SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 48
Descargar para leer sin conexión
La Gamificación como
estrategia de
aprendizaje
Ponente: Dolores Zambrano Miranda
Conductora: María Sánchez (Innovación UNIA)
Fecha: 07/10/2019
#WEBINARSUNIA
Webinars sobre e-learning, innovación y competencias digitales. Plan de
formación, apoyo y reconocimiento al profesorado 2020-21
Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Docente y
Digitalización. Universidad Internacional de Andalucía
Dolores Zambrano
Universidad Casa Grande
Guayaquil – Ecuador
2020
Contenidos
El Juego
Definiciones
Propósito
Partes de la gamificación
Modelos pedagógicos
Gamificación
¿Por qué jugar?
¿Qué es?1
2
3
Cursos gamificados
Experiencias en el aula
Otra mirada del aprendizaje
Procesos psicológicos
Plan de acción
Diseñando…
Desagregando el mapa
Cambio de Escenario
4
Conclusiones
5
1. El juego:
reflexiones
Responde…
¿A qué
jugamos?
¿Por qué
jugamos?
¿Con quién
jugamos?
“Acción u ocupación libre, que se
desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente
aceptadas. Acción que tiene su fin en
sí misma y va acompañada de tensión,
alegría y de la conciencia de ser de
otro modo en la vida corriente .”
Huizinga (2000)
El Juego es…
2. Gamificación
Algunas definiciones…
Kapp,
2012
El uso de las
mecánicas del juego,
su estética y el
pensamiento de juego
(“gaming thinking”)
para involucrar a las
personas, motivar la
acción, promover el
aprendizaje y resolver
problemas
Marczewski,
2013
La aplicación de
metáforas de los
juegos a tareas de la
vida real para influir en
el comportamiento,
mejorar la motivación
y fomentar la
implicación en dicha
tarea
Zichermann,
2013
El proceso de usar el
pensamiento de juego,
las mecánicas y las
dinámicas de los
juegos para atraer a
los usuarios y
resolver problemas
Propósito
Se trata de utilizar la
capacidad o
predisposición del ser
humano para jugar en
contextos en los que
aparentemente el
juego no es posible
Licencia de Freepik
¿Por Qué GAMIFICACIÓN?
Prácticas
innovadoras
en el aula
Uso de dispositivos
móviles: Docentes y
Estudiantes
Docentes con
competencias
digitales básicas
La Gamificación es…
Descomponer un juego en
sus partes para que se
puedan utilizar en el
proceso de diseño
instruccional para
promover la interacción
del estudiante y
su participación en el
aprendizaje
Nelson (2017)
Es la aplicación de
técnicas y estrategias del
diseño de juegos y
videojuegos en entornos
no lúdicos para aumentar
la motivación y fomentar
la realización de
determinadas acciones
deseadas
Deterding (2011)
Partes de la Gamificación
Elementos
Mecánicas
Dinámicas
Fuente: Werbach y Hunter (2012)
Elementos
Logros
Colecciones
Desbloqueo
Clasificación
Niveles Puntos
Misiones
Equipos
Bonos
Múltiples
caminos
Exploración
guiada
Salud
Mecánicas
Desafío
Metas
Desafíos
Recompensas
Reglas
Competencia
Cooperación
Interactividad
Ritmo
Aleatoriedad
Dinámicas
Emociones
Narrativa
Relaciones
Resultados de
aprendizaje
Entornos de
aprendizaje
Múltiples niveles
Oportunidades
de comparación
Riesgo
inteligente
Limitaciones
Progreso
Modelos Pedagógicos y la Gamificación
SAMR
Puentedura, (2008)
TPACK
Mishra, Punya, y Koehler (2006)
6D
Hunter & Werbach (2012)
3. Cambio de
escenario
Otra mirada del Aprendizaje
Aumentar la
retención del
aprendizaje
Motivar al
estudiante
Mejorar la
transferencia del
aprendizaje
Otra mirada del Aprendizaje
Superar retos
Feedback
inmediato
Conseguir
reconocimiento
Perfil del Jugador
Fuente: Bartle (1996)
Procesos Psicológicos
Motivación Habilidades El Flujo Las Palancas
Motivación Habilidades
El Flujo Las Palancas
Extrínseca
Intrínseca
Entrenamiento
Facilitación
Nivelesdelogro
Habilidades
Ansiedad
Aburrimiento
Fogg, 2009
Alta
motivación
Habilidade
s altas
Baja
motivación
Habilidade
s bajas
1. Motivadores
centrales
comportamien
to objetivo
2. factores de
simplicidad
3. Disparadores de
comportamiento
Fogg, 2009
El aprendizaje
Plan de Acción
Una aventura
El estudiante
Un heroe
Las
actividades
Retos
El docente
Un mentor
Fuente: Bernabeu & Goldstein (2009)
La Historia
Elije una buena
historia en la que los
estudiantes sean los
héroes
Mecánicas
• Desafíos
• Misiones
• Clasificaciones
• Niveles
• Puntos
• Coleccionar
• Organizar
• Ser reconocido
Dinámicas
• Logro
• Competición
• Recompensa
• Estatus
• Poder
• Curiosidad
• Aceptación
• Honor
Herramientas
Digitales
• Kahoot
• Educaplay
• Deck.toys
• EduCandy
• H5P
• Quizziz
• Classcraft
• ClassDojo
Plan de
Acción
El tema, el inicio
de nuestro
mundo
1 Asocia el
elemento mundo
a una temática
2 Busca referencias
que los jugadores
esperen encontrar
3 ¿Qué juegos
conoces relacionados
con esta temática?
4 Realiza una lluvia
de ideas con grupo de
usuarios tipo
5 Agrupa las referencias
que encuentres e intenta
asociarlas a elementos de
juego
6 Explica cómo se
organizan estos
elementos en las
referencias que has
definido
7 Si te atreves,
genera una historia
que envuelva la
temática y elementos
que has elegido
Imagen de fondo es Licencia de Freepik
Elemento
1. Hemos creado un
mundo y le hemos
asociado el tema de
piratas
2. También hemos
utilizados búsquedas,
avatares, ranking y
hasta elementos épicos
Licencia de Pixabay
Empezaremos nuestra aventura para recuperar el tesoro en
el mundo de los piratas. Cada pirata debe CONSTRUIR
(mecánicas) su AVATAR (elementos). Les dejaré algunas
opciones para que puedan ELEGIR (mecánica).
Para alcanzar un buen lugar en el RANKING (elemento),
deben COMPETIR (mecánica) y considerar que dentro de su
barco, tienen que COOPERAR (mecánica) para alcanzar la
meta.
Para las BÚSQUEDAS (elemento), podrían ir
DESCUBRIENDO (mecánica) algunas pistas, mediante los
movimientos que hagan con su barco. Además, tendrán que
PREGUNTAR (mecánica) para comprender y ANALIZAR
(mecánica) todos los desafíos que enfrentan.
Mecánicas
Dinámica
1. Si preguntan (mecánica),
evidentemente tendrán
que generar una
escucha activa
(dinámica)
2. Si les permito construir
(mecánica) avatares
(elemento),
probablemente buscaré
una participación e
integración (dinámica)
con el tema tratado
Licencia de Freepik
4. Experiencias
en el aula
Experiencia 1: Curso Herramientas
web para el e-aprendizaje
90
docentes
Diferentes
niveles y
áreas
Competencias
digitales
Nivel
Básico
48
horas
2017 - 2018
Fuente: Danielobich 23 [CC BY-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], from Wikimedia Commons
Competencias Digitales Docentes
Marco Común de Competencia Digital Docente
Compartir
información
y
contenidos
digitales
Colaboración
mediante
canales
digitales
Desarrollo
de
Contenidos
Fuente: INTEF (2017)
Diseño del Curso Gamificado
Fuente: Elaboración propia
Fuente: https://www.actuasolutions.com/moodle/m_moodle-logo/
Sistema de Recompensas
Puntos para los
tres primeros
lugares en el
ranking de
kahoot
Puntos para
equipo con mejor
trabajo en cada
capítulo
Recompensa
para el grupo con
mejores
puntuaciones
Competencias Digitales Docentes
Resultados Cuantitativos
2,1 2,2 3,1
PreTest 7,00 7,30 8,00
PostTest 8,60 8,90 9,40
0,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
6,00
7,00
8,00
9,00
10,00
Desempeño Académico
87%
13%
Percepciones Docentes hacia la
estrategia de gamificación
Favorable Desfavorable
Resultados Cualitativos
En el diario de campo, se evidencia que al
introducir elementos de juego en las clases, se
produce un progreso significativo en la
autoconfianza de los estudiantes, sobre todo
en aquellos que tienen un nivel bajo de
participación.
Al mismo tiempo, la capacidad de atención y
algunas competencias sociales como el
trabajo en equipo, la negociación y la
tolerancia, se hicieron evidentes en las clases
donde se aplicó la gamificación.
Fuente: Fuentes (2019) en https://medium.com/@lfuentesp/gravity-falls-una-serie-de-autor-27cdd6b6f800
Experiencia 2: Curso Juegos y
Simulaciones para el Aprendizaje
70
docentes
Diferentes
niveles y
áreas
Competencias
digitales
Nivel
Avanzado
48
horas
2018 - 2019
Competencias Digitales Docentes
Marco Común de Competencia Digital Docente
Compartir
información
y
contenidos
digitales
Colaboración
mediante
canales
digitales
Desarrollo
de
Contenidos
Fuente: INTEF(2017)
Diseño del Curso Gamificado
Fuente: Elaboración propia
Fuente: https://www.actuasolutions.com/moodle/m_moodle-logo/
Sistema de Recompensas
Insignia a los
mejores trabajos
elegidos por
votación
Bono para los
juegos digitales
más innovadores
Recompensa
para la mejor
innovación
Insignia al grupo
ganador en el
juego del
solitario
Bono para el
grupo con la
mejor clase
gamificada
Recompensa par
el mejor
portafolio grupal
Implementación del Curso
Resultados Cuantitativos
2,1 2,2 3,1
PreTest 7,00 7,30 8,00
PostTest 8,60 8,90 9,40
0,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
6,00
7,00
8,00
9,00
10,00
Desempeño Académico
87%
13%
Percepciones Docentes hacia la
estrategia de gamificación
Favorable Desfavorable
Resultados Cualitativos
En el diario de campo, se evidencia que al
introducir elementos de juego en las clases, se
experimenta la motivación intrínseca y extrínseca
que ayuda a la producción del nuevo
conocimiento.
El sistema de recompensas es un buen aliado
para promover el sentimiento de competición.
5. Conclusiones
Conclusiones
• La gamificación es una estrategia de aprendizaje
que permite incorporar, en el diseño de una clase,
elementos de jugabilidad que generan un alto grado
de interacción y trabajo en equipo, que conllevan a
la adquisición del nuevo conocimiento.
• Las actividades que se diseñan en un entorno
gamificado deben generar en los participantes un
nivel de emoción que les permita reír, negociar,
entrar en un estado de incertidumbre y hacer
tonterías, por nombrar algunas, mientras avanzan y
se apropian de su proceso de aprendizaje.
Créditos
#d6d64d#999999#434343 #f6ff87#93c01f
Presentación diseñada a partir de plantilla adaptada de Slidesgo, con iconos de Flaticon e
imágenes e infografías de Freepik
Fuentes usadas: Arial
Colores usados:
Contenido publicado bajo licencia Creative Commons: Reconocimiento-NoComercial-
SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Planeacion curso virtual
Planeacion curso virtualPlaneacion curso virtual
Planeacion curso virtual
Andrea Guerrero
 
Cómo planear un curso virtual
Cómo planear un curso virtualCómo planear un curso virtual
Cómo planear un curso virtual
Diana López
 
Estrategias de aprendizaje en e learning
Estrategias de aprendizaje en e learningEstrategias de aprendizaje en e learning
Estrategias de aprendizaje en e learning
Alejandra Abreu
 
Aprendizaje basado en proyectos y uso de las TIC
Aprendizaje basado en proyectos y uso de las TICAprendizaje basado en proyectos y uso de las TIC
Aprendizaje basado en proyectos y uso de las TIC
Víctor Marín Navarro
 
Experiencia #ecap1920 #periodismoUMA. Virtualización táctica basada en la prá...
Experiencia #ecap1920 #periodismoUMA. Virtualización táctica basada en la prá...Experiencia #ecap1920 #periodismoUMA. Virtualización táctica basada en la prá...
Experiencia #ecap1920 #periodismoUMA. Virtualización táctica basada en la prá...
María Sánchez González (@cibermarikiya)
 
Entornos virtuales planificacion e inicio de una unidad
Entornos virtuales   planificacion e inicio de una unidadEntornos virtuales   planificacion e inicio de una unidad
Entornos virtuales planificacion e inicio de una unidad
Nicolas Gutman
 

La actualidad más candente (20)

Artefactos digitales
Artefactos digitalesArtefactos digitales
Artefactos digitales
 
Evaluación de la Competencia Nº28- CNEB
Evaluación de la Competencia Nº28- CNEBEvaluación de la Competencia Nº28- CNEB
Evaluación de la Competencia Nº28- CNEB
 
Planeacion curso virtual
Planeacion curso virtualPlaneacion curso virtual
Planeacion curso virtual
 
Planificación de un curso virtual
Planificación de un curso virtualPlanificación de un curso virtual
Planificación de un curso virtual
 
Seminario virtual "Cómo plantear la docencia como innovación" (#webinarsUNIA)
Seminario virtual "Cómo plantear la docencia como innovación" (#webinarsUNIA)Seminario virtual "Cómo plantear la docencia como innovación" (#webinarsUNIA)
Seminario virtual "Cómo plantear la docencia como innovación" (#webinarsUNIA)
 
Cómo planear un curso virtual
Cómo planear un curso virtualCómo planear un curso virtual
Cómo planear un curso virtual
 
Diseño e impartición de asignaturas universitarias en red ante la COVID-19
Diseño e impartición de asignaturas universitarias en red ante la COVID-19Diseño e impartición de asignaturas universitarias en red ante la COVID-19
Diseño e impartición de asignaturas universitarias en red ante la COVID-19
 
Cursos Virtuales
Cursos VirtualesCursos Virtuales
Cursos Virtuales
 
Un curso virtual
Un curso virtualUn curso virtual
Un curso virtual
 
La apuesta por el uso de las TIC y el e-learning como herramientas para el ...
La apuesta por el uso de las TIC y el e-learning como herramientas para el ...La apuesta por el uso de las TIC y el e-learning como herramientas para el ...
La apuesta por el uso de las TIC y el e-learning como herramientas para el ...
 
Diseño instruccional de aulas virtuales exitosas
Diseño instruccional de aulas virtuales exitosasDiseño instruccional de aulas virtuales exitosas
Diseño instruccional de aulas virtuales exitosas
 
Estrategias de aprendizaje en e learning
Estrategias de aprendizaje en e learningEstrategias de aprendizaje en e learning
Estrategias de aprendizaje en e learning
 
Aprendizaje basado en proyectos y uso de las TIC
Aprendizaje basado en proyectos y uso de las TICAprendizaje basado en proyectos y uso de las TIC
Aprendizaje basado en proyectos y uso de las TIC
 
Experiencia #ecap1920 #periodismoUMA. Virtualización táctica basada en la prá...
Experiencia #ecap1920 #periodismoUMA. Virtualización táctica basada en la prá...Experiencia #ecap1920 #periodismoUMA. Virtualización táctica basada en la prá...
Experiencia #ecap1920 #periodismoUMA. Virtualización táctica basada en la prá...
 
Entornos virtuales planificacion e inicio de una unidad
Entornos virtuales   planificacion e inicio de una unidadEntornos virtuales   planificacion e inicio de una unidad
Entornos virtuales planificacion e inicio de una unidad
 
Recursos y actividades para el aula virtual
Recursos y actividades para el aula virtualRecursos y actividades para el aula virtual
Recursos y actividades para el aula virtual
 
Unidad DidáCtica Web 2 0
Unidad DidáCtica Web 2 0Unidad DidáCtica Web 2 0
Unidad DidáCtica Web 2 0
 
Pacie y las aulas virtuales
Pacie y las aulas virtualesPacie y las aulas virtuales
Pacie y las aulas virtuales
 
Evaluacion de Aprendizajes con TIC
Evaluacion de Aprendizajes con TICEvaluacion de Aprendizajes con TIC
Evaluacion de Aprendizajes con TIC
 
DESARROLLO DEL ADDIE PARA EL CURSO VIRTUAL DE FORMACION PEDAGOGICO
DESARROLLO DEL ADDIE PARA EL CURSO VIRTUAL DE FORMACION PEDAGOGICODESARROLLO DEL ADDIE PARA EL CURSO VIRTUAL DE FORMACION PEDAGOGICO
DESARROLLO DEL ADDIE PARA EL CURSO VIRTUAL DE FORMACION PEDAGOGICO
 

Similar a Seminario virtual "Gamificación en entornos virtuales" (#webinarsUNIA)

Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales
Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos VirtualesDiseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales
Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales
Ruth Martínez
 
Los micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizaje
Los micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizajeLos micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizaje
Los micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizaje
DigiZen
 
Interacción, Motivación y Videojuegos + Moodle
Interacción, Motivación y Videojuegos + MoodleInteracción, Motivación y Videojuegos + Moodle
Interacción, Motivación y Videojuegos + Moodle
Carina Soledad Gonzalez
 

Similar a Seminario virtual "Gamificación en entornos virtuales" (#webinarsUNIA) (20)

"MOOCs & GAMIFICACIÓN: educación abierta, m asiva y gratuita ¿preparado para ...
"MOOCs & GAMIFICACIÓN: educación abierta, m asiva y gratuita ¿preparado para ..."MOOCs & GAMIFICACIÓN: educación abierta, m asiva y gratuita ¿preparado para ...
"MOOCs & GAMIFICACIÓN: educación abierta, m asiva y gratuita ¿preparado para ...
 
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtualesTarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
 
Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2 Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2
 
Actividad 3
Actividad 3Actividad 3
Actividad 3
 
Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales
Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos VirtualesDiseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales
Diseño de actividades de aprendizaje en Mundos Virtuales
 
Propuesta de gamificación rosa maría gonzález
Propuesta de gamificación rosa maría gonzálezPropuesta de gamificación rosa maría gonzález
Propuesta de gamificación rosa maría gonzález
 
Word anexo 24
Word anexo 24Word anexo 24
Word anexo 24
 
Los micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizaje
Los micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizajeLos micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizaje
Los micro-juegos y el ciber-avaluo del aprendizaje
 
Sem5 act10 plantilla power florencia romero
Sem5 act10 plantilla power florencia romeroSem5 act10 plantilla power florencia romero
Sem5 act10 plantilla power florencia romero
 
SECMALI y JuEGAS julio 12 2007
SECMALI y JuEGAS julio 12 2007SECMALI y JuEGAS julio 12 2007
SECMALI y JuEGAS julio 12 2007
 
Proyecto de Gamificación en el Aula RYM.docx
Proyecto de Gamificación en el Aula   RYM.docxProyecto de Gamificación en el Aula   RYM.docx
Proyecto de Gamificación en el Aula RYM.docx
 
Interacción, Motivación y Videojuegos + Moodle
Interacción, Motivación y Videojuegos + MoodleInteracción, Motivación y Videojuegos + Moodle
Interacción, Motivación y Videojuegos + Moodle
 
MoodleMootGlobal - Gamificacion en moodle
MoodleMootGlobal - Gamificacion en moodleMoodleMootGlobal - Gamificacion en moodle
MoodleMootGlobal - Gamificacion en moodle
 
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre Gamificación
Presentación en Moodle Moot Bogota  2013 sobre GamificaciónPresentación en Moodle Moot Bogota  2013 sobre Gamificación
Presentación en Moodle Moot Bogota 2013 sobre Gamificación
 
Deysi rodriguez proyectofinalfatla
Deysi rodriguez proyectofinalfatlaDeysi rodriguez proyectofinalfatla
Deysi rodriguez proyectofinalfatla
 
Matriz tpack
Matriz tpack Matriz tpack
Matriz tpack
 
Gamification
GamificationGamification
Gamification
 
Metodologías activas y motivación para encuentros sincrónicos y asincrónicos
Metodologías activas y motivación para encuentros sincrónicos y asincrónicosMetodologías activas y motivación para encuentros sincrónicos y asincrónicos
Metodologías activas y motivación para encuentros sincrónicos y asincrónicos
 
diseño_instruccional_videojuegos.pdf
diseño_instruccional_videojuegos.pdfdiseño_instruccional_videojuegos.pdf
diseño_instruccional_videojuegos.pdf
 
Orlando Aragón Matriz-tpack
Orlando Aragón Matriz-tpackOrlando Aragón Matriz-tpack
Orlando Aragón Matriz-tpack
 

Más de Área de Innovación Universidad Internacional de Andalucía

Seminario "Claves para el diseño e impartición de MOOCs y derivados". #webina...
Seminario "Claves para el diseño e impartición de MOOCs y derivados". #webina...Seminario "Claves para el diseño e impartición de MOOCs y derivados". #webina...
Seminario "Claves para el diseño e impartición de MOOCs y derivados". #webina...
Área de Innovación Universidad Internacional de Andalucía
 

Más de Área de Innovación Universidad Internacional de Andalucía (20)

Cooperación y resolución de problemas a través de escape room educativas. Son...
Cooperación y resolución de problemas a través de escape room educativas. Son...Cooperación y resolución de problemas a través de escape room educativas. Son...
Cooperación y resolución de problemas a través de escape room educativas. Son...
 
Hacer accesible la programación: aspectos y herramientas útiles para enseñar ...
Hacer accesible la programación: aspectos y herramientas útiles para enseñar ...Hacer accesible la programación: aspectos y herramientas útiles para enseñar ...
Hacer accesible la programación: aspectos y herramientas útiles para enseñar ...
 
Aprender y enseñar verificación en tiempos de infodemia. Milena Rosenzvit #we...
Aprender y enseñar verificación en tiempos de infodemia. Milena Rosenzvit #we...Aprender y enseñar verificación en tiempos de infodemia. Milena Rosenzvit #we...
Aprender y enseñar verificación en tiempos de infodemia. Milena Rosenzvit #we...
 
Diseñar infografías educativas o actividades basadas en información visual......
Diseñar infografías educativas o actividades basadas en información visual......Diseñar infografías educativas o actividades basadas en información visual......
Diseñar infografías educativas o actividades basadas en información visual......
 
Auto-producción de vídeos educativos: aspectos prácticos del proceso. Dani Ló...
Auto-producción de vídeos educativos: aspectos prácticos del proceso. Dani Ló...Auto-producción de vídeos educativos: aspectos prácticos del proceso. Dani Ló...
Auto-producción de vídeos educativos: aspectos prácticos del proceso. Dani Ló...
 
Desarrollo, evaluación y difusión de proyectos de innovación: claves práctica...
Desarrollo, evaluación y difusión de proyectos de innovación: claves práctica...Desarrollo, evaluación y difusión de proyectos de innovación: claves práctica...
Desarrollo, evaluación y difusión de proyectos de innovación: claves práctica...
 
Seminario "Analítica de datos educativos para la innovación" #webinarsUNIA 20...
Seminario "Analítica de datos educativos para la innovación" #webinarsUNIA 20...Seminario "Analítica de datos educativos para la innovación" #webinarsUNIA 20...
Seminario "Analítica de datos educativos para la innovación" #webinarsUNIA 20...
 
Seminario "Pensamiento computacional" #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "Pensamiento computacional" #webinarsUNIA 2021-22Seminario "Pensamiento computacional" #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "Pensamiento computacional" #webinarsUNIA 2021-22
 
Seminario "La evaluación como enseñanza" #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "La evaluación como enseñanza" #webinarsUNIA 2021-22Seminario "La evaluación como enseñanza" #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "La evaluación como enseñanza" #webinarsUNIA 2021-22
 
Seminario "Juegos de rol y ferias educativas..." #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "Juegos de rol y ferias educativas..." #webinarsUNIA 2021-22Seminario "Juegos de rol y ferias educativas..." #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "Juegos de rol y ferias educativas..." #webinarsUNIA 2021-22
 
Seminario "Visual Thinking: dibujar para enseñar" #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "Visual Thinking: dibujar para enseñar" #webinarsUNIA 2021-22Seminario "Visual Thinking: dibujar para enseñar" #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "Visual Thinking: dibujar para enseñar" #webinarsUNIA 2021-22
 
Seminario "Edu-streaming: creación de canales de contenidos audiovisuales edu...
Seminario "Edu-streaming: creación de canales de contenidos audiovisuales edu...Seminario "Edu-streaming: creación de canales de contenidos audiovisuales edu...
Seminario "Edu-streaming: creación de canales de contenidos audiovisuales edu...
 
Seminario "Oratoria digital: claves para conectar (...)". #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "Oratoria digital: claves para conectar (...)". #webinarsUNIA 2021-22Seminario "Oratoria digital: claves para conectar (...)". #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "Oratoria digital: claves para conectar (...)". #webinarsUNIA 2021-22
 
Seminario "Factores afectivos y emocionales que optimizan el aprendizaje onl...
 Seminario "Factores afectivos y emocionales que optimizan el aprendizaje onl... Seminario "Factores afectivos y emocionales que optimizan el aprendizaje onl...
Seminario "Factores afectivos y emocionales que optimizan el aprendizaje onl...
 
Seminario "Beyond Annotation: learning through close reading of media texts"....
Seminario "Beyond Annotation: learning through close reading of media texts"....Seminario "Beyond Annotation: learning through close reading of media texts"....
Seminario "Beyond Annotation: learning through close reading of media texts"....
 
Seminario "Elaboración de proyectos de innovación". #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "Elaboración de proyectos de innovación". #webinarsUNIA 2021-22Seminario "Elaboración de proyectos de innovación". #webinarsUNIA 2021-22
Seminario "Elaboración de proyectos de innovación". #webinarsUNIA 2021-22
 
Seminario "Diseño pedagógico en formación universitaria: principios, tendenci...
Seminario "Diseño pedagógico en formación universitaria: principios, tendenci...Seminario "Diseño pedagógico en formación universitaria: principios, tendenci...
Seminario "Diseño pedagógico en formación universitaria: principios, tendenci...
 
Seminario "Claves para el diseño e impartición de MOOCs y derivados". #webina...
Seminario "Claves para el diseño e impartición de MOOCs y derivados". #webina...Seminario "Claves para el diseño e impartición de MOOCs y derivados". #webina...
Seminario "Claves para el diseño e impartición de MOOCs y derivados". #webina...
 
Seminario virtual "Repositorios institucionales de contenido educativo: gesti...
Seminario virtual "Repositorios institucionales de contenido educativo: gesti...Seminario virtual "Repositorios institucionales de contenido educativo: gesti...
Seminario virtual "Repositorios institucionales de contenido educativo: gesti...
 
Seminario virtual "Estrategias para el diseño de materiales y recursos de apr...
Seminario virtual "Estrategias para el diseño de materiales y recursos de apr...Seminario virtual "Estrategias para el diseño de materiales y recursos de apr...
Seminario virtual "Estrategias para el diseño de materiales y recursos de apr...
 

Último

Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Francisco158360
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
El Fortí
 
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
MiNeyi1
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
lupitavic
 
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficiosCriterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
JonathanCovena1
 
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfCuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
NancyLoaa
 

Último (20)

Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdfCurso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
Curso = Metodos Tecnicas y Modelos de Enseñanza.pdf
 
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURAFORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
FORTI-MAYO 2024.pdf.CIENCIA,EDUCACION,CULTURA
 
Qué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativaQué es la Inteligencia artificial generativa
Qué es la Inteligencia artificial generativa
 
origen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literarioorigen y desarrollo del ensayo literario
origen y desarrollo del ensayo literario
 
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
5.- Doerr-Mide-lo-que-importa-DESARROLLO PERSONAL
 
Abril 2024 - Maestra Jardinera Ediba.pdf
Abril 2024 -  Maestra Jardinera Ediba.pdfAbril 2024 -  Maestra Jardinera Ediba.pdf
Abril 2024 - Maestra Jardinera Ediba.pdf
 
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docxPLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
PLAN DE REFUERZO ESCOLAR primaria (1).docx
 
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
Caja de herramientas de inteligencia artificial para la academia y la investi...
 
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonablesPIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
 
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronósticoSesión de clase: Fe contra todo pronóstico
Sesión de clase: Fe contra todo pronóstico
 
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
Prueba libre de Geografía para obtención título Bachillerato - 2024
 
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptxPower Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
Power Point: Fe contra todo pronóstico.pptx
 
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdfInfografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
Infografía EE con pie del 2023 (3)-1.pdf
 
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdfGUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
GUIA DE CIRCUNFERENCIA Y ELIPSE UNDÉCIMO 2024.pdf
 
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
LABERINTOS DE DISCIPLINAS DEL PENTATLÓN OLÍMPICO MODERNO. Por JAVIER SOLIS NO...
 
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VSOCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
OCTAVO SEGUNDO PERIODO. EMPRENDIEMIENTO VS
 
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficiosCriterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
Criterios ESG: fundamentos, aplicaciones y beneficios
 
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza MultigradoPresentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
Presentacion Metodología de Enseñanza Multigrado
 
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdfCuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
Cuaderno de trabajo Matemática 3 tercer grado.pdf
 
Programacion Anual Matemática5 MPG 2024 Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática5    MPG 2024  Ccesa007.pdfProgramacion Anual Matemática5    MPG 2024  Ccesa007.pdf
Programacion Anual Matemática5 MPG 2024 Ccesa007.pdf
 

Seminario virtual "Gamificación en entornos virtuales" (#webinarsUNIA)

  • 1. La Gamificación como estrategia de aprendizaje Ponente: Dolores Zambrano Miranda Conductora: María Sánchez (Innovación UNIA) Fecha: 07/10/2019 #WEBINARSUNIA Webinars sobre e-learning, innovación y competencias digitales. Plan de formación, apoyo y reconocimiento al profesorado 2020-21 Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Docente y Digitalización. Universidad Internacional de Andalucía
  • 2. Dolores Zambrano Universidad Casa Grande Guayaquil – Ecuador 2020
  • 3. Contenidos El Juego Definiciones Propósito Partes de la gamificación Modelos pedagógicos Gamificación ¿Por qué jugar? ¿Qué es?1 2 3 Cursos gamificados Experiencias en el aula Otra mirada del aprendizaje Procesos psicológicos Plan de acción Diseñando… Desagregando el mapa Cambio de Escenario 4 Conclusiones 5
  • 6. “Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas. Acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de tensión, alegría y de la conciencia de ser de otro modo en la vida corriente .” Huizinga (2000) El Juego es…
  • 8. Algunas definiciones… Kapp, 2012 El uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego (“gaming thinking”) para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas Marczewski, 2013 La aplicación de metáforas de los juegos a tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea Zichermann, 2013 El proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas
  • 9. Propósito Se trata de utilizar la capacidad o predisposición del ser humano para jugar en contextos en los que aparentemente el juego no es posible Licencia de Freepik
  • 10. ¿Por Qué GAMIFICACIÓN? Prácticas innovadoras en el aula Uso de dispositivos móviles: Docentes y Estudiantes Docentes con competencias digitales básicas
  • 11. La Gamificación es… Descomponer un juego en sus partes para que se puedan utilizar en el proceso de diseño instruccional para promover la interacción del estudiante y su participación en el aprendizaje Nelson (2017) Es la aplicación de técnicas y estrategias del diseño de juegos y videojuegos en entornos no lúdicos para aumentar la motivación y fomentar la realización de determinadas acciones deseadas Deterding (2011)
  • 12. Partes de la Gamificación Elementos Mecánicas Dinámicas Fuente: Werbach y Hunter (2012)
  • 15. Dinámicas Emociones Narrativa Relaciones Resultados de aprendizaje Entornos de aprendizaje Múltiples niveles Oportunidades de comparación Riesgo inteligente Limitaciones Progreso
  • 16. Modelos Pedagógicos y la Gamificación SAMR Puentedura, (2008) TPACK Mishra, Punya, y Koehler (2006) 6D Hunter & Werbach (2012)
  • 18. Otra mirada del Aprendizaje Aumentar la retención del aprendizaje Motivar al estudiante Mejorar la transferencia del aprendizaje
  • 19. Otra mirada del Aprendizaje Superar retos Feedback inmediato Conseguir reconocimiento
  • 20. Perfil del Jugador Fuente: Bartle (1996)
  • 22. Motivación Habilidades El Flujo Las Palancas Extrínseca Intrínseca Entrenamiento Facilitación Nivelesdelogro Habilidades Ansiedad Aburrimiento Fogg, 2009 Alta motivación Habilidade s altas Baja motivación Habilidade s bajas 1. Motivadores centrales comportamien to objetivo 2. factores de simplicidad 3. Disparadores de comportamiento Fogg, 2009
  • 23. El aprendizaje Plan de Acción Una aventura El estudiante Un heroe Las actividades Retos El docente Un mentor Fuente: Bernabeu & Goldstein (2009)
  • 24. La Historia Elije una buena historia en la que los estudiantes sean los héroes Mecánicas • Desafíos • Misiones • Clasificaciones • Niveles • Puntos • Coleccionar • Organizar • Ser reconocido Dinámicas • Logro • Competición • Recompensa • Estatus • Poder • Curiosidad • Aceptación • Honor Herramientas Digitales • Kahoot • Educaplay • Deck.toys • EduCandy • H5P • Quizziz • Classcraft • ClassDojo Plan de Acción
  • 25. El tema, el inicio de nuestro mundo 1 Asocia el elemento mundo a una temática 2 Busca referencias que los jugadores esperen encontrar 3 ¿Qué juegos conoces relacionados con esta temática? 4 Realiza una lluvia de ideas con grupo de usuarios tipo 5 Agrupa las referencias que encuentres e intenta asociarlas a elementos de juego 6 Explica cómo se organizan estos elementos en las referencias que has definido 7 Si te atreves, genera una historia que envuelva la temática y elementos que has elegido Imagen de fondo es Licencia de Freepik
  • 26. Elemento 1. Hemos creado un mundo y le hemos asociado el tema de piratas 2. También hemos utilizados búsquedas, avatares, ranking y hasta elementos épicos Licencia de Pixabay
  • 27. Empezaremos nuestra aventura para recuperar el tesoro en el mundo de los piratas. Cada pirata debe CONSTRUIR (mecánicas) su AVATAR (elementos). Les dejaré algunas opciones para que puedan ELEGIR (mecánica). Para alcanzar un buen lugar en el RANKING (elemento), deben COMPETIR (mecánica) y considerar que dentro de su barco, tienen que COOPERAR (mecánica) para alcanzar la meta. Para las BÚSQUEDAS (elemento), podrían ir DESCUBRIENDO (mecánica) algunas pistas, mediante los movimientos que hagan con su barco. Además, tendrán que PREGUNTAR (mecánica) para comprender y ANALIZAR (mecánica) todos los desafíos que enfrentan. Mecánicas
  • 28. Dinámica 1. Si preguntan (mecánica), evidentemente tendrán que generar una escucha activa (dinámica) 2. Si les permito construir (mecánica) avatares (elemento), probablemente buscaré una participación e integración (dinámica) con el tema tratado Licencia de Freepik
  • 30. Experiencia 1: Curso Herramientas web para el e-aprendizaje 90 docentes Diferentes niveles y áreas Competencias digitales Nivel Básico 48 horas 2017 - 2018
  • 31. Fuente: Danielobich 23 [CC BY-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], from Wikimedia Commons
  • 32. Competencias Digitales Docentes Marco Común de Competencia Digital Docente Compartir información y contenidos digitales Colaboración mediante canales digitales Desarrollo de Contenidos Fuente: INTEF (2017)
  • 33. Diseño del Curso Gamificado Fuente: Elaboración propia Fuente: https://www.actuasolutions.com/moodle/m_moodle-logo/
  • 34. Sistema de Recompensas Puntos para los tres primeros lugares en el ranking de kahoot Puntos para equipo con mejor trabajo en cada capítulo Recompensa para el grupo con mejores puntuaciones
  • 36. Resultados Cuantitativos 2,1 2,2 3,1 PreTest 7,00 7,30 8,00 PostTest 8,60 8,90 9,40 0,00 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 6,00 7,00 8,00 9,00 10,00 Desempeño Académico 87% 13% Percepciones Docentes hacia la estrategia de gamificación Favorable Desfavorable
  • 37. Resultados Cualitativos En el diario de campo, se evidencia que al introducir elementos de juego en las clases, se produce un progreso significativo en la autoconfianza de los estudiantes, sobre todo en aquellos que tienen un nivel bajo de participación. Al mismo tiempo, la capacidad de atención y algunas competencias sociales como el trabajo en equipo, la negociación y la tolerancia, se hicieron evidentes en las clases donde se aplicó la gamificación.
  • 38. Fuente: Fuentes (2019) en https://medium.com/@lfuentesp/gravity-falls-una-serie-de-autor-27cdd6b6f800
  • 39. Experiencia 2: Curso Juegos y Simulaciones para el Aprendizaje 70 docentes Diferentes niveles y áreas Competencias digitales Nivel Avanzado 48 horas 2018 - 2019
  • 40. Competencias Digitales Docentes Marco Común de Competencia Digital Docente Compartir información y contenidos digitales Colaboración mediante canales digitales Desarrollo de Contenidos Fuente: INTEF(2017)
  • 41. Diseño del Curso Gamificado Fuente: Elaboración propia Fuente: https://www.actuasolutions.com/moodle/m_moodle-logo/
  • 42. Sistema de Recompensas Insignia a los mejores trabajos elegidos por votación Bono para los juegos digitales más innovadores Recompensa para la mejor innovación Insignia al grupo ganador en el juego del solitario Bono para el grupo con la mejor clase gamificada Recompensa par el mejor portafolio grupal
  • 44. Resultados Cuantitativos 2,1 2,2 3,1 PreTest 7,00 7,30 8,00 PostTest 8,60 8,90 9,40 0,00 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 6,00 7,00 8,00 9,00 10,00 Desempeño Académico 87% 13% Percepciones Docentes hacia la estrategia de gamificación Favorable Desfavorable
  • 45. Resultados Cualitativos En el diario de campo, se evidencia que al introducir elementos de juego en las clases, se experimenta la motivación intrínseca y extrínseca que ayuda a la producción del nuevo conocimiento. El sistema de recompensas es un buen aliado para promover el sentimiento de competición.
  • 47. Conclusiones • La gamificación es una estrategia de aprendizaje que permite incorporar, en el diseño de una clase, elementos de jugabilidad que generan un alto grado de interacción y trabajo en equipo, que conllevan a la adquisición del nuevo conocimiento. • Las actividades que se diseñan en un entorno gamificado deben generar en los participantes un nivel de emoción que les permita reír, negociar, entrar en un estado de incertidumbre y hacer tonterías, por nombrar algunas, mientras avanzan y se apropian de su proceso de aprendizaje.
  • 48. Créditos #d6d64d#999999#434343 #f6ff87#93c01f Presentación diseñada a partir de plantilla adaptada de Slidesgo, con iconos de Flaticon e imágenes e infografías de Freepik Fuentes usadas: Arial Colores usados: Contenido publicado bajo licencia Creative Commons: Reconocimiento-NoComercial- SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)