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Desarrollo:
1. De acuerdo con la lectura ¿Cuál es el propósito principal del autor de
esta obra?
Fomentar al lector a innovar por medio de ejemplos de personajes reconocidos,
tips para estimular la imaginación y creatividad, ejemplos de herramientas para
graficar y hacer esquemas importantes para la toma de decisiones, además de
datos que pueden despertar el interés en ciertas áreas importantes del mercado
que no han sido muy tomadas en cuenta.
2. ¿Cuáles son las principales ideas que nos transmite el autor en cada
capítulo?
Capítulo 1: en este capítulo se toma como ejemplo a Leonardo Da Vinci, el
autor habla sobre las diferentes obras, inventos, experimentos y
descubrimientos de este personaje demostrando que la creatividad se puede
desarrollar aplicando 7 talentos que permiten formular y resolver dudas
además de desarrollar soluciones a diferentes tipos de problemas.
1) Curiosidad implacable.- es la capacidad de formular dudas y de generar
conocimiento a partir de resolver las dudas mediante la observación y
comprensión del entorno.
2) Ver más.- implica relacionar nuestros sentidos y desarrollarlos para
examinar los detalles que no son tan obvios. En este capítulo se
recomienda dibujar para poder identificar los detalles que más captan
nuestra atención además de encontrar relación de los objetos con el
entorno.
3) Pensar en grande.- no poner límites a nuestros proyectos y buscar la
forma de llevarlos a cabo, solo así se puede conseguir lo que se desea.
4) Establecer conexiones.- este talento se refiere a la capacidad de
encontrar una explicación a cada proceso, esto nos permite juntar
diferentes proyectos “pequeños” para formar algo cada vez más grande.
5) Aceptar paradojas.- se refiere a aceptar que ningún plan es perfecto por
lo cual se debe pensar a futuro para enfrentar los problemas que se nos
puedan presentar.
6) Acción valerosa.- talento que se basa en la aplicación del método
científico para aprender sobre nuestro proyecto y formular ideas de
cómo se va desarrollar el mismo.
7) Mente ilustrada: implica mantener el cuerpo y la mente en forma para
poder comprender y percibir mejor nuestro entorno.
Capítulo 2.- tiempo y espacio: en esta parte se aborda el tema de enfocarse en
las necesidades del futuro y tratar materializar nuestras ideas y resolver las
dificultades que se tienen actualmente para llevarlas a cabo. En este capítulo se
dan ejemplos de espacios en blanco, mercados que no han sido tomados en
cuenta o que crecerán en un futuro por lo cual tendremos más oportunidades.
Capítulo 3.- Mentes creativas, nuevas ideas para el nuevo mundo: en este
capítulo se da énfasis a la economía de las ideas, actualmente el mayor recurso
que puede tener una empresa son las ideas y creatividad con las cuales van a
trabajar, de igual forma el autor nos da ejemplos de nuevas empresas con ideas
en las que se enfocan en nuevas necesidades o en necesidades que surgirán a
partir de las nuevas tecnologías.
Capítulo 4.-Mundo cambiante: El mundo está en constante cambio por lo cual por
lo cual debemos estar preparados para cualquier cambio, en la actualidad la forma
de hacer negocios ha cambiado, ahora las empresas se enfocan completamente
en el cliente y no en las ganancias, además de involucrarlo para satisfacer
necesidades específicas e individuales.
Capítulo 5.-Espacios en blanco: las grandes oportunidades que surgirán a partir
de cambios sísmicos, los ejemplos que se utilizan son:
Mujeres: actualmente este segmento gasta 20 billones de dólares anuales, y en
un futuro aumentarán a 28 billones, por lo cual enfocarse en las necesidades
femeninas representa una gran oportunidad, pero es importante saber cómo llegar
a ese mercado ya que muchas empresas han fracasado puesto que no le dan la
seriedad que se debe a ese segmento tan importante.
Baby boomers: Se refiere a las personas mayores, este segmento esta interesado
en hacer lo que no logro de joven por falta de tiempo y/o dinero, este mercado va
en crecimiento puesto que la edad promedio de vida se ha incrementado con los
años.
Ciudades y comunidades: Con el crecimiento de las grandes ciudades se han
perdido de vista las pequeñas comunidades las cuales les interesa mantener su
comunidad y los miembros de la misma.
Individualidad e identidad: actualmente nos encontramos en una paradoja todo ser
humano quiere ser escuchado y reconocido pero de igual manera intentamos
proteger nuestra identidad, por lo cual nuevas empresas están explotando estas
necesidades: seguridad, personalización
e individualidad.
Carbono y agua: Con el cambio climático muchas empresas se enfocan en la
reducción de CO2 y en la protección de la biodiversidad y el agua, el ser “verde”
está de moda, aunque no muchas empresas lo toman en serio, por lo cual pierden
credibilidad.
Redes y la Web 3.0: con el uso de las redes sociales se ha acercado a la
población de todo el mundo, haciendo que interactúen y se comuniquen mediante
imágenes y videos. Con la web 3.0 se busca que la red tenga mayor inteligencia y
capacidad para que los usuarios puedan disfrutar de una experiencia más
personalizada y real.
GRIN y 50 mil millones de dispositivos: con respecto a los GRIN se busca proteger
el ADN o empresas que se encarguen de almacenamiento para uso de este
material en caso de alguna enfermedad o para maximizar el funcionamiento de
órganos o tejidos, de igual forma se ve como una oportunidad resolver problemas
de los clientes por medio de las nuevas tecnologías.
Autenticidad, sentido y felicidad: se refiere a hacer que la empresa sea reconocida
por ofrecer un producto o servicio de una manera única que haga al cliente
especial y cómodo.
Capítulo 6.-Desde el futuro: la idea principal de este capítulo es pensar en lo que
se puede lograr en imaginar cómo va a funcionar sin darse por vencido ante las
dificultades, ya que es mejor revolucionar una idea cambiando el entorno y
rompiendo paradigmas hasta hacer la idea realidad.
Capítulo 7.-Creatividad… el extraordinario poder de las ideas: se cree que la
creatividad está influenciada por el ambiente, nuestros propios rasgos o bien es un
talento que se puede desarrollar. El autor hace énfasis en que la creatividad surge
del equilibrio al usar los dos hemisferios del cerebro, la parte cognitiva y la
práctica.
Capítulo 8.-Diseño la fusión entre contenido o forma: Actualmente el diseño no
solo se refiere a los empaques o a la mercadotecnia si no de considerar aspectos
técnicos y funcionales para lo cual se debe tener una metodología basada en
investigación, razonamiento y creación. Por esta razón el diseño es parte
fundamental para cualquier empresa ya que constituye su carta de presentación
en diferentes ámbitos.
Capítulo 9.- Innovación mejorar la vida de la gente: Las nuevas ideas e
innovaciones surgen a partir de una necesidad, de hacer un proceso o tarea más
fácil, grandes inventos se han inspirado en las necesidades de los creadores. A
pesar de que no existe un método o estructura definida para la innovación es
importante abrir nuestras ideas a varias posibilidades de solucionar un problema y
cerrar nuestra mente a las que creamos que sean las mejores ideas para lograr el
objetivo.
Dentro de las empresas existen diferentes tipos de innovación como la de
mercado, de producto, organizacional, de modelo de negocios, estas se pueden
dar en tres niveles diferentes dependiendo de su intensidad, aunque lo más
importante es enfocarse a grandes cambios para poder llegar cada vez más lejos.
Capítulo 10.- Genio Creativo, bienvenido al “laboratorio de genios”: En este
capítulo se recalca la importancia de la práctica para lograr ser el mejor, todos los
genios hicieron diferentes estudios, prácticas, ensayos, pinturas, etc. Lo cual
confirma su grandeza, la perseverancia y el esfuerzo nos llevarán a conseguir lo
que deseamos.
Capítulo 11.-Cómo empezar, el difuso frente de innovación: A partir de este
capítulo se inicia con un proceso para la innovación, en esta primera parte se debe
plantear el problema a resolver de forma directa, analizando pero sin perder
demasiado tiempo ya que se puede perder de vista el verdadero objetivo.
Capítulo 12.- perspectiva diferente de las cosas: para poder innovar hay que ver
las cosas de otra forma ya que si tenemos la idea de cambiar algo pero no
cambiamos nuestro enfoque entonces no podremos hacer mucho. Por lo cual se
recomienda visualizar a futuro y desde el punto de vista de los clientes, de la
empresa, del competidor, comercial y tecnológico
Capítulo 13.- Patrones y paradojas, como darle sentido a los futuros inciertos: La
mayoría de las veces no se puede predecir lo que va a pasar en la industria o en
cualquier otro aspecto que pueda influir en las empresas, por lo cual se debe
identificar los patrones de cambio y plantear futuros alternativos para proponer
respuestas a futuros riesgos u oportunidades, esto se lleva acabo con 3 técnicas
diferentes en las que se pueden seguir ciertos patrones para predecir lo que
puede pasar, se puede basar en diferentes causas y consecuencias para mostrar
diferentes escenarios o haciendo historias a partir de hechos relevantes y su
efecto.
Capítulo 14.- Escenarios Futuros, Creación de perspectivas de futuros
alternativos. Esta técnica permite elaborar estrategias flexibles a largo plazo, para
lograr hacer estas predicciones se deben juntar a un grupo de personas que
tengan diferentes conocimientos y perspectivas comerciales y de otras áreas.
Después se deben formular diferentes eventos en cadena para posteriormente
identificar las implicaciones y magnitud de cada evento los cuales se relacionarán
y sobre los cuales se discutirá y se planearán nuevos futuros a partir de cada
escenario.
Capítulo 15.-Inmersión Profunda: En esta parte de busca dar profundidad a la
investigación para la innovación por lo que debe ser espontáneo el tener
demasiada información a veces estanca el desempeño de los proyectos nuevos,
por lo cual es recomendable tener trato directo con los clientes para saber qué es
lo que necesitan y como perciben el servicio o el producto.
Capítulo 16.-Subcontratación Masiva: El autor nos invita a facilitar la distribución
de productos, existen diferentes maneras de que los mismos consumidores se
involucren tanto en la empresa que puedan ganar dinero ayudando a difundir o
directamente vendiendo. Existen diferentes técnicas para lograr este objetivo,
utilizando sistemas piramidales en el que todos los que se involucren en la
distribución o divulgación del producto saldrán beneficiados o haciendo que los
usuarios aporten ideas.
Capítulo 17.- Extremos paralelos, aprenda de quienes cruzan los límites: Se
refiere a aprender y aplicar innovaciones de diferentes mercados, culturas y otras
empresas que sean competencia, eso promueve la innovación y nos ayuda a
formular nuevas ideas.
Capítulo 18.- Transgresores, adopte la discontinuidad y la perturbación: Romper
reglas o estándares es una de las principales formas de fomentar la creatividad, ya
que nos abre nuevos horizontes y nos fomenta a restructurar un mercado, moda o
estándar.
Capítulo 19.- Creación de ideas, encienda el poder de la creatividad: existen
diferentes tipos de creatividad y dependiendo de cada tipo existen técnicas que
fomentan la creatividad, por ejemplo la asociación de ideas, la lluvia de ideas,
improvisación o la aleatoriedad, cualquier técnica que se elija lo importante es
siempre generar ideas y relacionarlas entre sí.
Capítulo 20.- Caja de herramientas para generar ideas: En este capítulo se
muestran ejemplos gráficos de las herramientas que nos ayudarán a la generación
de ideas como: radar del futuro, detección de tendencias, estrella de preguntas,
lluvia de ideas, transgresores. Todas estas técnicas ya se han explicado en
capítulos anteriores pero al tener una imagen se percibe una libertad de las
formas, dibujos estructuras coherentes pero no aburridas o cerradas, lo cual
permite la comprensión del objetivo al que se quiere llegar al aplicar cada una de
ellas.
Capítulo 21.- Mentalidad diseñadora, actitud intelectual para un negocio creativo:
El diseño se define como una disciplina deliberada, estructurada y reflexiva,
existen 3 diferentes tipos de diseño como el de estilo, experiencias y negocios, Es
importante que en las empresas se apliquen las diferentes formas de diseño para
lograr cambios significativos.
Capítulo 22.-Reformulación de contextos, como encontrar la gran idea: La
reformulación es cambiar el contexto en el que se considera una idea y nos
permite reformular por completo el objetivo de una empresa, con lo cual se amplía
el mercado y se disminuye la competencia. La reformulación se puede dar en la
función del producto y/o servicio la aplicación o en la facilitación que se ofrece al
cliente.
Capítulo 23.-Co-creación, diseñar con el “Ubuntu” del cliente: es la creación que
se logra con la colaboración de diferentes empresas, empleados, expertos o
clientes. Con esta técnica se trata de entender las necesidades de los clientes,
definir los problemas y las soluciones alentando a un conjunto de personas
relacionadas con la empresa a presentar nuevos diseños, para lograrlo se debe
evaluar las ideas y ponerlas en prueba para obtener una realimentación, de igual
manera si los clientes están lo suficientemente preparados se pueden involucrar
en el desarrollo de mejores productos y/o servicios. Por último se deberá impulsar
el proyecto con comunicación, ventas y apoyo todo esto en conjunto para obtener
mejores resultados en un menor tiempo.
Capítulo 24.- Socios Creativos, colaboración en el espíritu de koinonía: koinonía
es un términoque se refiere a trabajar en equipo, hacer o tener algo en común.
En esta parte del libro se alienta al lector a que busque tener “mancuernas” con
otras empresas, y trabajar en equipo para que ambos se beneficien. Los tipos de
sociedades son: subcontratación, licencia, consorcios, alianza y red.
Muy pocas empresas trabajan sin un socio, alianzas y demás estrategias, las
cuales son de suma importancia para la generación de ideas y la resolución de
otros problemas.
Capítulo 25.- Experimentación, prototipos y simulaciones ¡vamos a intentarlo!:
Siempre se tiene cierto temor ante nuevas ideas la mayoría de las veces al no
tener claros los resultados o la forma en la que se llevará a cabo un nuevo
proyecto algunas empresas no llevan a la práctica las innovaciones que se tenían
planeadas, por estas situaciones se recomienda hacer prototipos y/o simulaciones
en algún software especializado. Estas pruebas nos llevan a responder las
siguientes preguntas vitales para modificar o para implementar las nuevas ideas:
¿qué impacto tendrá el concepto si se pone en práctica con la base de clientes?,
¿El concepto tendrá un mayor impacto con algunos clientes en comparación con
otros?, ¿cuáles componentes de la idea funcionan mejor y qué otros pueden
modificarse?
Capítulo 26.- Fusiones conceptuales, cómo crear soluciones moleculares: Los
negocios se integran de diferentes ideas, fases, propuestas, experiencias,
modelos de negocios, campañas de marketing, etc. Por lo que se recomienda
fusionar las mejores ideas de cada área y mejorar los resultados en conjunto. Las
mejoras pueden darse relacionando a la empresa con los proveedores, marcas
que pueden complementar la experiencia que se ofrece o con recursos que el
mismo consumidor puede añadir. Entre más estrechas sean estas relaciones será
más difícil de igualar el producto/servicio que se ofrece. Las nuevas ideas se
deben enfocar siempre a mejorar o facilitar la vida de los consumidores y no se
deben de descuidar factores importantes como la funcionalidad y las estructuras
físicas del producto.
Capítulo 27.- Sencillez: El usuario siempre va a buscar en un producto que tenga
varias funciones pero sobretodo que sea sencillo de utilizar, por lo cual como
empresa se debe tener en cuenta que al generar nuevas ideas se deben poder
llevar acabo de forma sencilla, para lograr esta sencillez se debe de seguir los
siguientes pasos:
Simplificar, investigar qué es lo que el usuario necesita y cómo se comporta.
Organizar, así todo será claro al momento de implementar las ideas y funciones lo
cual permite un mejor entendimiento
Disminuir tiempos, entre menos tiempo nos consuma llevar a cabo una actividad
resulta más atractivo.
Contexto, es recomendable tomar en cuenta los factores que se relacionen con el
objetivo principal,así se ofrecerá un producto robusto y de excelencia.
Emoción: se debe involucrar con el cliente, saber qué es lo que espera y necesita.
Confianza: La sencillez determina la confianza, al entender las funciones del
producto el usuario estará más seguro al utilizarlo.
En general procesos o tareas sencillas se debe descartar lo que se considera
obvio y se deben resaltar lo que se considere como el problema principal.
Capítulo 28.- Diseño de experiencias, para hacer más por la gente: Antes las
empresas se enfocaban solo en obtener ganancias, ahora eso ha quedado como
una segunda parte, al enfocarse en los clientes se pueden lograr más ventas y
por consiguiente más ganancias, para lograr conseguir más consumidores hace
falta generar experiencias memorables. En cada experiencia se involucran todos
los sentidos del cliente para los cuales existen diferentes tipos de experiencias (de
entretenimiento, educativas, de orientación, de coaching), cual sea que se elija en
la empresa debe lograr que en vez de una marca o producto el cliente recuerde la
experiencia.
Capítulo 29: evaluación de conceptos. Cómo decidir qué hacer: antes de
implementar un plan de innovación se debe pasar por una serie de filtros (los
cuales pueden diferir dependiendo de los objetivos de cada plan).
1º Filtro de ideas: Se descubren nuevas ideas y cómo se realizarán.
2º Filtro de conceptos: Se buscan los conceptos que mejor relacionen las ideas
que resuelven el problema que se planteó desde un principio.
3º Filtro de soluciones: en esta fase se eligen las mejores ideas a desarrollar y se
debe establecer: cómo se va a llevar a cabo, ¿se considera rentable?, en qué
proyectos se deben invertir más para publicidad y mercadotecnia.
El autor recomienda que el equipo con el que se está trabajando evalué cada una
de las ideas por separado y se identifica cuál de todas se encuentra en un rango
aceptable de realización y si ninguna parece realizable entonces se pueden volver
a considerar en un futuro y formular nuevas ideas.
Capítulo 30.-Caja de herramientas de diseño: En este capítulo se dan ejemplos
gráficos de herramientas para reformulación de proyectos, acelerado
TRIZ(aprender de los patrones y paradojas para encontrar mejores soluciones),
SCAMPER (técnica para repensar de maneras radicales los productos y servicios
existentes), Sombreros para pensar (evaluación de soluciones desde perspectivas
diferentes), QFD (equiparación entre los clientes y los productos para enfocar la
innovación).
Capítulo 31.- Plataformas de lanzamiento, cómo acelerar la llegada de las nuevas
ideas: Al terminar el proceso de innovación se inicia con el lanzamiento de esa
solución, el ingreso a un mercado o establecer contacto con nuevos clientes, entre
otros. La mayoría de estrategias de ingreso al mercado se inician con una
audiencia que está dispuesta aceptar la novedad, este primer nicho es esencial
para establecer la reputación del proyecto.
Después quienes adoptan el nuevo producto deben ser líderes sociales, ya que
tienen popularidad, no son sensibles al precio y tienen formación académica lo
cual facilita el uso del producto.
Si se pasa la prueba se dirige el producto a una mayoría temprana que busca
seguridad y eficacia en el nuevo producto o servicio, buscan un buen desempeño
en el producto por lo cual influyen en sus iguales.
Mayoría tardía, son los que adoptan la innovación de forma tradicional, son más
susceptibles al precio y buscan soluciones fáciles de utilizar. Buscan el producto
en ventas de descuento o con un consejero que los guie.
Rezagados, con frecuencia son personas de mayor edad, no buscan la innovación
ya que están acostumbrados a lo que tienen. Por lo regular se resisten a la
compra.
Para impulsar un buen lanzamiento es recomendable tener patrocinadores
importantes según a que mercado se vaya a dirigir el producto, enfocarse en
eventos y reuniones de la industria y preparar el lanzamiento en una temporada en
la que el producto pueda resultar más atractivo.
Capítulo 32.- Guiones creativos, vender ideas, contar historias: Para el
lanzamiento de una innovación es importante llamar la atención, en este capítulo
se toma como ejemplo a Steve Jobs quien preparaba discursos con el fin de
educar, informar y entretener a los espectadores, siguiendo estos principios:
1.- cuanta una historia: elaboraba bocetos y guiones gráficos de escenas antes de
la presentación y se apoyaba de música, videos, invitados e interacciones con el
público.
2.- Haz que sea simple: Se debe describir el producto de forma simple y concisa.
3.-Presentar al enemigo: Explicar por qué la competencia es mala para la industria
y el progreso de la misma.
4.- Enfocarse en los beneficios: Se debe explicar lo bueno que ofrece el producto y
no dar una descripción técnica del mismo, así se logra obtener la atención de los
clientes.
5.- El Poder de 3: Jobs solía enfocarse en 3 partes, 3 prioridades y 3 beneficios.
6.- Vende sueños: Es importante ofrecer la experiencia con el producto y no el
producto como tal.
7.- usar términos distintos: Se debe de usar terminología dirigida a la audiencia,
hay que hacerlo simple y atractivo.
8.- Añade fabulosos efectos visuales: Jobs utilizaba imágenes con algunas frases
relevantes y con mensajes claros.
9.- El gran momento: Jobs le agregaba suspenso y creatividad al momento de
presentar el producto, haciéndolo único y especial.
Capítulo 33.- Modelos de rentabilidad, modelos de negocio para innovación
exitosa: Actualmente las ideas representan los activos más valiosos de la
empresa, aunque no siempre representan ganancias, estas ideas necesitan un
plan de negocios con el cual se plantea el modo de hacer dinero.
De igual forma se pueden basar la en algunos aspectos del modelo de negocios,
por ejemplo: Re-direccionar el producto a un nuevo mercado meta, dar un nuevo
enfoque a la propuesta de valor de la empresa, rediseñar el producto y servicios,
equilibrar y ampliar las fuentes de ganancias de la empresa, equilibrar los costos
directos e indirectos, entre otras opciones.
Capítulo 34.- Propuestas de marca, lograr ideas relevantes y distintivas: Las
propuestas de valor tienen que ver con el cliente y con lo que el valor que el
percibe. Al asignarle al producto un tema que signifique algo para el cliente se
pueden asignar precios más rentables. Hay que enfocarse en los beneficios que
ofrece el producto para poder establecer un valor básico. Las partes clave de una
propuesta de valor son:
¿Quién? (es la audiencia meta, cuáles son sus preocupaciones y necesidades)
¿Qué? (beneficios se vena a ofrecer)
¿Por qué? (diferencia competitiva que se ofrece)
¿Cuánto? (Dados los beneficios precio básico del producto)
¿Qué no? (Diferenciación con la competencia)
Capítulo 35.- Ideas contagiosas, memes, virus y todo el bombo y platillo: existen
diferentes y variadas maneras de obtener la atención del público por lo cual hay
que marcar la esencia del producto en imágenes e iconos que después pueda
reconocer y asociar con la empresa, producto o servicio, actualmente se utilizan
“memes” los cuales son imágenes que atrapan la atención de las personas tiene
como objetivo quedarse en su mente, lo cual permite la propagación en masa.
Algunos ejemplos que el autor da son:
Lemas, colores, música, diseños, números, olores y tipografía.
Otra forma de llamar atención de la audiencia son las ideas pegajosas que son
ideas que se transmiten con facilidad, se adecuan a tiempos y situaciones lo cual
la vuelve una idea destacada, estas ideas se acogen por un reducido número de
personas quienes la difunden.
Se deben utilizar redes físicas y virtuales para la difusión de este tipo de publicidad
que ayuda a la empresa a posicionarse.
Capítulo 36.- moldeamiento del mercado, como lograr ganancias dentro del
torbellino: La clave para obtener ganancias radica en la innovación dentro del
mercado, lo cual se refiere a cómo atraer clientes, cómo cambiar sus actitudes y
modificar el modelo de la industria etc. Actualmente la difusión depende de la
conectividad que se tenga con la gente mediante la tecnología.
Existen empresas que han sobresalido por sus innovaciones y por ser pioneras en
la industria, aunque hay muchas que fracasan y otras se basan es lo que hicieron
mal y se convierten en líderes.
Hay un ciclo en la vida de un producto el cual se puede resumir en los siguientes 5
fases:
1. Disparador tecnológico: es la primera fase después del lanzamiento y otros
eventos que provocan menciones importantes de la empresa o producto.
2. Pico de expectativa exagerada: es el punto en el que se tiene más
publicidad y se genera entusiasmo y expectativas.
3. Abismo de decepción: la innovación y tecnologías ya no cubren las nuevas
necesidades, pasan de moda y empiezan a ser ignoradas.
4. Pendiente de discernimiento: algunas empresas exploran la tecnología
comprendiendo sus beneficios y aplicaciones
5. Meseta de productividad: la tecnología se robustece y adquiere aceptación
a otras generaciones, la altura de esta etapa depende de si la aplicación de
la tecnología es amplia.
Capítulo 37.- protección de las ideas, derechos de autor, marcas registradas y
patentes: como para la empresa las ideas son fundamentales pero la
innovación es lo que le da el valor a las ideas, se tratan de proteger mediante
la “propiedad intelectual” descubrimientos, nombres, símbolos, frases, diseños,
etc. Con la propiedad privada la ley respalda el uso exclusivo de estos
recursos.
Derechos de autor: otorga los derechos exclusivos de una obra a su autor por
un tiempo determinado, después de ese tiempo cualquier forma de idea
expresable es de dominio público.
Marcas registradas: se clasifican en marca registrada, marca sin registro oficial,
servicio sin registro oficial, permite distinguir si el producto o servicio se origina
de una fuente única.
Patentes: son derechos que otorga un gobierno de forma exclusiva a un
inventor, para obtener una patente se debe dar declaraciones en las que se
defina el invento.
Los derechos de autor previene que se fabrique, distribuya o venda sin permiso
del invento.
Capítulo 38.- llegar más lejos, licencias y franquicias de marcas: Cuando se
tiene una gran idea se tiene que explotar lo más que se puede para lo cual es
necesario expandirse a otros mercados, lo recomendables es ingresar en
mercados cercanos similares al nuestro (mercados adyacentes), estos se
clasifican en:
Categorías adyacentes: tipos de negocio, tipos de producto, aplicaciones, y
cómo se adapta un producto innovador en cada uno de los anteriores.
Clientes adyacentes: se definen por segmentos (sexo, edad), lugar geográfico
(país, continente), canales (supermercados, tiendas departamentales, etc.)
Capacidades adyacentes: se definen como las capacidades, procesos o
activos,
Todos estos puntos se deben de analizar para contemplar cómo se puede
introducir el producto en un nuevo mercado según sus características y lo que
estamos ofreciendo.
El otorgamiento de licencias o franquicias ayudan al crecimiento de la empresa
sin grandes costos, pérdidas de tiempo significativas.
Las licencias es un contrato entre el propietario de la marca y el titular de la
licencia en el que se establecen territorios y formas de uso durante un tiempo
determinado.
Las franquicias se basan en un formato más físico, en el que se otorgan
permisos para distribuir los productos, técnicas y marcas registradas a cambio
de una cuota inicial y un porcentaje de ventas.
Capítulo 39.- Entrega de resultados, cómo mejorar el rendimiento a partir de
sus ideas: Para dar seguimiento a una innovación se deben tomar decisiones
que son fundamentales para el desarrollo de la misma, estas decisiones se
toman a partir de indicadores y mediciones sobre el desempeño del proyecto,
por lo cual es muy importante que los indicadores y mediciones sean claras y
correctas. Algunos de los puntos básicos a evaluar para la toma de decisiones
son: insumos, procesos, resultados.
La medición de la innovación implica las siguientes medidas:
Ingresos del nuevo producto
Porcentaje de ingresos totales a partir de nuevos productos
Gastos de investigación y desarrollo
Tiempo de mercadeo
Percepción y satisfacción de los clientes y empleados
Número de patentes
Lanzamientos de nuevos productos.
Existen diferentes métodos para medir la innovación de las empresas aunque
se ha querido utilizar como estándar el manual d Oslo que mide la innovación
en tecnología, productos y procesos.
Capítulo 40.- caja de herramientas para un alto impacto: en este capítulo se
muestran herramientas que nos ayudan a visualizar ingresos al mercado,
ventas de ideas, propuestas de valor, circulación de activos, planificación de
horizonte.
Capítulo 41.- líderes creativos, como recrear el efecto medici: Las personas
más creativas se hacen las preguntas correctas, aunque a su vez desafían las
creencias y reglas preestablecidas por alguien más, no todos nacemos con esa
habilidad pero si tenemos la capacidad de desarrollar nuestra creatividad y
cuestionamientos.
Los grandes innovadores buscan en los comportamientos de las personas que
consideran diferentes, en las cosas pequeñas e inusuales, conectan industrias
o campos que no aparentemente no tiene nada que ver con lo que se obtienen
nuevas ideas. Además de nunca rendirse, adquieren conocimiento de sus
experiencias, comparten ideas para poder distribuir sus productos, forman
redes de personas, empresas o proveedores que los lleven a su meta.
Capítulo 42.- estrategia de innovación, ideas que impulsan el crecimiento
rentable: no muchas empresas tienen una estrategia de innovación lo que
resulta inconveniente ya que todas las ideas se encuentran dispersas y no se
pueden fijar objetivos claros, por lo cual hay que delimitar las funciones de la
innovación, la empresa debe de prestar mucha atención y dar su lugar a la
fuente de originalidad y de ingresos. Una estrategia de innovación se compone
de:
Alineación con la estrategia comercial: definir el por qué existe la empresa.
Optimización de las carteras de la empresa en los productos: se debe
establecer un equilibrio entre los productos, la geografía y los objetivos que se
tienen.
Definición de prioridades: especifica el equilibrio entre proyectos incrementales,
de siguiente generación y redefinición de la industria.
Estas técnicas de innovación no siempre son fáciles de aplicar, y hay que
buscar el financiamiento de dichos proyectos para poder llevarlos a cabo.
Capítulo 43.- Cultura creativa, como trabajar con los puntos esenciales y la
felicidad: Las empresas que son creativas se desarrollan de mejor forma que
las que siguen como un corporativo en el que se trabaja en un horario fijo y
bajo estrés, es recomendable ciertos beneficios a los trabajadores para
incrementar su entusiasmo hacia la empresa además de inspirarlos, el autor
nos da algunos ejemplos de algunas empresas que delegan responsabilidades
a los empleados y les da flexibilidad de horario, abrirse a sugerencias, tener
recursos, fomentar el trabajo en equipo, promover la salud y el bienestar entre
otros.
Capítulo 44.- Procesos innovadores, desde la NASA hasta la innovación en
red: las innovaciones no solo son aplicables a productos tangibles aunque la
mayoría de las empresas se enfocan en ellos. Es importante asumir los
desafíos que implica este proceso y seguir todos los pasos del proceso.
Requisitos de diseño, desarrollo del diseño, fabricación, prueba y verificación y
operaciones.
Existen diferentes modelos, pero este es básico para desarrollos extensos
aunque la mayoría trabaja con estas fases dependiendo de la escala de
innovación.
Es importante involucrar a toda la empresa con la innovación además de tener
en cuenta que tecnologías se usarán, observar a los clientes y otros procesos
determinantes de este proceso.
Personas creativas, visionarios que cruzan los límites y que cambian la jugada:
La creatividad se da en algunas personas que quizá tengan ciertas
características neurológicas, pero no impide que cualquier otra persona
puedan desarrollar esta habilidad trabajando con su curiosidad e interés y con
las siguientes características:
Divergencia y enfoque: pensar fuera de los límites y después enfocar las ideas.
Energía y ociosidad: buscar ideas y reflexionar acerca de ellas
Introversa y extraversión: comprenderse a uno mismo y a los demás.
Ser racional y emocional pero enfocado e intuitivo.
Amar lo que se hace, pero poder verlo a distancia.
Desafiar las reglas y ser capaz de afirmar el pasado.
La innovación prospera en el trabajo en equipo por la diversidad que se
necesita, en un equipo se deben cumplir los siguientes roles: soñador,
habilidoso, emprendedor, diseñador, tecnológico, cómico, economista, hombre
común, artista, narrador, facilitador, estos roles se pueden adquirir
dependiendo del tipo de personalidad que se tiene.
Capítulo 46.- Empresas para la innovación, como encontrar maneras más
rápidas de llegar al mercado: La investigación básica fue fuente de muchos
avances importantes, pero actualmente las empresas han disminuido este tipo
de descubrimientos, incrementando los tipos de innovación. El emprendimiento
de igual forma se considera una fuente de innovación, estos se dan de forma
independiente al negocio principal, existen 4 tipos de modelos de
emprendimientos:
De nuevos negocios, de actividad comercial, en sociedad, con fondos de
capital privado, y estos pueden dar a diferentes resultados: divisiones filiales
externas, divisiones filiales ascendentes, divisiones filiales internas y fondos de
capital privado.
Las incubadoras de empresas son procesos diseñados para acelerar el
desarrollo exitoso de la empresa, ofrece diferentes servicios según el tipo de
empresa que se quiera desarrollar, prestamos, garantías, relaciones con otras
instituciones.
Capítulo 47.- Redes creativas, la creativas de sitios y socios: Existen
diferentes instituciones y empresas dedicadas a fomentar la creatividad,
aunque esto es importante se considera que una cultura y ambiente adecuado
son necesarios para lograr estimular esta capacidad, se dice que las personas
creativas se reúnen en lugares creativos por eso se cree que en ciertas
regiones geográficas especificas hay más innovaciones que en otros, en el de
la lista se encuentran: Corea del sur, Estados unidos y Japón.
Capítulo 48.- Administración de la innovación, gestión de personas, proyectos
y portafolios: la gestión de innovación puede representar un gran desafío,
aunque se pueden delegar obligaciones ya que la administración de esta
importante área de cualquier empresa funciona en diferentes niveles.
Gestión de productos y portafolios, gestión de proceso y prácticas, gestión de
planeamiento de proyectos, métrica de resultados, medidas de proceso,
gestión de personas y proyectos.
Para cada tarea es vital hacer equipos de innovación, cada equipo es diferente
en estructura dependiendo del nivel de complejidad del proyecto.
Capítulo 49.- Cambio de juego, revoluciones creativas y los X prize: toda
innovación transforma vidas y todo lo que nos rodea, tratando de mejorar la
vida de todos, facilitando tareas. El X prize en un premio de más de 10 millones
de dólares que se otorga al primer equipo que logre una meta específica, este
premio es patrocinado por una aseguradora de Warren Burffett.
Este tipo de incentivos amplían horizontes y estimulan la imaginación.
Capítulo 50.- ahora venceremos, como encontrar su ventaja: En este último
capítulo se d la motivación que se necesita para aplicar todos los pasos que se
dieron en capítulos anteriores, no darnos por vencidos, tratar de encontrar la
solución a los problemas e interpretar el mundo desde su punto de vista, no es
necesario seguir una formula, siempre debemos seguir nuestros impulsos e
inquietudes.
tiempo
• ver a futuro

espacio

análisis

• crear
experienci
as

diseño
retroali
menta
ción

innovacion
mejorar
vidas

ciclo de
vida del
producto
ingenio
creatividad

Creativo
(CLIENTE)
pruebas
implementacion
• mercados
• distribucion
• ventas

patentes
generación
de ideas
derechos
de autor.
involucrar
al cliente

neccesidad
es del
cliente

• técnico
• funcional
• estetico

proteccion
juridica

fusion de
ideas
(hemisferio
s del
cerebro)
4.- ¿Qué creencias han cambiado después de haber leído el libro?
Antes de la lectura del libro ingenio creativo, pensaba que la creatividad era algo
nato y que no se podía adquirir, Otro punto importante es que las empresas se
deben orientar por completo al cliente en vez de producciones para las grandes
masas.
5.- ¿Qué resulto más interesante de la lectura para ti?
Diferentes datos de cultura general como la forma en la que Lego une sus ideas
para crear innovaciones, igualmente me interesa que cada vez el cliente es más
tomado en cuenta en diferentes partes del proceso de innovación.
6. ¿Cuál es la principal duda que te surge después de la lectura?
¿Existen otros métodos para desarrollar la creatividad?, ¿cómo empresa puedo
crear una necesidad en el mercado?
7. ¿Cómo se relaciona la lectura con tu profesionalización como
informático?
Con la creación de software se debe ser creativo y seguir los diferentes pasos que
se dan en el libro, involucrar más al usuario y lograr toda una experiencia con
nuestro producto además de los derechos de autor para evitar plagio de software.
Se relaciona completamente con la carrera y la creación de nuevas soluciones que
resulte atractivas.

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Lectura ingenio creativo

  • 1. Desarrollo: 1. De acuerdo con la lectura ¿Cuál es el propósito principal del autor de esta obra? Fomentar al lector a innovar por medio de ejemplos de personajes reconocidos, tips para estimular la imaginación y creatividad, ejemplos de herramientas para graficar y hacer esquemas importantes para la toma de decisiones, además de datos que pueden despertar el interés en ciertas áreas importantes del mercado que no han sido muy tomadas en cuenta. 2. ¿Cuáles son las principales ideas que nos transmite el autor en cada capítulo? Capítulo 1: en este capítulo se toma como ejemplo a Leonardo Da Vinci, el autor habla sobre las diferentes obras, inventos, experimentos y descubrimientos de este personaje demostrando que la creatividad se puede desarrollar aplicando 7 talentos que permiten formular y resolver dudas además de desarrollar soluciones a diferentes tipos de problemas. 1) Curiosidad implacable.- es la capacidad de formular dudas y de generar conocimiento a partir de resolver las dudas mediante la observación y comprensión del entorno. 2) Ver más.- implica relacionar nuestros sentidos y desarrollarlos para examinar los detalles que no son tan obvios. En este capítulo se recomienda dibujar para poder identificar los detalles que más captan nuestra atención además de encontrar relación de los objetos con el entorno. 3) Pensar en grande.- no poner límites a nuestros proyectos y buscar la forma de llevarlos a cabo, solo así se puede conseguir lo que se desea. 4) Establecer conexiones.- este talento se refiere a la capacidad de encontrar una explicación a cada proceso, esto nos permite juntar diferentes proyectos “pequeños” para formar algo cada vez más grande. 5) Aceptar paradojas.- se refiere a aceptar que ningún plan es perfecto por lo cual se debe pensar a futuro para enfrentar los problemas que se nos puedan presentar. 6) Acción valerosa.- talento que se basa en la aplicación del método científico para aprender sobre nuestro proyecto y formular ideas de cómo se va desarrollar el mismo. 7) Mente ilustrada: implica mantener el cuerpo y la mente en forma para poder comprender y percibir mejor nuestro entorno.
  • 2. Capítulo 2.- tiempo y espacio: en esta parte se aborda el tema de enfocarse en las necesidades del futuro y tratar materializar nuestras ideas y resolver las dificultades que se tienen actualmente para llevarlas a cabo. En este capítulo se dan ejemplos de espacios en blanco, mercados que no han sido tomados en cuenta o que crecerán en un futuro por lo cual tendremos más oportunidades. Capítulo 3.- Mentes creativas, nuevas ideas para el nuevo mundo: en este capítulo se da énfasis a la economía de las ideas, actualmente el mayor recurso que puede tener una empresa son las ideas y creatividad con las cuales van a trabajar, de igual forma el autor nos da ejemplos de nuevas empresas con ideas en las que se enfocan en nuevas necesidades o en necesidades que surgirán a partir de las nuevas tecnologías. Capítulo 4.-Mundo cambiante: El mundo está en constante cambio por lo cual por lo cual debemos estar preparados para cualquier cambio, en la actualidad la forma de hacer negocios ha cambiado, ahora las empresas se enfocan completamente en el cliente y no en las ganancias, además de involucrarlo para satisfacer necesidades específicas e individuales. Capítulo 5.-Espacios en blanco: las grandes oportunidades que surgirán a partir de cambios sísmicos, los ejemplos que se utilizan son: Mujeres: actualmente este segmento gasta 20 billones de dólares anuales, y en un futuro aumentarán a 28 billones, por lo cual enfocarse en las necesidades femeninas representa una gran oportunidad, pero es importante saber cómo llegar a ese mercado ya que muchas empresas han fracasado puesto que no le dan la seriedad que se debe a ese segmento tan importante. Baby boomers: Se refiere a las personas mayores, este segmento esta interesado en hacer lo que no logro de joven por falta de tiempo y/o dinero, este mercado va en crecimiento puesto que la edad promedio de vida se ha incrementado con los años. Ciudades y comunidades: Con el crecimiento de las grandes ciudades se han perdido de vista las pequeñas comunidades las cuales les interesa mantener su comunidad y los miembros de la misma. Individualidad e identidad: actualmente nos encontramos en una paradoja todo ser humano quiere ser escuchado y reconocido pero de igual manera intentamos proteger nuestra identidad, por lo cual nuevas empresas están explotando estas necesidades: seguridad, personalización e individualidad. Carbono y agua: Con el cambio climático muchas empresas se enfocan en la reducción de CO2 y en la protección de la biodiversidad y el agua, el ser “verde”
  • 3. está de moda, aunque no muchas empresas lo toman en serio, por lo cual pierden credibilidad. Redes y la Web 3.0: con el uso de las redes sociales se ha acercado a la población de todo el mundo, haciendo que interactúen y se comuniquen mediante imágenes y videos. Con la web 3.0 se busca que la red tenga mayor inteligencia y capacidad para que los usuarios puedan disfrutar de una experiencia más personalizada y real. GRIN y 50 mil millones de dispositivos: con respecto a los GRIN se busca proteger el ADN o empresas que se encarguen de almacenamiento para uso de este material en caso de alguna enfermedad o para maximizar el funcionamiento de órganos o tejidos, de igual forma se ve como una oportunidad resolver problemas de los clientes por medio de las nuevas tecnologías. Autenticidad, sentido y felicidad: se refiere a hacer que la empresa sea reconocida por ofrecer un producto o servicio de una manera única que haga al cliente especial y cómodo. Capítulo 6.-Desde el futuro: la idea principal de este capítulo es pensar en lo que se puede lograr en imaginar cómo va a funcionar sin darse por vencido ante las dificultades, ya que es mejor revolucionar una idea cambiando el entorno y rompiendo paradigmas hasta hacer la idea realidad. Capítulo 7.-Creatividad… el extraordinario poder de las ideas: se cree que la creatividad está influenciada por el ambiente, nuestros propios rasgos o bien es un talento que se puede desarrollar. El autor hace énfasis en que la creatividad surge del equilibrio al usar los dos hemisferios del cerebro, la parte cognitiva y la práctica. Capítulo 8.-Diseño la fusión entre contenido o forma: Actualmente el diseño no solo se refiere a los empaques o a la mercadotecnia si no de considerar aspectos técnicos y funcionales para lo cual se debe tener una metodología basada en investigación, razonamiento y creación. Por esta razón el diseño es parte fundamental para cualquier empresa ya que constituye su carta de presentación en diferentes ámbitos. Capítulo 9.- Innovación mejorar la vida de la gente: Las nuevas ideas e innovaciones surgen a partir de una necesidad, de hacer un proceso o tarea más fácil, grandes inventos se han inspirado en las necesidades de los creadores. A pesar de que no existe un método o estructura definida para la innovación es importante abrir nuestras ideas a varias posibilidades de solucionar un problema y
  • 4. cerrar nuestra mente a las que creamos que sean las mejores ideas para lograr el objetivo. Dentro de las empresas existen diferentes tipos de innovación como la de mercado, de producto, organizacional, de modelo de negocios, estas se pueden dar en tres niveles diferentes dependiendo de su intensidad, aunque lo más importante es enfocarse a grandes cambios para poder llegar cada vez más lejos. Capítulo 10.- Genio Creativo, bienvenido al “laboratorio de genios”: En este capítulo se recalca la importancia de la práctica para lograr ser el mejor, todos los genios hicieron diferentes estudios, prácticas, ensayos, pinturas, etc. Lo cual confirma su grandeza, la perseverancia y el esfuerzo nos llevarán a conseguir lo que deseamos. Capítulo 11.-Cómo empezar, el difuso frente de innovación: A partir de este capítulo se inicia con un proceso para la innovación, en esta primera parte se debe plantear el problema a resolver de forma directa, analizando pero sin perder demasiado tiempo ya que se puede perder de vista el verdadero objetivo. Capítulo 12.- perspectiva diferente de las cosas: para poder innovar hay que ver las cosas de otra forma ya que si tenemos la idea de cambiar algo pero no cambiamos nuestro enfoque entonces no podremos hacer mucho. Por lo cual se recomienda visualizar a futuro y desde el punto de vista de los clientes, de la empresa, del competidor, comercial y tecnológico Capítulo 13.- Patrones y paradojas, como darle sentido a los futuros inciertos: La mayoría de las veces no se puede predecir lo que va a pasar en la industria o en cualquier otro aspecto que pueda influir en las empresas, por lo cual se debe identificar los patrones de cambio y plantear futuros alternativos para proponer respuestas a futuros riesgos u oportunidades, esto se lleva acabo con 3 técnicas diferentes en las que se pueden seguir ciertos patrones para predecir lo que puede pasar, se puede basar en diferentes causas y consecuencias para mostrar diferentes escenarios o haciendo historias a partir de hechos relevantes y su efecto. Capítulo 14.- Escenarios Futuros, Creación de perspectivas de futuros alternativos. Esta técnica permite elaborar estrategias flexibles a largo plazo, para lograr hacer estas predicciones se deben juntar a un grupo de personas que tengan diferentes conocimientos y perspectivas comerciales y de otras áreas. Después se deben formular diferentes eventos en cadena para posteriormente identificar las implicaciones y magnitud de cada evento los cuales se relacionarán y sobre los cuales se discutirá y se planearán nuevos futuros a partir de cada escenario.
  • 5. Capítulo 15.-Inmersión Profunda: En esta parte de busca dar profundidad a la investigación para la innovación por lo que debe ser espontáneo el tener demasiada información a veces estanca el desempeño de los proyectos nuevos, por lo cual es recomendable tener trato directo con los clientes para saber qué es lo que necesitan y como perciben el servicio o el producto. Capítulo 16.-Subcontratación Masiva: El autor nos invita a facilitar la distribución de productos, existen diferentes maneras de que los mismos consumidores se involucren tanto en la empresa que puedan ganar dinero ayudando a difundir o directamente vendiendo. Existen diferentes técnicas para lograr este objetivo, utilizando sistemas piramidales en el que todos los que se involucren en la distribución o divulgación del producto saldrán beneficiados o haciendo que los usuarios aporten ideas. Capítulo 17.- Extremos paralelos, aprenda de quienes cruzan los límites: Se refiere a aprender y aplicar innovaciones de diferentes mercados, culturas y otras empresas que sean competencia, eso promueve la innovación y nos ayuda a formular nuevas ideas. Capítulo 18.- Transgresores, adopte la discontinuidad y la perturbación: Romper reglas o estándares es una de las principales formas de fomentar la creatividad, ya que nos abre nuevos horizontes y nos fomenta a restructurar un mercado, moda o estándar. Capítulo 19.- Creación de ideas, encienda el poder de la creatividad: existen diferentes tipos de creatividad y dependiendo de cada tipo existen técnicas que fomentan la creatividad, por ejemplo la asociación de ideas, la lluvia de ideas, improvisación o la aleatoriedad, cualquier técnica que se elija lo importante es siempre generar ideas y relacionarlas entre sí. Capítulo 20.- Caja de herramientas para generar ideas: En este capítulo se muestran ejemplos gráficos de las herramientas que nos ayudarán a la generación de ideas como: radar del futuro, detección de tendencias, estrella de preguntas, lluvia de ideas, transgresores. Todas estas técnicas ya se han explicado en capítulos anteriores pero al tener una imagen se percibe una libertad de las formas, dibujos estructuras coherentes pero no aburridas o cerradas, lo cual permite la comprensión del objetivo al que se quiere llegar al aplicar cada una de ellas. Capítulo 21.- Mentalidad diseñadora, actitud intelectual para un negocio creativo: El diseño se define como una disciplina deliberada, estructurada y reflexiva, existen 3 diferentes tipos de diseño como el de estilo, experiencias y negocios, Es
  • 6. importante que en las empresas se apliquen las diferentes formas de diseño para lograr cambios significativos. Capítulo 22.-Reformulación de contextos, como encontrar la gran idea: La reformulación es cambiar el contexto en el que se considera una idea y nos permite reformular por completo el objetivo de una empresa, con lo cual se amplía el mercado y se disminuye la competencia. La reformulación se puede dar en la función del producto y/o servicio la aplicación o en la facilitación que se ofrece al cliente. Capítulo 23.-Co-creación, diseñar con el “Ubuntu” del cliente: es la creación que se logra con la colaboración de diferentes empresas, empleados, expertos o clientes. Con esta técnica se trata de entender las necesidades de los clientes, definir los problemas y las soluciones alentando a un conjunto de personas relacionadas con la empresa a presentar nuevos diseños, para lograrlo se debe evaluar las ideas y ponerlas en prueba para obtener una realimentación, de igual manera si los clientes están lo suficientemente preparados se pueden involucrar en el desarrollo de mejores productos y/o servicios. Por último se deberá impulsar el proyecto con comunicación, ventas y apoyo todo esto en conjunto para obtener mejores resultados en un menor tiempo. Capítulo 24.- Socios Creativos, colaboración en el espíritu de koinonía: koinonía es un términoque se refiere a trabajar en equipo, hacer o tener algo en común. En esta parte del libro se alienta al lector a que busque tener “mancuernas” con otras empresas, y trabajar en equipo para que ambos se beneficien. Los tipos de sociedades son: subcontratación, licencia, consorcios, alianza y red. Muy pocas empresas trabajan sin un socio, alianzas y demás estrategias, las cuales son de suma importancia para la generación de ideas y la resolución de otros problemas. Capítulo 25.- Experimentación, prototipos y simulaciones ¡vamos a intentarlo!: Siempre se tiene cierto temor ante nuevas ideas la mayoría de las veces al no tener claros los resultados o la forma en la que se llevará a cabo un nuevo proyecto algunas empresas no llevan a la práctica las innovaciones que se tenían planeadas, por estas situaciones se recomienda hacer prototipos y/o simulaciones en algún software especializado. Estas pruebas nos llevan a responder las siguientes preguntas vitales para modificar o para implementar las nuevas ideas: ¿qué impacto tendrá el concepto si se pone en práctica con la base de clientes?, ¿El concepto tendrá un mayor impacto con algunos clientes en comparación con otros?, ¿cuáles componentes de la idea funcionan mejor y qué otros pueden modificarse?
  • 7. Capítulo 26.- Fusiones conceptuales, cómo crear soluciones moleculares: Los negocios se integran de diferentes ideas, fases, propuestas, experiencias, modelos de negocios, campañas de marketing, etc. Por lo que se recomienda fusionar las mejores ideas de cada área y mejorar los resultados en conjunto. Las mejoras pueden darse relacionando a la empresa con los proveedores, marcas que pueden complementar la experiencia que se ofrece o con recursos que el mismo consumidor puede añadir. Entre más estrechas sean estas relaciones será más difícil de igualar el producto/servicio que se ofrece. Las nuevas ideas se deben enfocar siempre a mejorar o facilitar la vida de los consumidores y no se deben de descuidar factores importantes como la funcionalidad y las estructuras físicas del producto. Capítulo 27.- Sencillez: El usuario siempre va a buscar en un producto que tenga varias funciones pero sobretodo que sea sencillo de utilizar, por lo cual como empresa se debe tener en cuenta que al generar nuevas ideas se deben poder llevar acabo de forma sencilla, para lograr esta sencillez se debe de seguir los siguientes pasos: Simplificar, investigar qué es lo que el usuario necesita y cómo se comporta. Organizar, así todo será claro al momento de implementar las ideas y funciones lo cual permite un mejor entendimiento Disminuir tiempos, entre menos tiempo nos consuma llevar a cabo una actividad resulta más atractivo. Contexto, es recomendable tomar en cuenta los factores que se relacionen con el objetivo principal,así se ofrecerá un producto robusto y de excelencia. Emoción: se debe involucrar con el cliente, saber qué es lo que espera y necesita. Confianza: La sencillez determina la confianza, al entender las funciones del producto el usuario estará más seguro al utilizarlo. En general procesos o tareas sencillas se debe descartar lo que se considera obvio y se deben resaltar lo que se considere como el problema principal. Capítulo 28.- Diseño de experiencias, para hacer más por la gente: Antes las empresas se enfocaban solo en obtener ganancias, ahora eso ha quedado como una segunda parte, al enfocarse en los clientes se pueden lograr más ventas y por consiguiente más ganancias, para lograr conseguir más consumidores hace falta generar experiencias memorables. En cada experiencia se involucran todos los sentidos del cliente para los cuales existen diferentes tipos de experiencias (de entretenimiento, educativas, de orientación, de coaching), cual sea que se elija en
  • 8. la empresa debe lograr que en vez de una marca o producto el cliente recuerde la experiencia. Capítulo 29: evaluación de conceptos. Cómo decidir qué hacer: antes de implementar un plan de innovación se debe pasar por una serie de filtros (los cuales pueden diferir dependiendo de los objetivos de cada plan). 1º Filtro de ideas: Se descubren nuevas ideas y cómo se realizarán. 2º Filtro de conceptos: Se buscan los conceptos que mejor relacionen las ideas que resuelven el problema que se planteó desde un principio. 3º Filtro de soluciones: en esta fase se eligen las mejores ideas a desarrollar y se debe establecer: cómo se va a llevar a cabo, ¿se considera rentable?, en qué proyectos se deben invertir más para publicidad y mercadotecnia. El autor recomienda que el equipo con el que se está trabajando evalué cada una de las ideas por separado y se identifica cuál de todas se encuentra en un rango aceptable de realización y si ninguna parece realizable entonces se pueden volver a considerar en un futuro y formular nuevas ideas. Capítulo 30.-Caja de herramientas de diseño: En este capítulo se dan ejemplos gráficos de herramientas para reformulación de proyectos, acelerado TRIZ(aprender de los patrones y paradojas para encontrar mejores soluciones), SCAMPER (técnica para repensar de maneras radicales los productos y servicios existentes), Sombreros para pensar (evaluación de soluciones desde perspectivas diferentes), QFD (equiparación entre los clientes y los productos para enfocar la innovación). Capítulo 31.- Plataformas de lanzamiento, cómo acelerar la llegada de las nuevas ideas: Al terminar el proceso de innovación se inicia con el lanzamiento de esa solución, el ingreso a un mercado o establecer contacto con nuevos clientes, entre otros. La mayoría de estrategias de ingreso al mercado se inician con una audiencia que está dispuesta aceptar la novedad, este primer nicho es esencial para establecer la reputación del proyecto. Después quienes adoptan el nuevo producto deben ser líderes sociales, ya que tienen popularidad, no son sensibles al precio y tienen formación académica lo cual facilita el uso del producto. Si se pasa la prueba se dirige el producto a una mayoría temprana que busca seguridad y eficacia en el nuevo producto o servicio, buscan un buen desempeño en el producto por lo cual influyen en sus iguales.
  • 9. Mayoría tardía, son los que adoptan la innovación de forma tradicional, son más susceptibles al precio y buscan soluciones fáciles de utilizar. Buscan el producto en ventas de descuento o con un consejero que los guie. Rezagados, con frecuencia son personas de mayor edad, no buscan la innovación ya que están acostumbrados a lo que tienen. Por lo regular se resisten a la compra. Para impulsar un buen lanzamiento es recomendable tener patrocinadores importantes según a que mercado se vaya a dirigir el producto, enfocarse en eventos y reuniones de la industria y preparar el lanzamiento en una temporada en la que el producto pueda resultar más atractivo. Capítulo 32.- Guiones creativos, vender ideas, contar historias: Para el lanzamiento de una innovación es importante llamar la atención, en este capítulo se toma como ejemplo a Steve Jobs quien preparaba discursos con el fin de educar, informar y entretener a los espectadores, siguiendo estos principios: 1.- cuanta una historia: elaboraba bocetos y guiones gráficos de escenas antes de la presentación y se apoyaba de música, videos, invitados e interacciones con el público. 2.- Haz que sea simple: Se debe describir el producto de forma simple y concisa. 3.-Presentar al enemigo: Explicar por qué la competencia es mala para la industria y el progreso de la misma. 4.- Enfocarse en los beneficios: Se debe explicar lo bueno que ofrece el producto y no dar una descripción técnica del mismo, así se logra obtener la atención de los clientes. 5.- El Poder de 3: Jobs solía enfocarse en 3 partes, 3 prioridades y 3 beneficios. 6.- Vende sueños: Es importante ofrecer la experiencia con el producto y no el producto como tal. 7.- usar términos distintos: Se debe de usar terminología dirigida a la audiencia, hay que hacerlo simple y atractivo. 8.- Añade fabulosos efectos visuales: Jobs utilizaba imágenes con algunas frases relevantes y con mensajes claros. 9.- El gran momento: Jobs le agregaba suspenso y creatividad al momento de presentar el producto, haciéndolo único y especial.
  • 10. Capítulo 33.- Modelos de rentabilidad, modelos de negocio para innovación exitosa: Actualmente las ideas representan los activos más valiosos de la empresa, aunque no siempre representan ganancias, estas ideas necesitan un plan de negocios con el cual se plantea el modo de hacer dinero. De igual forma se pueden basar la en algunos aspectos del modelo de negocios, por ejemplo: Re-direccionar el producto a un nuevo mercado meta, dar un nuevo enfoque a la propuesta de valor de la empresa, rediseñar el producto y servicios, equilibrar y ampliar las fuentes de ganancias de la empresa, equilibrar los costos directos e indirectos, entre otras opciones. Capítulo 34.- Propuestas de marca, lograr ideas relevantes y distintivas: Las propuestas de valor tienen que ver con el cliente y con lo que el valor que el percibe. Al asignarle al producto un tema que signifique algo para el cliente se pueden asignar precios más rentables. Hay que enfocarse en los beneficios que ofrece el producto para poder establecer un valor básico. Las partes clave de una propuesta de valor son: ¿Quién? (es la audiencia meta, cuáles son sus preocupaciones y necesidades) ¿Qué? (beneficios se vena a ofrecer) ¿Por qué? (diferencia competitiva que se ofrece) ¿Cuánto? (Dados los beneficios precio básico del producto) ¿Qué no? (Diferenciación con la competencia) Capítulo 35.- Ideas contagiosas, memes, virus y todo el bombo y platillo: existen diferentes y variadas maneras de obtener la atención del público por lo cual hay que marcar la esencia del producto en imágenes e iconos que después pueda reconocer y asociar con la empresa, producto o servicio, actualmente se utilizan “memes” los cuales son imágenes que atrapan la atención de las personas tiene como objetivo quedarse en su mente, lo cual permite la propagación en masa. Algunos ejemplos que el autor da son: Lemas, colores, música, diseños, números, olores y tipografía. Otra forma de llamar atención de la audiencia son las ideas pegajosas que son ideas que se transmiten con facilidad, se adecuan a tiempos y situaciones lo cual la vuelve una idea destacada, estas ideas se acogen por un reducido número de personas quienes la difunden. Se deben utilizar redes físicas y virtuales para la difusión de este tipo de publicidad que ayuda a la empresa a posicionarse.
  • 11. Capítulo 36.- moldeamiento del mercado, como lograr ganancias dentro del torbellino: La clave para obtener ganancias radica en la innovación dentro del mercado, lo cual se refiere a cómo atraer clientes, cómo cambiar sus actitudes y modificar el modelo de la industria etc. Actualmente la difusión depende de la conectividad que se tenga con la gente mediante la tecnología. Existen empresas que han sobresalido por sus innovaciones y por ser pioneras en la industria, aunque hay muchas que fracasan y otras se basan es lo que hicieron mal y se convierten en líderes. Hay un ciclo en la vida de un producto el cual se puede resumir en los siguientes 5 fases: 1. Disparador tecnológico: es la primera fase después del lanzamiento y otros eventos que provocan menciones importantes de la empresa o producto. 2. Pico de expectativa exagerada: es el punto en el que se tiene más publicidad y se genera entusiasmo y expectativas. 3. Abismo de decepción: la innovación y tecnologías ya no cubren las nuevas necesidades, pasan de moda y empiezan a ser ignoradas. 4. Pendiente de discernimiento: algunas empresas exploran la tecnología comprendiendo sus beneficios y aplicaciones 5. Meseta de productividad: la tecnología se robustece y adquiere aceptación a otras generaciones, la altura de esta etapa depende de si la aplicación de la tecnología es amplia. Capítulo 37.- protección de las ideas, derechos de autor, marcas registradas y patentes: como para la empresa las ideas son fundamentales pero la innovación es lo que le da el valor a las ideas, se tratan de proteger mediante la “propiedad intelectual” descubrimientos, nombres, símbolos, frases, diseños, etc. Con la propiedad privada la ley respalda el uso exclusivo de estos recursos. Derechos de autor: otorga los derechos exclusivos de una obra a su autor por un tiempo determinado, después de ese tiempo cualquier forma de idea expresable es de dominio público. Marcas registradas: se clasifican en marca registrada, marca sin registro oficial, servicio sin registro oficial, permite distinguir si el producto o servicio se origina de una fuente única. Patentes: son derechos que otorga un gobierno de forma exclusiva a un inventor, para obtener una patente se debe dar declaraciones en las que se defina el invento.
  • 12. Los derechos de autor previene que se fabrique, distribuya o venda sin permiso del invento. Capítulo 38.- llegar más lejos, licencias y franquicias de marcas: Cuando se tiene una gran idea se tiene que explotar lo más que se puede para lo cual es necesario expandirse a otros mercados, lo recomendables es ingresar en mercados cercanos similares al nuestro (mercados adyacentes), estos se clasifican en: Categorías adyacentes: tipos de negocio, tipos de producto, aplicaciones, y cómo se adapta un producto innovador en cada uno de los anteriores. Clientes adyacentes: se definen por segmentos (sexo, edad), lugar geográfico (país, continente), canales (supermercados, tiendas departamentales, etc.) Capacidades adyacentes: se definen como las capacidades, procesos o activos, Todos estos puntos se deben de analizar para contemplar cómo se puede introducir el producto en un nuevo mercado según sus características y lo que estamos ofreciendo. El otorgamiento de licencias o franquicias ayudan al crecimiento de la empresa sin grandes costos, pérdidas de tiempo significativas. Las licencias es un contrato entre el propietario de la marca y el titular de la licencia en el que se establecen territorios y formas de uso durante un tiempo determinado. Las franquicias se basan en un formato más físico, en el que se otorgan permisos para distribuir los productos, técnicas y marcas registradas a cambio de una cuota inicial y un porcentaje de ventas. Capítulo 39.- Entrega de resultados, cómo mejorar el rendimiento a partir de sus ideas: Para dar seguimiento a una innovación se deben tomar decisiones que son fundamentales para el desarrollo de la misma, estas decisiones se toman a partir de indicadores y mediciones sobre el desempeño del proyecto, por lo cual es muy importante que los indicadores y mediciones sean claras y correctas. Algunos de los puntos básicos a evaluar para la toma de decisiones son: insumos, procesos, resultados. La medición de la innovación implica las siguientes medidas: Ingresos del nuevo producto
  • 13. Porcentaje de ingresos totales a partir de nuevos productos Gastos de investigación y desarrollo Tiempo de mercadeo Percepción y satisfacción de los clientes y empleados Número de patentes Lanzamientos de nuevos productos. Existen diferentes métodos para medir la innovación de las empresas aunque se ha querido utilizar como estándar el manual d Oslo que mide la innovación en tecnología, productos y procesos. Capítulo 40.- caja de herramientas para un alto impacto: en este capítulo se muestran herramientas que nos ayudan a visualizar ingresos al mercado, ventas de ideas, propuestas de valor, circulación de activos, planificación de horizonte. Capítulo 41.- líderes creativos, como recrear el efecto medici: Las personas más creativas se hacen las preguntas correctas, aunque a su vez desafían las creencias y reglas preestablecidas por alguien más, no todos nacemos con esa habilidad pero si tenemos la capacidad de desarrollar nuestra creatividad y cuestionamientos. Los grandes innovadores buscan en los comportamientos de las personas que consideran diferentes, en las cosas pequeñas e inusuales, conectan industrias o campos que no aparentemente no tiene nada que ver con lo que se obtienen nuevas ideas. Además de nunca rendirse, adquieren conocimiento de sus experiencias, comparten ideas para poder distribuir sus productos, forman redes de personas, empresas o proveedores que los lleven a su meta. Capítulo 42.- estrategia de innovación, ideas que impulsan el crecimiento rentable: no muchas empresas tienen una estrategia de innovación lo que resulta inconveniente ya que todas las ideas se encuentran dispersas y no se pueden fijar objetivos claros, por lo cual hay que delimitar las funciones de la innovación, la empresa debe de prestar mucha atención y dar su lugar a la fuente de originalidad y de ingresos. Una estrategia de innovación se compone de: Alineación con la estrategia comercial: definir el por qué existe la empresa.
  • 14. Optimización de las carteras de la empresa en los productos: se debe establecer un equilibrio entre los productos, la geografía y los objetivos que se tienen. Definición de prioridades: especifica el equilibrio entre proyectos incrementales, de siguiente generación y redefinición de la industria. Estas técnicas de innovación no siempre son fáciles de aplicar, y hay que buscar el financiamiento de dichos proyectos para poder llevarlos a cabo. Capítulo 43.- Cultura creativa, como trabajar con los puntos esenciales y la felicidad: Las empresas que son creativas se desarrollan de mejor forma que las que siguen como un corporativo en el que se trabaja en un horario fijo y bajo estrés, es recomendable ciertos beneficios a los trabajadores para incrementar su entusiasmo hacia la empresa además de inspirarlos, el autor nos da algunos ejemplos de algunas empresas que delegan responsabilidades a los empleados y les da flexibilidad de horario, abrirse a sugerencias, tener recursos, fomentar el trabajo en equipo, promover la salud y el bienestar entre otros. Capítulo 44.- Procesos innovadores, desde la NASA hasta la innovación en red: las innovaciones no solo son aplicables a productos tangibles aunque la mayoría de las empresas se enfocan en ellos. Es importante asumir los desafíos que implica este proceso y seguir todos los pasos del proceso. Requisitos de diseño, desarrollo del diseño, fabricación, prueba y verificación y operaciones. Existen diferentes modelos, pero este es básico para desarrollos extensos aunque la mayoría trabaja con estas fases dependiendo de la escala de innovación. Es importante involucrar a toda la empresa con la innovación además de tener en cuenta que tecnologías se usarán, observar a los clientes y otros procesos determinantes de este proceso. Personas creativas, visionarios que cruzan los límites y que cambian la jugada: La creatividad se da en algunas personas que quizá tengan ciertas características neurológicas, pero no impide que cualquier otra persona puedan desarrollar esta habilidad trabajando con su curiosidad e interés y con las siguientes características: Divergencia y enfoque: pensar fuera de los límites y después enfocar las ideas.
  • 15. Energía y ociosidad: buscar ideas y reflexionar acerca de ellas Introversa y extraversión: comprenderse a uno mismo y a los demás. Ser racional y emocional pero enfocado e intuitivo. Amar lo que se hace, pero poder verlo a distancia. Desafiar las reglas y ser capaz de afirmar el pasado. La innovación prospera en el trabajo en equipo por la diversidad que se necesita, en un equipo se deben cumplir los siguientes roles: soñador, habilidoso, emprendedor, diseñador, tecnológico, cómico, economista, hombre común, artista, narrador, facilitador, estos roles se pueden adquirir dependiendo del tipo de personalidad que se tiene. Capítulo 46.- Empresas para la innovación, como encontrar maneras más rápidas de llegar al mercado: La investigación básica fue fuente de muchos avances importantes, pero actualmente las empresas han disminuido este tipo de descubrimientos, incrementando los tipos de innovación. El emprendimiento de igual forma se considera una fuente de innovación, estos se dan de forma independiente al negocio principal, existen 4 tipos de modelos de emprendimientos: De nuevos negocios, de actividad comercial, en sociedad, con fondos de capital privado, y estos pueden dar a diferentes resultados: divisiones filiales externas, divisiones filiales ascendentes, divisiones filiales internas y fondos de capital privado. Las incubadoras de empresas son procesos diseñados para acelerar el desarrollo exitoso de la empresa, ofrece diferentes servicios según el tipo de empresa que se quiera desarrollar, prestamos, garantías, relaciones con otras instituciones. Capítulo 47.- Redes creativas, la creativas de sitios y socios: Existen diferentes instituciones y empresas dedicadas a fomentar la creatividad, aunque esto es importante se considera que una cultura y ambiente adecuado son necesarios para lograr estimular esta capacidad, se dice que las personas creativas se reúnen en lugares creativos por eso se cree que en ciertas regiones geográficas especificas hay más innovaciones que en otros, en el de la lista se encuentran: Corea del sur, Estados unidos y Japón. Capítulo 48.- Administración de la innovación, gestión de personas, proyectos y portafolios: la gestión de innovación puede representar un gran desafío,
  • 16. aunque se pueden delegar obligaciones ya que la administración de esta importante área de cualquier empresa funciona en diferentes niveles. Gestión de productos y portafolios, gestión de proceso y prácticas, gestión de planeamiento de proyectos, métrica de resultados, medidas de proceso, gestión de personas y proyectos. Para cada tarea es vital hacer equipos de innovación, cada equipo es diferente en estructura dependiendo del nivel de complejidad del proyecto. Capítulo 49.- Cambio de juego, revoluciones creativas y los X prize: toda innovación transforma vidas y todo lo que nos rodea, tratando de mejorar la vida de todos, facilitando tareas. El X prize en un premio de más de 10 millones de dólares que se otorga al primer equipo que logre una meta específica, este premio es patrocinado por una aseguradora de Warren Burffett. Este tipo de incentivos amplían horizontes y estimulan la imaginación. Capítulo 50.- ahora venceremos, como encontrar su ventaja: En este último capítulo se d la motivación que se necesita para aplicar todos los pasos que se dieron en capítulos anteriores, no darnos por vencidos, tratar de encontrar la solución a los problemas e interpretar el mundo desde su punto de vista, no es necesario seguir una formula, siempre debemos seguir nuestros impulsos e inquietudes.
  • 17. tiempo • ver a futuro espacio análisis • crear experienci as diseño retroali menta ción innovacion mejorar vidas ciclo de vida del producto ingenio creatividad Creativo (CLIENTE) pruebas implementacion • mercados • distribucion • ventas patentes generación de ideas derechos de autor. involucrar al cliente neccesidad es del cliente • técnico • funcional • estetico proteccion juridica fusion de ideas (hemisferio s del cerebro)
  • 18. 4.- ¿Qué creencias han cambiado después de haber leído el libro? Antes de la lectura del libro ingenio creativo, pensaba que la creatividad era algo nato y que no se podía adquirir, Otro punto importante es que las empresas se deben orientar por completo al cliente en vez de producciones para las grandes masas. 5.- ¿Qué resulto más interesante de la lectura para ti? Diferentes datos de cultura general como la forma en la que Lego une sus ideas para crear innovaciones, igualmente me interesa que cada vez el cliente es más tomado en cuenta en diferentes partes del proceso de innovación. 6. ¿Cuál es la principal duda que te surge después de la lectura? ¿Existen otros métodos para desarrollar la creatividad?, ¿cómo empresa puedo crear una necesidad en el mercado? 7. ¿Cómo se relaciona la lectura con tu profesionalización como informático? Con la creación de software se debe ser creativo y seguir los diferentes pasos que se dan en el libro, involucrar más al usuario y lograr toda una experiencia con nuestro producto además de los derechos de autor para evitar plagio de software. Se relaciona completamente con la carrera y la creación de nuevas soluciones que resulte atractivas.