1. UNIDAD 3
3. Aplicar animación al dibujo.
3.1. Aplicar movimiento al dibujo.
3.2. Modificar tamaño al dibujo.
3.3. Manipular formas del dibujo.
Josafat del Angel González.
3°”B” M informática
GENERACION DE ANIMACIONES
CON ELEMENTOS MULTIMEDIA.
Profra: Margarita Romero Alvarado.
2. 3. Aplicar animación al dibujo.
• Para crear una animación en flash tienes que saber cuáles son las
herramientas y como se utilizaran:
Una animación puede hacer que un objeto se desplace a lo largo del
escenario, aumente o disminuya de tamaño, gire, cambie de color,
aparezca o desaparezca progresivamente, o cambie de forma. Los
cambios pueden ocurrir por separado o combinados entre sí. Por ejemplo,
puede hacer que un objeto gire a medida que aparece y se desplaza por
el escenario.
Existen dos métodos para crear una secuencia de animación en Flash: la
animación interpolada y la animación fotograma por fotograma.
3. 3.2. Modificar tamaño al dibujo.
• En la interpolación de
movimiento, se definen
propiedades tales como la
posición, el tamaño y la
rotación de una instancia,
un grupo o un bloque de
texto en un instante
específico, y después estas
propiedades se pueden
cambiar en otro momento.
También se puede crear
una interpolación de
movimiento a lo largo de
un trazado.
4. 3.3. Manipular formas del dibujo.
• En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un instante específico y
después se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola
los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animación.
La animación fotograma por fotograma cambia el contenido del
escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones
complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar
de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del
archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la
animación fotograma por fotograma, Flash guarda los valores de los
fotogramas completos