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PROYECTO DE MULTIMEDIA
COLEGIO INGENIERO TOMAS GUARDIA
ESTUDIANTE: KATHIA JIMÉNEZ
GRADO: 11 B BACHILLER EN CIENCIAS
TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN COMPUTARIZADA.
PROYECTO DE MULTIMEDIA
• ¿Qué es un proyecto multimedia? El concepto “MULTIMEDIA” surge por primera vez en el Media
Laboratorio de Massachusetts en 1989. Nicholas Negroponte1 presenta en esa fecha la idea de emplear
sistemas informáticos que controlen diferentes soportes simultáneamente. En lo que a prestaciones
externas se refiere, la televisión en la actualidad, por sí misma, está muy cerca del sistema multimedia:
contiene imagen en movimiento, audio, textos, gráficos. Si como proyecto se conoce a aquella
“operación de envergadura y complejidad notables, de carácter no repetitivo, que se acomete para
realizar una obra de importancia”2 , podemos afirmar, que un proyecto multimedia, es una iniciativa
empresarial encaminada a realizar un programa o aplicación digital que incorpora diversos elementos
que denominaremos a partir de este momento “medias” preexistentes o no - vídeo, texto, gráficos,
animación,...,- generalmente, mediante interactividad3 . El soporte, es independiente para la fijación
analógica de cada uno de los elementos.
CÓMO SE ORGANIZA UN PROYECTO MULTIMEDIA?.
• Lo más importante que se ha de señalar sobre la producción multimedia, es que no existen métodos
estandarizados de producción, cada empresa mantiene un método adaptado a su estructura y
necesidades, aunque las funciones básicas que se realizan, son las mismas en todos los grupos de
trabajo independientemente del tipo de aplicación que se desee realizar (web, CD-ROM, DVD,...) En la
producción se pueden diferenciar tres componentes básicos: • Gestión de la producción. Cómo
conseguir los objetivos. • Componente humana. Organización del equipo: predefinir la aportación que
ha de realizar cada componente. • Dimensión tecnología. Desarrollar y resolver con los conocimientos y
equipos técnicos adecuados cualquier incidencia que pueda surgir.
FASES DE DESARROLLO DE UN PROYECTO: DEL
“CONCEPTO” A LA ENTREGA.
• El concepto (Pre-proyecto) Lo principal para comenzar el proyecto, es tener claro qué es lo que desea el
cliente (ya sea este, interno o externo4 ), para poder presentar una buena oferta. Los objetivos iniciales
en esta etapa son poder dar respuesta a las siguientes cuestiones: •¿Qué? •¿Quién? •¿Cuándo? •¿Con
qué recursos? El director del proyecto –director del equipo durante todas las fases -, presenta la idea de
diversas maneras: en un breve informe y/o en una maqueta realizada por ordenador, que incluya la
apariencia que tendrá y cómo se planteará la interactividad de la aplicación. Esta fase es esencial para
definir puntos clave de la gestión del proyecto multimedia: • Entender los requisitos del cliente. •
Planificar. • Organizar y asignar personal. • Instruir y liderar. • Controlar. Antes de realizar el proyecto, se
realizan multitud de esquemas, entre otros: el del equipo humano necesario para el desarrollo,
organigramas de navegación, estructura de los contenidos...
B. DISEÑO Y DESARROLLO.
• .
• Aprobada la idea del proyecto por parte del cliente, se inicia la fase de Diseño. En esta, se efectúa un
• detallado estudio de lo que será la aplicación, que incluirá la mayor información posible sobre
contenidos,
• “medias”, lenguajes de programación,..., que se van a utilizar.
• Se debe organizar la estructura de la aplicación, la interactividad (ver Fig. 5 ) entre cada sección, diseño
• básico de los modelos de pantalla,..., y por supuesto, se deberá integrar en el estudio todos los detalles
• sobre la planificación y los presupuestos.
• El resultado final, será un documento en el que se detallarán todos los elementos que se integrarán en el
• diseño: organigrama, descripción, origen de los materiales que se han de utilizar, sistema de organización
• de la comunicación entre los componentes del equipo,...
PRODUCCIÓN E INTEGRACIÓN
• En el proceso de producción, se establecen caminos paralelos de trabajo. Los avances
tecnológicos permiten desarrollar con rapidez, más facilidad y a más bajo coste esta fase. Para
comenzar a crear5 los contenidos de cualquier aplicación, lo primero y fundamental, es
documentarse y recopilar todo el material necesario que formará parte de los guiones.
Simultáneamente, se prepara el diseño de las pantallas y comienza a organizarse la programación.
Los autores, tendrán que tener en cuenta pautas tan importantes como:
• Hay que “responder” rápidamente a las solicitudes del usuario. - Las secuencias han de tener un
orden lógico: el usuario nunca puede perderse en nuestra aplicación. - Dar sensación de control al
usuario. - No incorporar excesivos elementos para evitar confusiones - Claridad y concisión en los
textos. - ... Además de los textos y los gráficos, se han de montar los vídeos digitalizados e insertar
locuciones o cualquier otro tipo de archivo sonoro. Una buena organización es indispensable para
poder llevar a cabo una correcta integración. Hay que “responder” rápidamente a las solicitudes
del usuario. - Las secuencias han de tener un orden lógico: el usuario nunca puede perderse en
nuestra aplicación. - Dar sensación de control al usuario. - No incorporar excesivos elementos
para evitar confusiones - Claridad y concisión en los textos. - ... Además de los textos y los
gráficos, se han de montar los vídeos digitalizados e insertar locuciones o cualquier otro tipo de
archivo sonoro. Una buena organización es indispensable para poder llevar a cabo una correcta
integración.
Pruebas.
• .Antes de realizar la entrega al cliente, se realizan numerosas
revisiones y pruebas6 que permitan cerciorarnos de que todos los
contenidos están situados correctamente, que no existen faltas
ortográficas, y que la interactividad funciona sin problemas. Las
pruebas, es conveniente que las realicen tanto los componentes del
equipo que ha realizado la aplicación, como personas totalmente
ajenas al proyecto, porque permite tener una idea más clara de
cómo puede actuar el usuario ante el programa. Terminada esta
fase, se realiza la entrega. En este momento, es muy importante
realizar un análisis con detalle cómo se ha desarrollado todo el
proyecto, para poder evitar errores en un futuro y aprovechar todo
lo aprendido. Organizar todas estas conclusiones en un exhaustivo
informe puede ahorrarnos mucho tiempo en próximos trabajos
TIPOS DE PROYECTO MULTIMEDIA
• Existe una gran variedad de tipos de proyecto multimedia.
• Hablaremos pues de proyectos online y offline. Los proyectos online satisface un mayor
numero de necesidades que los off-line, y emergen continuamente nuevos usos debido
al desarrollo de Internet como una plataforma de difusión de comunicación de masas.
No existe una clasificación de tipos de proyectos estándar, pero podemos dividir los
proyectos online en los siguientes tipos atendiendo a la forma de difusión:
• Podemos destacar los siguientes tipos de proyectos offline en multimedia:
Presentación multimedia:
Las presentaciones para audiencias de perfil
generan expectativas de video, audio,
animaciones y gráficos de alta calidad. La mayor
parte de estas presentaciones son producidas
para grandes corporaciones cuyos ejecutivos
necesitan demostrar una imagen corporativa
competitiva internacionalmente.
EDUCACIÓN:
• Las aplicaciones de enseñanza o
adiestramiento pueden ser un tanto comerciales
como corporativas, pudiendo pasar de un
mundo a otro. Se suele hacer especial énfasis
en definir los cambios esperados en el
comportamiento del usuario como resultado de
usar una aplicación.
QUIOSCOS/PUNTOS DE INFORMACIÓN
• Los kioscos fueron un avance
importante en el sector de la
multimedia y los siguen siendo,
aunque con ciertas adaptaciones.
Actualmente estos kioscos hacen
uso de Internet, de forma que la
información se mantiene
actualizada.
Entretenimiento:
• Los videos DVD y la información
extra que contienen son ejemplo
de este tipo de productos, así
como juegos, pruebas de
preguntas, etc.
REFERENCIAS
• El sector de los títulos de referencia
como atlas o enciclopedias fue uno
de los mas populares. Las facilidades
de búsquedas interactivas son
adecuadas para que la gente localice
la información de forma rápida y
precisa. Sin embargo, Internet ofrece
las mismas funcionalidades con la
ventaja de la actualización de
materiales.
CONCLUSIÓN •
• Aunque la metodología utilizada para realizar un proyecto varía según sus características y la empresa
en la que se realice, las fases indicadas siempre están presentes. • Las herramientas que proporcionan
las nuevas tecnologías permiten llevar a cabo proyectos que correctamente gestionados con una nueva
política organizacional de los equipos de trabajo que ayuden a conseguir el éxito de la empresa a medio
y largo plazo. • Para conducir este tipo de proyectos, no sólo necesitamos proezas tecnológicas es
indispensable liderazgo y capacidad de adaptación.
Kathia jimenez21

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  • 1. PROYECTO DE MULTIMEDIA COLEGIO INGENIERO TOMAS GUARDIA ESTUDIANTE: KATHIA JIMÉNEZ GRADO: 11 B BACHILLER EN CIENCIAS TECNOLOGÍA DE INFORMACIÓN COMPUTARIZADA.
  • 2. PROYECTO DE MULTIMEDIA • ¿Qué es un proyecto multimedia? El concepto “MULTIMEDIA” surge por primera vez en el Media Laboratorio de Massachusetts en 1989. Nicholas Negroponte1 presenta en esa fecha la idea de emplear sistemas informáticos que controlen diferentes soportes simultáneamente. En lo que a prestaciones externas se refiere, la televisión en la actualidad, por sí misma, está muy cerca del sistema multimedia: contiene imagen en movimiento, audio, textos, gráficos. Si como proyecto se conoce a aquella “operación de envergadura y complejidad notables, de carácter no repetitivo, que se acomete para realizar una obra de importancia”2 , podemos afirmar, que un proyecto multimedia, es una iniciativa empresarial encaminada a realizar un programa o aplicación digital que incorpora diversos elementos que denominaremos a partir de este momento “medias” preexistentes o no - vídeo, texto, gráficos, animación,...,- generalmente, mediante interactividad3 . El soporte, es independiente para la fijación analógica de cada uno de los elementos.
  • 3. CÓMO SE ORGANIZA UN PROYECTO MULTIMEDIA?. • Lo más importante que se ha de señalar sobre la producción multimedia, es que no existen métodos estandarizados de producción, cada empresa mantiene un método adaptado a su estructura y necesidades, aunque las funciones básicas que se realizan, son las mismas en todos los grupos de trabajo independientemente del tipo de aplicación que se desee realizar (web, CD-ROM, DVD,...) En la producción se pueden diferenciar tres componentes básicos: • Gestión de la producción. Cómo conseguir los objetivos. • Componente humana. Organización del equipo: predefinir la aportación que ha de realizar cada componente. • Dimensión tecnología. Desarrollar y resolver con los conocimientos y equipos técnicos adecuados cualquier incidencia que pueda surgir.
  • 4. FASES DE DESARROLLO DE UN PROYECTO: DEL “CONCEPTO” A LA ENTREGA. • El concepto (Pre-proyecto) Lo principal para comenzar el proyecto, es tener claro qué es lo que desea el cliente (ya sea este, interno o externo4 ), para poder presentar una buena oferta. Los objetivos iniciales en esta etapa son poder dar respuesta a las siguientes cuestiones: •¿Qué? •¿Quién? •¿Cuándo? •¿Con qué recursos? El director del proyecto –director del equipo durante todas las fases -, presenta la idea de diversas maneras: en un breve informe y/o en una maqueta realizada por ordenador, que incluya la apariencia que tendrá y cómo se planteará la interactividad de la aplicación. Esta fase es esencial para definir puntos clave de la gestión del proyecto multimedia: • Entender los requisitos del cliente. • Planificar. • Organizar y asignar personal. • Instruir y liderar. • Controlar. Antes de realizar el proyecto, se realizan multitud de esquemas, entre otros: el del equipo humano necesario para el desarrollo, organigramas de navegación, estructura de los contenidos...
  • 5. B. DISEÑO Y DESARROLLO. • . • Aprobada la idea del proyecto por parte del cliente, se inicia la fase de Diseño. En esta, se efectúa un • detallado estudio de lo que será la aplicación, que incluirá la mayor información posible sobre contenidos, • “medias”, lenguajes de programación,..., que se van a utilizar. • Se debe organizar la estructura de la aplicación, la interactividad (ver Fig. 5 ) entre cada sección, diseño • básico de los modelos de pantalla,..., y por supuesto, se deberá integrar en el estudio todos los detalles • sobre la planificación y los presupuestos. • El resultado final, será un documento en el que se detallarán todos los elementos que se integrarán en el • diseño: organigrama, descripción, origen de los materiales que se han de utilizar, sistema de organización • de la comunicación entre los componentes del equipo,...
  • 6. PRODUCCIÓN E INTEGRACIÓN • En el proceso de producción, se establecen caminos paralelos de trabajo. Los avances tecnológicos permiten desarrollar con rapidez, más facilidad y a más bajo coste esta fase. Para comenzar a crear5 los contenidos de cualquier aplicación, lo primero y fundamental, es documentarse y recopilar todo el material necesario que formará parte de los guiones. Simultáneamente, se prepara el diseño de las pantallas y comienza a organizarse la programación. Los autores, tendrán que tener en cuenta pautas tan importantes como: • Hay que “responder” rápidamente a las solicitudes del usuario. - Las secuencias han de tener un orden lógico: el usuario nunca puede perderse en nuestra aplicación. - Dar sensación de control al usuario. - No incorporar excesivos elementos para evitar confusiones - Claridad y concisión en los textos. - ... Además de los textos y los gráficos, se han de montar los vídeos digitalizados e insertar locuciones o cualquier otro tipo de archivo sonoro. Una buena organización es indispensable para poder llevar a cabo una correcta integración. Hay que “responder” rápidamente a las solicitudes del usuario. - Las secuencias han de tener un orden lógico: el usuario nunca puede perderse en nuestra aplicación. - Dar sensación de control al usuario. - No incorporar excesivos elementos para evitar confusiones - Claridad y concisión en los textos. - ... Además de los textos y los gráficos, se han de montar los vídeos digitalizados e insertar locuciones o cualquier otro tipo de archivo sonoro. Una buena organización es indispensable para poder llevar a cabo una correcta integración.
  • 7. Pruebas. • .Antes de realizar la entrega al cliente, se realizan numerosas revisiones y pruebas6 que permitan cerciorarnos de que todos los contenidos están situados correctamente, que no existen faltas ortográficas, y que la interactividad funciona sin problemas. Las pruebas, es conveniente que las realicen tanto los componentes del equipo que ha realizado la aplicación, como personas totalmente ajenas al proyecto, porque permite tener una idea más clara de cómo puede actuar el usuario ante el programa. Terminada esta fase, se realiza la entrega. En este momento, es muy importante realizar un análisis con detalle cómo se ha desarrollado todo el proyecto, para poder evitar errores en un futuro y aprovechar todo lo aprendido. Organizar todas estas conclusiones en un exhaustivo informe puede ahorrarnos mucho tiempo en próximos trabajos
  • 8. TIPOS DE PROYECTO MULTIMEDIA • Existe una gran variedad de tipos de proyecto multimedia. • Hablaremos pues de proyectos online y offline. Los proyectos online satisface un mayor numero de necesidades que los off-line, y emergen continuamente nuevos usos debido al desarrollo de Internet como una plataforma de difusión de comunicación de masas. No existe una clasificación de tipos de proyectos estándar, pero podemos dividir los proyectos online en los siguientes tipos atendiendo a la forma de difusión: • Podemos destacar los siguientes tipos de proyectos offline en multimedia:
  • 9. Presentación multimedia: Las presentaciones para audiencias de perfil generan expectativas de video, audio, animaciones y gráficos de alta calidad. La mayor parte de estas presentaciones son producidas para grandes corporaciones cuyos ejecutivos necesitan demostrar una imagen corporativa competitiva internacionalmente.
  • 10. EDUCACIÓN: • Las aplicaciones de enseñanza o adiestramiento pueden ser un tanto comerciales como corporativas, pudiendo pasar de un mundo a otro. Se suele hacer especial énfasis en definir los cambios esperados en el comportamiento del usuario como resultado de usar una aplicación.
  • 11. QUIOSCOS/PUNTOS DE INFORMACIÓN • Los kioscos fueron un avance importante en el sector de la multimedia y los siguen siendo, aunque con ciertas adaptaciones. Actualmente estos kioscos hacen uso de Internet, de forma que la información se mantiene actualizada.
  • 12. Entretenimiento: • Los videos DVD y la información extra que contienen son ejemplo de este tipo de productos, así como juegos, pruebas de preguntas, etc.
  • 13. REFERENCIAS • El sector de los títulos de referencia como atlas o enciclopedias fue uno de los mas populares. Las facilidades de búsquedas interactivas son adecuadas para que la gente localice la información de forma rápida y precisa. Sin embargo, Internet ofrece las mismas funcionalidades con la ventaja de la actualización de materiales.
  • 14. CONCLUSIÓN • • Aunque la metodología utilizada para realizar un proyecto varía según sus características y la empresa en la que se realice, las fases indicadas siempre están presentes. • Las herramientas que proporcionan las nuevas tecnologías permiten llevar a cabo proyectos que correctamente gestionados con una nueva política organizacional de los equipos de trabajo que ayuden a conseguir el éxito de la empresa a medio y largo plazo. • Para conducir este tipo de proyectos, no sólo necesitamos proezas tecnológicas es indispensable liderazgo y capacidad de adaptación.