fenómeno
mediático
16.7
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27.8 26.9 26.87
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Share de Lost
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• 2a Temporada:21/sep/05 (24
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• El primer capítulo de la 2aT
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adultos de 18-49
• Mejor puntaje desdeNov/02
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•Es la serie más rápidamente
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Lost Móvil
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Lost Magazine
(Revista)
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Transmedia
LA NUEVA EXPERIENCIA TRANSMEDIAL
The Lost Experience
2 Mayo Segunda
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9 Mayo Tercera
Semana
Cuarta
Semana
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Junio
– Capítulo Two for the
Road en EUA, Man of
Science, Man of Faith (RU)
y The Hunting Party
(Australia).
– Anuncio: 15 segundos,
Fundación Hanso
– Clave: Número gratuito
telefónico.
– Clave: Página
patrocinada por
Sprite
www.sublymonal
.com
– Anuncio: Chicago
Tribune, Boston
Globe (pA4),
Washington Post
– Mensaje: “La
verdad acerca de la
Fundación Hanso
está disponible en
www.TheHansoFou
ndation.org y no en
las páginas de Bad
Twin de Gary
Troup’s”
Anuncio
patrocinado por
Jeep y tienen
que visitar el sitio
Letyourcompas
sguideyou.com
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patrocinado por
Monster.com al
sitio
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Boston Legal: sitio
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Retriversoftruth.com
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redireccionan al visitante
a un sitio anti Hanso
Transmedia es fenómeno
de hipermedia
• multidimensional,
• planificado,
• articulado,
• holístico y
autorregulado
• Integración
tecnológica
• Comunicación
corporativa
• Mercadotecnia
estratégica
• Contenido
• Tecnología
• Paquetes publicitariosintegrales.
• Lovebranding institucionalno porprograma.
• Plande fidelización.
• Historias paralelasy contenido adicional.
• Involucrara anunciantes.
• Publicidad coleccionabley envolvente.
• Integrarmerchandising con la trama.
• Hacer comerciales con elementossecundarios
de la trama.
• Posicionarde manera profunda el programa y
sus marcas en un segmento psico-demográfico.
• Quetrama obliguea volvera ver capítulos
pasados.
• Que el usuario se adueñe
del contenido
• Que una gran historia circule
por todas las plataformas
posibles.
• Que las audiencias tengan
múltiples puertas de entrada
para profundizar en el
contenido
• Que se cuenten muchas
historias interconectadas a
través de múltiples
plataformas
• El diseño transmedial pretende:
• conectar a las audiencias,
• educarlas, fidelizarlas,
• volverlas parte de la cultura de la
participación,
• que generen comunidades de fans
altamente leales y comprometidos,
• que interactúen entre sí y con el
contenido,
• que retomen el contenido,
• que re-cuenten la historia,
• la recontextualicen,
• que generen sinergias creativas,
• co-construyan y amplifiquen el
mercado.
• Las estrategias transmedia contemplan:
• una historia misteriosa y confusa como
eje,
• narración seriada,
• activaciones en calle,
• flash mobs,
• videos grabados en formato reality
show,
• sitios web como spin off,
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• comunidades virtuales, redes sociales,
• estrategias de fidelización, gamefication,
• múltiples narrativas,
• participación e involucramiento de los
fans,
• articulación con medios tradicionales,
integración publicitaria,
• historias que el usuario arme a través
de pistas o claves como si se tratara de
un rally y así resuelva el misterio
• Proteger la marca
• Controlar y fortalecer el ciclo mediático
• Eficientar y hacer más efectivas las
historias
• Comprometer y armar a tus aliados
• Aislar los problemas geográficamente
• Contar historias positivas
• Amplificar la cobertura mediática
• Comprometer a los Influenciadores
• Mapear las emociones de las
audiencias
• Traer a la vida aspectos desconocidos
y luminosos a través de contenidos
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Tema 2. Capital y distribución

  • 2. “Las tres áreas de atención: • creatividad y contenido, • integración tecnológica, • expansión internacional” (Bob Iger, Presidente WDC)
  • 3.
  • 4. “La noción tradicional de televisión es que debe estar contenida en una caja; ahora, con la multiplicidad tecnológica nos rehacemos una pregunta fundamental: ¿Por qué Lost sólo debe existir en esa caja?” (Carlton Cuse, productor de Lost)
  • 5. Permite a la audiencia: •Chatear entre sí de lo que ven. •Jugar y participar en el instante. •Consultar estadísticas. •Comprar artículos relacionados con el programa. •Integración de múltiples plataformas. •Contenidos paralelos específicos para cada medio empleado. •Uso de varias plataformas integrando contenidos a la actividad del merchandising.
  • 6. La nueva experiencia Transmedia Lost un fenómeno mediático 16.7 21 8 32.3 43.1 27.8 26.9 26.87 11 9.7 7.2 17.9 11.1 23.1 27.7 -10 0 10 20 30 40 50 EUA (21-Sep-05) Reino Unido (2- may-06) Holanda (3-mar-06) Bélgica (12-jun-05) Noruega (7-jun-05) Suecia (17-may- 05) Suiza (1-jun-06) México (18- oct-05) Share de Lost Share promedio del canal 8.27 (7/7/06) • 2a Temporada:21/sep/05 (24 episodios) • El primer capítulo de la 2aT tuvo 23.5 millones de espectadores,16.7% share y 10.2 puntos de rating entre adultos de 18-49 • Mejor puntaje desdeNov/02 • Mejor aperturadesde sep/96 • Lugar 14 en el Top 20 (05-06) • Licenciada en 210 países •1a Temporada:22/sep/04 (25 episodios) •El piloto = $10 millones de dólares •Es la serie más rápidamente vendida (BVITV)
  • 7. Lost serie TV Bad Twin (Libro) $8.01 MUSD 365 mil ejemplares Lost Móvil (Celular) Lazar mobisodes Radio Lost (Podcast) 3 millones de descargas Lost coleccionable (DVD) $72 MUSD Lost descargas (iTunes) $6 MUSDPay per download (Google) Venta adword Música (Soundtrack) Lanzamiento disco oficial Muñecos de Lost (Figuras de acción) Alianza McFarlane Toys Lost game (Videojuego) Alianza Ubisoft Sitios paralelos (Spin-offs) 6 oficiales, cientos por usuarios Stream gratuito (Internet) 15 millones semanales Lost Magazine (Revista) 366 mayor suscripción Lost products (Merchandise) 36 productos Transmedia
  • 8. LA NUEVA EXPERIENCIA TRANSMEDIAL The Lost Experience 2 Mayo Segunda Semana 9 Mayo Tercera Semana Cuarta Semana Primera Semana Junio – Capítulo Two for the Road en EUA, Man of Science, Man of Faith (RU) y The Hunting Party (Australia). – Anuncio: 15 segundos, Fundación Hanso – Clave: Número gratuito telefónico. – Clave: Página patrocinada por Sprite www.sublymonal .com – Anuncio: Chicago Tribune, Boston Globe (pA4), Washington Post – Mensaje: “La verdad acerca de la Fundación Hanso está disponible en www.TheHansoFou ndation.org y no en las páginas de Bad Twin de Gary Troup’s” Anuncio patrocinado por Jeep y tienen que visitar el sitio Letyourcompas sguideyou.com Anuncio patrocinado por Monster.com al sitio Hansocareers.com Anuncio en episodio de Boston Legal: sitio patrocinado por Verizon Retriversoftruth.com en el que empleados falsos de Verizon redireccionan al visitante a un sitio anti Hanso
  • 9.
  • 10. Transmedia es fenómeno de hipermedia • multidimensional, • planificado, • articulado, • holístico y autorregulado • Integración tecnológica • Comunicación corporativa • Mercadotecnia estratégica • Contenido • Tecnología
  • 11. • Paquetes publicitariosintegrales. • Lovebranding institucionalno porprograma. • Plande fidelización. • Historias paralelasy contenido adicional. • Involucrara anunciantes. • Publicidad coleccionabley envolvente. • Integrarmerchandising con la trama. • Hacer comerciales con elementossecundarios de la trama. • Posicionarde manera profunda el programa y sus marcas en un segmento psico-demográfico. • Quetrama obliguea volvera ver capítulos pasados.
  • 12.
  • 13. • Que el usuario se adueñe del contenido • Que una gran historia circule por todas las plataformas posibles. • Que las audiencias tengan múltiples puertas de entrada para profundizar en el contenido • Que se cuenten muchas historias interconectadas a través de múltiples plataformas
  • 14. • El diseño transmedial pretende: • conectar a las audiencias, • educarlas, fidelizarlas, • volverlas parte de la cultura de la participación, • que generen comunidades de fans altamente leales y comprometidos, • que interactúen entre sí y con el contenido, • que retomen el contenido, • que re-cuenten la historia, • la recontextualicen, • que generen sinergias creativas, • co-construyan y amplifiquen el mercado.
  • 15. • Las estrategias transmedia contemplan: • una historia misteriosa y confusa como eje, • narración seriada, • activaciones en calle, • flash mobs, • videos grabados en formato reality show, • sitios web como spin off, • videoblogs, videojuegos, • comunidades virtuales, redes sociales, • estrategias de fidelización, gamefication, • múltiples narrativas, • participación e involucramiento de los fans, • articulación con medios tradicionales, integración publicitaria, • historias que el usuario arme a través de pistas o claves como si se tratara de un rally y así resuelva el misterio
  • 16. • Proteger la marca • Controlar y fortalecer el ciclo mediático • Eficientar y hacer más efectivas las historias • Comprometer y armar a tus aliados • Aislar los problemas geográficamente • Contar historias positivas • Amplificar la cobertura mediática • Comprometer a los Influenciadores • Mapear las emociones de las audiencias • Traer a la vida aspectos desconocidos y luminosos a través de contenidos novedosos • Comprometer a celebridades a través de eventos y mensajes que ayuden a cambiar percepciones • Publicidad apoyada en contenidos divertidos, imágenes espectaculares y sorprendentes