2. Massive Open
Online Course
El curso en línea masivo y
abierto o MOOC (acrónimo en
inglés de Massive Open Online
Course) es una modalidad de
aprendizaje en línea que está
teniendo auge a nivel mundial,
dirigido a un número ilimitado
de participantes a través de
Internet y según el principio de
educación abierta y masiva.
3. Principales características
Desarrollo completamente en
línea. Permite utilizar el
potencial de Internet (audio,
texto, vídeo, animación) de
forma fácil, rápida y desde
cualquier lugar.
Acceso masivo de estudiantes
de todo el mundo interesados
en un tema específico; les
motiva aprender y compartir
sus conocimientos.
Acceso libre, abierto y fácil. No
requiere una prueba de
conocimientos previos ni ser
alumno de la institución que
ofrece el MOOC.
Acceso gratuito. No se necesita
pagar para acceder a los
contenidos y a la plataforma
del curso. Puede tener costo el
acceso a tutorías,
evaluaciones, recursos
bibliográficos o acreditaciones.
Estructura concebida para
promover el aprendizaje
autónomo.Usa recursos como
vídeos, enlaces, documentos y
espacios de debate y
comunicación.
4. Puntos
fuertes y de
oportunidad
de los MOOC
Los MOOC tienen las mismas debilidades y limitaciones de
los sistemas educativos que los producen: pueden ser
excesivamente rígidos desde muy diversos puntos de vista:
oferta académica, gestión administrativa, planificación
temporal, sistemas de evaluación y acreditación, difusión y
transferencia de conocimientos, metodologías docentes e
integración de las tecnologías digitales.
Algunos de sus puntos críticos son:
■ Falta de retroalimentación o realimentación (feedback) y
baja interacción.
■ Altas tasas de deserción debido a la diversidad del
alumnado.
■ No hay comprobación fiable de los resultados del
aprendizaje y de las evaluaciones entre pares.
■ Hay muchos temas diferentes, pero sin un currículo
claro.
5. Diferencias entre un MOOC y un curso en
línea
MOOC Curso en línea
Entorno abierto. Entorno cerrado.
Se sigue un diseño tecnológico que facilita la diseminación de la
actividad de los participantes mediante el uso de una o varias
plataformas.
Se desarrolla en una plataforma de aprendizaje electrónico o Learning
Management System (LMS) con unas funcionalidades y una
estructura muy acotadas y diseñadas para la interacción directa con
el profesor.
Fomenta el protagonismo del alumnado. Acceso por pago previo de matrícula.
Número de participantes ilimitado. Número de participantes limitado.
Diversidad de herramientas de comunicación, uso de las redes
sociales.
Comunicación mediante foros de debate, correo electrónico y chat.
Énfasis en el proceso de aprendizaje más que en la evaluación y la
acreditación.
Orientado hacia la evaluación y acreditación.
Acceso y materiales gratuitos. El alumno responde a un modelo instruccional.
6. E-learning
E-Learning es la expresión abreviada de Electronic Learning. Se le
conoce también como teleformación o aprendizaje en línea. Se
trata de un modelo de enseñanza y aprendizaje que emplea
Internet y las TIC como herramientas para que los participantes
puedan comunicarse e interactuar en un proceso de formación
determinado.
El E-learning constituye una evolución respecto del aprendizaje a
distancia, ya que anteriormente no se empleaban las TIC, sino
otros métodos de comunicación como la correspondencia, la radio,
audio, vídeos, entre otros.
7. B-learning
El Blended Learning es una tendencia relativamente reciente.
La traducción literal es aprendizaje combinado y,
efectivamente, se trata de una combinación de entornos
virtuales y físicos en el proceso de aprendizaje.
Además del uso de metodologías tradicionales y de las TIC a
través del E-learning y M-learning, el B-learning constituye una
mezcla al combinar enfoques pedagógicos desarrollando la
eficacia y las oportunidades de socialización de los
participantes con los avances tecnológicos que ofrece el
aprendizaje en línea.
8. M-Learning
El mobile learning en inglés, aprendizaje
electrónico móvil o m-learning, es la
estrategia educativa que aprovecha los
contenidos de Internet a través de
dispositivos electrónicos móviles, como
tabletas o teléfonos.
Este método tiene el propósito de facilitar
la construcción del conocimiento y
desarrollar en los estudiantes la habilidad
para resolver problemas en una plataforma
flexible que promueve el autoaprendizaje.
9. Diferencias de: M-Learning , y E-Learning
El e-learning consiste en utilizar tecnologías
electrónicas para acceder a un currículum
educativo digital fuera del salón de clases.
Su propósito es expandir la oferta educativa,
de forma que los estudiantes puedan tomar
un curso, un programa o hasta un grado
completo en línea.
Hay muchos aspectos en los que el M-
Learning se diferencia del e-learning, pero los
principales son: contenidos, tiempo y
dispositivos.
10. Ventajas y
desventajas del
m-learning
Ventajas Desventajas
El alumno es protagonista de su curso
de e-learning
Aprensión a las herramientas
informáticas, reticencia a utilizar las
nuevas tecnologías
Interactividad y atractivo del contenido
de e-learning
Gestión de su autonomía al no tener
un programa de trabajo impuesto
Flexibilidad y adaptabilidad a su
disponibilidad (hora, lugar)
Gestión de su motivación y
participación en el curso de e-
learning, esfuerzo de concentración
Formación a su propio ritmo,
independientemente de los otros
alumnos
No se establece contacto directo con
el formador (salvo que la formación
sea mixta)
Autoevaluación durante y al final del
curso
Seguimiento personal de los
progresos en el curso y balance de los
resultados obtenidos gracias al
tracking (seguimiento)
11. ¿Qué es la animación 3D?
La animación 3D, además de esto, dichos objetos se
pueden girar y mover en un espacio tridimensional.
Los diseñadores dotan de personalidad propia a un
personaje o a un objeto cuya misión es transmitir
emociones o contar historias.
12. ¿Para qué
sirve?
• Anuncios publicitarios
para diferentes medios
• Simulaciones y modelos
para distintos sectores
• Videojuegos y apps
• Realidad virtual y realidad
aumentada
• Películas animadas
13. En donde se
aplica la
animación
■ Industria de animación y
videojuego.
■ Estudios de cine y casas
productoras de animación.
■ Compañías
desarrolladoras o
distribuidoras de
videojuegos.
■ Casas desarrolladoras de
sitios web.
■ Centros de educación e
investigación.
19. VENTAJA Y
DESVENTAJA
Ventajas Desventajas
Promueve el
autoaprendizaje.
Se dificulta para personas
que carezcan de capacidad
para autodirigir su
aprendizaje
Puede obtener información
de múltiples fuentes.
Si tienes Desconocimiento
de las TIC.
Contribuye a la mejora
personal y continua.
Es fácil el plagio de
contenidos.
La educación virtual no solo
se enfoca a adultos, sino que
también esta orientada a
niños, jóvenes y mayores.
20.
21. La gamificación es una
técnica de aprendizaje que
traslada la mecánica de los
juegos al ámbito educativo-
profesional con el fin de
conseguir mejores
resultados: sirve para
absorber conocimientos,
para mejorar alguna
habilidad para recompensar
acciones concretas
24. Ventajas Desventajas
Fomenta el trabajo en equipo (dentro o fuera de la
oficina) y mejora el clima laboral.
Que suponga una distracción para el equipo si no se
hace bien la actividad.
Mejora la comunicación en la empresa. Competencia entre los compañeros mal entendida.
Logro de objetivos Que alguien pueda hacer trampas
Permites Cuantificar Resultados Que los miembros del equipo lo entiendan como una
pérdida de tiempo
Hace más divertidos los Procesos y por tantos el
trabajos
Dificultad para coordinar a un equipo muy numeroso.
Permite conocer más y mejor a los miembros del
equipos
29. Es un sistema de enseñanza
interdisciplinaria que potencia el desarrollo
de habilidades y competencias en los
alumnos al abarcar áreas de diferentes
asignaturas del programa escolar.
En los cursos de Robótica Educativa se
trabajan áreas de Ciencias, Tecnología,
Ingeniería y Matemáticas lo que en inglés
se conoce con las siglas STEM (Science,
Technology, Engineering, Mathematics)
Robótica (Enfocada a la Educación)
30. La robótica
educativa es una
subdisciplina de
la robótica aplicada
al ámbito
educativo que se
centra en el diseño, el
análisis, la aplicación y
la operación de robots.
31. Beneficios en los estudiantes
Constructivismo Creatividad
innovación
32. Inteligencias desarrolladas mediante la
robótica educativa
Inteligencia lógico-matemática.
Inteligencia Viso-motriz.
Inteligencia Lingüística.
Inteligencia Kinestésica
Inteligencia Interpersonal.
33. Metodología de la robótica educativa
Aprender robótica
Aprender con
robótica
Robots para la
educación
34. Fases en las que se divide la robótica
educativa
Problematización Diseño Construcción
Programación
Prueba
Documentación
Presentación
35. Algunos entornos para programación y
simulación de robótica educativa
EV3DEV
Python
Simulator
Miranda
Open
Roberta
Lab
Arduino
robot
LEGO
36. Ventajas y Desventajas
ventajas
Trabajo
cooperativo
exploración y
experimentación
Espíritu
emprendedor
el pensamiento
computacional
desventajas
Elevado costo de
los insumos
Cambio en
paradigma
educativo
Rechazo
tecnológico
Formación o
incorporación
docente