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2008; Connectivism and
Connective Knowledge (CCK08) –
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2011-12; Udacity, Coursera, Edx
Hacia la MOOC-mania
2010; PLENK2010
2011; MobiMOOC, EduMOOC
2012; Udemy, Oja.la, Lynda.com
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¿Cómo evaluamos eficientemente a
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¿Cómo se gestiona el aprendizaje?
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Uno de los principales retos a la hora de
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deserción.
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•Sensación de aislamiento
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•Integración de participantes
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de juegos aplicadas a otros contextos; para
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273 personas activas en el foro
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NO iniciaron el curso 728 (43.33%)
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Del Curso “Introducción al e-Learning”
La Actividad en Foros:
¿No reduce significativamente el nivel
de deserción?
273 personas activas en el foro273 personas activas en el foro
“Cuando creíamos que teníamos todas las
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"MOOCs & GAMIFICACIÓN: educación abierta, m asiva y gratuita ¿preparado para aprender jugando?"

  • 1. MOOC & Gamificación Educación Abierta, Masiva y Gratuita ¿Preparado para aprender jugando? Miguel Morales – Director e-Learning, Universidad Galileo
  • 2. ¿Cuántos se han inscrito a un curso de cousera? ¿Cuántos han finalizado el curso al cual se inscribieron? ¿Cuántos han pagado por el certificado del Curso?
  • 4. Características c Busca generar espacios de colaboración; intercambio e interacción (Foros de discusión) Conectivismo Crea Ecosistemas de recursos/para comentar El autoaprendizaje en su máxima expresión (Crear-Extender)
  • 5. Características x Video, video y más video (eso sí, cortos) X-course Centrado en Contenidos(diseñados a la medida) Formato de Curso Tradicional (Duración, Dosificación, Entrega de Tareas, Evaluación, etc.)
  • 6. 2008; Connectivism and Connective Knowledge (CCK08) – Downes & Siemens 2011-12; Udacity, Coursera, Edx Hacia la MOOC-mania 2010; PLENK2010 2011; MobiMOOC, EduMOOC 2012; Udemy, Oja.la, Lynda.com (No Abiertos) 2013; UNEDcoma, Miradax, Iberoamericanos Codecademy (Especializados, simuladores, gamification)
  • 8. Oportunidades y Desafíos De los 160,000 estudiantes, solamente el 6 -7% finalizaron el curso (La mayoría de sus competidores rondaban por el mismo porcentaje) ¿Cómo evaluamos eficientemente a 160,000 estudiantes? ¿Aprenden ó solo finalizan el curso? ¿Cómo se gestiona el aprendizaje? ¿Cómo se comunican e interactúan? Sin crear confusión, caos, desorden…..
  • 9. ¿Por qué no Galileo? MOOC´s Galileo 1,680 5,365 f=11.57%, m=88.42% Adaptación de LMS y Servicios (Gestión, registro, usuarios concurrentes) Evaluación por pares (Integración con el SE del LMS) Foros Masivos (Integración con OSQA) Sistema de Badges (MOOC Player) Principales Características2012 OCTUBRE 2012 – Introducción al e-Learning JULIO 2012 – Desarrollo IPHONE SAT ENRED 2005 2008 f=43.99% m=56.66% SAT2012- 2013 Telescopio.galileo.edu
  • 10. ¿Se puede aprender jugando? Uno de los principales retos a la hora de implementar un MOOC es reducir el índice de deserción. Aspectos en contra: •Sensación de aislamiento •Falta de motivación •Integración de participantes (Identidad de grupo) •Validación de conocimiento (Personalizado) ¿Gamificación la solución?
  • 11. ¿Gamificación? Lo definimos como el uso de mecánicas propias de juegos aplicadas a otros contextos; para incentivar determinados comportamientos ó recompensar acciones concretas.
  • 12. Integración con OSQA (www.osqa.net ) MOOC Player Uso de Badges (Categoría Medallas) Perfil de usuario (Karma) Foros Masivos (Integración con OSQA) Sistema de Badges (MOOC Player) Uso de Etiquetas (fácil reutilización) Sección de Usuarios Activos (Reconocimiento)
  • 13. 273 personas activas en el foro273 personas activas en el foro Resultados En cuanto a la experiencia de gamificación con foros de colaboración masiva, la acumulación de medallas (insignias) dieron un sentido de competencia, fomentando la participación; la interacción y la creación de conocimiento a través de la colaboración social. 773 preguntas/3511 respuestas 10 estudiantes más activos M = 24,7 Nuevas preguntas/M = 109,3 para respuestas 273 personas activas en el foro 143/1680 finalizaron el curso (8.5%) Participación General: NO iniciaron el curso 728 (43.33%) Entregaron la primer tarea 363 (21.60%) Del Curso “Introducción al e-Learning” La Actividad en Foros:
  • 14. ¿No reduce significativamente el nivel de deserción? 273 personas activas en el foro273 personas activas en el foro “Cuando creíamos que teníamos todas las respuestas, de pronto, cambiaron todas las preguntas….” Sígueme en Twitter: @amoraleschan Hazte Fan del Proyecto ESVI-AL: www.facebook.com/proyectoESVIAL Conoce nuestra Certificación en e-Learning: www.galileo.edu/ivn