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ESTADO DEL ARTE DE LAS MODALIDADES DE EBUSINESS: PERÚ Y
AMÉRICA LATINA EN EL MUNDO
"Good Game, Well Played"
Autor: Kevin Brando Arias Barón
Asignatura: Aplicaciones de Negocios Electrónicos
Docente universitario: Luis Davila Hurtado
Universidad: Universidad Nacional Pedro Ruíz Gallo
Escuela Profesional: Escuela Profesional de Ingenieria de Sistemas
__________________________________________________________________
Good Game, Well Played
Tras el incremento del fenómeno denominado globalización, el cuál rompe las
barreras del tiempo y espacio en diversos aspectos culturales, de negocios, de
diversión, entre otros; las distintas empresas se han visto en la obligación de
adaptarse a estos cambios tecnológicos para así mantenerse en el tope del
mercado competitivo actual.
Como todos sabemos, parte de la globalización se la debemos al internet, este es
el principal causante de la unificación global a la cual se le denomina e-global.
E-global es ese espacio, programa o generalidad de internet que maneja un
sistema unificado a nivel global. Un ejemplo de ello es el famosísimo navegador
de internet denominado Google Chrome.
En los diversos campos que abarca el E-Global encontramos el E-business, tal
como su nombre lo dice, son las distintas formas de hacer negocio o generar
ingresos utilizando los sistemas de información y/o tecnologías de información
globalizadas.
Para este ensayo he seleccionado la los E-Gamers (Juegos Electrónicos), debido
a que me encuentro fuertemente enlazado, ya que vengo viviendo este fenómeno
muy de cerca.
E-Gamers, es un universo que existe de juegos de forma "on-line", esto quiere
decir, aquellos juegos que son cargados en una base de datos en línea, por
internet, y alguien que desee entrar a ser usuario de estos, puede hacerlo,
cumpliendo con los requisitos y normas que los creadores de dicha base de datos
dispongan.
Las compañías que se dedican a esto, están en constante crecimiento y
competencia unas con otras, aprovechando a sus actuales usuarios para su
desarrollo, y como un excelente mercado de su producto.
Existen diferentes clases de E-Gamers, encontramos a los de aventuras, los
deportivos, estratégicos, de simulación, Beat'em up, juegos de rol, shooters.
En los distintos tipos de Gamers encontramos a los casuales (aquellos que se
reúnen solo para jugar y pasarla bien), a los Gamers Gosu (los que tienen una
excelente habilidad, y dedica gran parte de su tiempo en dominar el juego), y por
último a los Progamers( son los que participan en campeonatos oficiales y trabajan
para compañías desarrolladoras de videojuegos, algunos se dedican al testear
errores contribuyendo a la retroalimentación y críticas hacia el equipo de
desarrollo, teniendo incluso auspiciadores importantes).
Ya habiendo expuesto un poco de información teórica sobre los E-Gamers, voy a
empezar a escribir sobre un tema que en los últimos años se ha vuelto un boom
en todo el mundo; es un juego de estrategia denominado DOTA (Defense of the
Ancients) que viene captando cada vez más jugadores y en los ultimos años ha
tenido un gran incremento en sus ingresos y esto se ve reflejado en los prizepoll
Que es dota? Bueno es un escenario personalizado para el videojuego Warcraft
III: The Frozen Throne; en aquel juego la compañía Blizzard habilito una opción
para sus jugadores denominada "Editor del Mundo Warcraft III", entonces un
veterano diseñador "Eul" tuvo la idea de crear un nuevo mapa, básico y sencillo,
utilizo los héroes del juego de Warcraft, los dividió en 2 bandos (dire y radiance) y
los expuso de una manera en la cual podías elegir entre ellos, ir avanzando por
sendas (mid, top, bot) destruyendo torres, ir ganando oro (con el cual comprabas
ciertos items y mejorabas los stats de los héroes) y al final el equipo que ganaba
era el que destruía el Ancient del otro (una escultura de hielo, o el famoso treant).
Luego de esto, la participación de Steve "guinsoo" Feak que inculo nuevas
variantes y finalmente IceFrog tomo las riendas para continuar con la
programación del juego; incluyendo nuevos héroes, objetos y arreglos. Dando
origen a un nuevo tipo, los MOBA (Multiplayer online battle arena).
El juego se volvió tan popular, que miles de personas descargaban el mapa de
diversos servidores, incluso se crearon servidores extras (ya que blizzard nos
daba el ombu server, servidor oficial) como el Garena, Rgc, por citar algunos. A
Blizzard no le pareció importarle tanto esto, ya que esta compañía generaba
millones de ingresos mensuales con su popular MMORPG denominado WOW
(Word of the WarCraft), pero los jugadores empezaron a creara torneos, mas
variantes, se empezó a hacer "negocio" con el juego; por lo tanto Blizzard quiso
tomar cartas en el asunto queriendo cobrar parte de la comisión por esto. Esto no
le pareció para nada agradable a IceFrog, el cual reclamo legalmente a Blizzard
exponiendo que el juego era free, no ellos no debían ganar nada, todo, incluso los
torneos eran de jugadores para jugadores, ya que Blizzard nunca invirtió nada en
el apoyo o la colaboración de este subtipo de juego.
IcreFrog busco una compañía para mejorar el desarrollo del juego, encontrando
así a Valve Corporation. El cual ayudo con esta secuela del video juego
manteniendo exactamente todo, el mapa, los héroes (bueno luego tuvieron que
cambiar algunos de sus nombres debido a que Blizzard les negó la licencia de
estos) y lo denominó DOTA2. El título fue anunciado oficialmente el 13 de octubre
de 2010, en un artículo en el sitio web Game Informer; posteriormente, entró en su
etapa Beta a principios del 2011, y finalmente se lanzó al público en general a
través de Steam el 9 de julio de 2013 para Microsoft Windows, y el 18 de julio de
2013 para OS X y Linux.
Los múltiples críticos de videojuegos aceptaron y tuvieron muy buena respuesta
ante esto ya que salieron otros MOBAS como LOL (league of legends), HON
(Heroes of network) que fallaron en algunas cosas como la de cobrar por ciertos
beneficios haciendo que la competencia se volviera un poco más injusta (la típica
segregación económica donde el que tiene más dinero tiene un grado de ventaja
sobre el otro). VALVE incremento la calidad dl producto, ofrece una nueva
experiencia envolvente y gratificante para los jugadores (incluyo una opción modo
daltónico, siempre piensa en todos).
Uno de los defectos de DOTA2 es que por ser un juego de Jugadores para
Jugadores, tiene una dura curva de aprendizaje (muy distinta a la de LOL) y una
comunidad un tanto hostil, donde jugadores un poco veteranos rechazan a los
nuevos jugadores que no dominan bien éste en un inicio.
Cabe resaltar que VALVE lanzo un documental denominado FREE TO PLAY, el
cual narra la vida de 3 Progamers de Dota2, y hace un paralelo entre sus vidas
como jugadores de dota2 y su vida común y corriente (muchos Gamers nos
sentiríamos identificados con estas historias de las cuales no escribiré puesto que
me agradaría mucho que vean el documental).
Si bien Dota2 es un juego Free To Play, la pregunta es ¿cómo generan ingresos?
valve tiene su propia tienda de virtual donde vende productos como peluches,
ropa, llaveros, tickets online para ver los torneos y una moda llamada los items
cosméticos (son items que en el juego no hace diferencia de stats de los héroes,
solo cambia la apariencia) los cuales son muy bien aceptados por la comunidad de
jugadores.
Actualmente esta industria, viéndolo del punto de vista del jugador, es una que en
los últimos años ha tenido un gran incremento en los ingresos para los jugadores.
Utilizando una estrategia que mantuvieron desde el inicio: "el juego es de
jugadores para jugadores". Como tal, al inicio de un torneo, valve y los
auspiciadores del torneo dan un pozo al premio base; luego este se incrementa
debido a que los mismos jugadores adquieren un denominado "Compendium", el
cual es un libro virtual que otorga beneficios cosméticos a los jugadores entre
otros (también existe la opción de armar un versus entre los 10 mejores jugadores
que las personas del compendium hallan elegido), un porcentaje de las compras
del Compendium hace que el prize pool del torneo se incremente de manera
significativa, teniendo asi que el torneo mundial de jugadores de dota2 "The
International 2014" teniendo un base prize pool de 1,600,000 de dólares se
incremente a 10,931,105 dólares solo con la contribución de los jugadores.
De manera local contamos con dos de los mejores equipos latinoamericanos de
Dota2 Not Today y Union Gaming; con el más grande representante de dota2 de
Perú y qué decir de Perú, de toda América el Famosísimo Freddy "Smash" Sina.
El mejor jugador de la senda Mid en la escena competitiva de América, famoso por
sus conocidas jugadas con sus 2 mejores héroes Invoker y Templar Assassin; el
cual obtuvo un premio valorizado en 10,000 dólares por el evento "The Summit 2"
como el jugador mas valioso de ese entonces.
Hablando de un entorno más regional, mi natal Chiclayo, el jugador "2owlerz" que
dejó su natal Chiclayo para poder demostrar a sus padres que él podía conseguir
muchas cosas en el mundo del ‘Dota 2’. Gracias a la jugada más arriesgada en su
vida, él ganó el apoyo de sus progenitores y espera clasificar al ‘The International’
junto con el equipo de Smash, Not Today.
Concluyendo podría decir que los E-Gamers están revolucionando y que en el
inicio tuvieron una mala imagen ya que solo fe vista de un lado negativo, sin
embargo jugado a los videojuegos se logra algunas habilidades que nos podrían
ayudar en determinadas ocasiones. También no cabe las posibilidades de
explotación para el segmento de mercado es inmensa, solo es cuestión de usar un
poco la creatividad y ponerse en los zapatos de los usuarios. Quizás en el futuro
se habilite opciones para mientras uno juegue, pueda pedir una piza. Y por parte
de los usuarios, no solo ganan las compañías desarrolladoras de E-Gamers;
también ganan los Gamers si ven a estos Videojuegos como una fuente fructífera
de dinero, les recuerdo que en Asia los Progamers son vistos al mismo nivel que
una estrella de rock o un famoso futbolista. Y bueno GG, WP.

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Estado del arte de los e-gamers en Perú y América Latina

  • 1. ESTADO DEL ARTE DE LAS MODALIDADES DE EBUSINESS: PERÚ Y AMÉRICA LATINA EN EL MUNDO "Good Game, Well Played" Autor: Kevin Brando Arias Barón Asignatura: Aplicaciones de Negocios Electrónicos Docente universitario: Luis Davila Hurtado Universidad: Universidad Nacional Pedro Ruíz Gallo Escuela Profesional: Escuela Profesional de Ingenieria de Sistemas __________________________________________________________________ Good Game, Well Played Tras el incremento del fenómeno denominado globalización, el cuál rompe las barreras del tiempo y espacio en diversos aspectos culturales, de negocios, de diversión, entre otros; las distintas empresas se han visto en la obligación de adaptarse a estos cambios tecnológicos para así mantenerse en el tope del mercado competitivo actual. Como todos sabemos, parte de la globalización se la debemos al internet, este es el principal causante de la unificación global a la cual se le denomina e-global. E-global es ese espacio, programa o generalidad de internet que maneja un sistema unificado a nivel global. Un ejemplo de ello es el famosísimo navegador de internet denominado Google Chrome. En los diversos campos que abarca el E-Global encontramos el E-business, tal como su nombre lo dice, son las distintas formas de hacer negocio o generar ingresos utilizando los sistemas de información y/o tecnologías de información globalizadas.
  • 2. Para este ensayo he seleccionado la los E-Gamers (Juegos Electrónicos), debido a que me encuentro fuertemente enlazado, ya que vengo viviendo este fenómeno muy de cerca. E-Gamers, es un universo que existe de juegos de forma "on-line", esto quiere decir, aquellos juegos que son cargados en una base de datos en línea, por internet, y alguien que desee entrar a ser usuario de estos, puede hacerlo, cumpliendo con los requisitos y normas que los creadores de dicha base de datos dispongan. Las compañías que se dedican a esto, están en constante crecimiento y competencia unas con otras, aprovechando a sus actuales usuarios para su desarrollo, y como un excelente mercado de su producto. Existen diferentes clases de E-Gamers, encontramos a los de aventuras, los deportivos, estratégicos, de simulación, Beat'em up, juegos de rol, shooters. En los distintos tipos de Gamers encontramos a los casuales (aquellos que se reúnen solo para jugar y pasarla bien), a los Gamers Gosu (los que tienen una excelente habilidad, y dedica gran parte de su tiempo en dominar el juego), y por último a los Progamers( son los que participan en campeonatos oficiales y trabajan para compañías desarrolladoras de videojuegos, algunos se dedican al testear errores contribuyendo a la retroalimentación y críticas hacia el equipo de desarrollo, teniendo incluso auspiciadores importantes). Ya habiendo expuesto un poco de información teórica sobre los E-Gamers, voy a empezar a escribir sobre un tema que en los últimos años se ha vuelto un boom en todo el mundo; es un juego de estrategia denominado DOTA (Defense of the Ancients) que viene captando cada vez más jugadores y en los ultimos años ha tenido un gran incremento en sus ingresos y esto se ve reflejado en los prizepoll Que es dota? Bueno es un escenario personalizado para el videojuego Warcraft III: The Frozen Throne; en aquel juego la compañía Blizzard habilito una opción para sus jugadores denominada "Editor del Mundo Warcraft III", entonces un veterano diseñador "Eul" tuvo la idea de crear un nuevo mapa, básico y sencillo, utilizo los héroes del juego de Warcraft, los dividió en 2 bandos (dire y radiance) y los expuso de una manera en la cual podías elegir entre ellos, ir avanzando por sendas (mid, top, bot) destruyendo torres, ir ganando oro (con el cual comprabas ciertos items y mejorabas los stats de los héroes) y al final el equipo que ganaba era el que destruía el Ancient del otro (una escultura de hielo, o el famoso treant). Luego de esto, la participación de Steve "guinsoo" Feak que inculo nuevas variantes y finalmente IceFrog tomo las riendas para continuar con la
  • 3. programación del juego; incluyendo nuevos héroes, objetos y arreglos. Dando origen a un nuevo tipo, los MOBA (Multiplayer online battle arena). El juego se volvió tan popular, que miles de personas descargaban el mapa de diversos servidores, incluso se crearon servidores extras (ya que blizzard nos daba el ombu server, servidor oficial) como el Garena, Rgc, por citar algunos. A Blizzard no le pareció importarle tanto esto, ya que esta compañía generaba millones de ingresos mensuales con su popular MMORPG denominado WOW (Word of the WarCraft), pero los jugadores empezaron a creara torneos, mas variantes, se empezó a hacer "negocio" con el juego; por lo tanto Blizzard quiso tomar cartas en el asunto queriendo cobrar parte de la comisión por esto. Esto no le pareció para nada agradable a IceFrog, el cual reclamo legalmente a Blizzard exponiendo que el juego era free, no ellos no debían ganar nada, todo, incluso los torneos eran de jugadores para jugadores, ya que Blizzard nunca invirtió nada en el apoyo o la colaboración de este subtipo de juego. IcreFrog busco una compañía para mejorar el desarrollo del juego, encontrando así a Valve Corporation. El cual ayudo con esta secuela del video juego manteniendo exactamente todo, el mapa, los héroes (bueno luego tuvieron que cambiar algunos de sus nombres debido a que Blizzard les negó la licencia de estos) y lo denominó DOTA2. El título fue anunciado oficialmente el 13 de octubre de 2010, en un artículo en el sitio web Game Informer; posteriormente, entró en su etapa Beta a principios del 2011, y finalmente se lanzó al público en general a través de Steam el 9 de julio de 2013 para Microsoft Windows, y el 18 de julio de 2013 para OS X y Linux. Los múltiples críticos de videojuegos aceptaron y tuvieron muy buena respuesta ante esto ya que salieron otros MOBAS como LOL (league of legends), HON (Heroes of network) que fallaron en algunas cosas como la de cobrar por ciertos beneficios haciendo que la competencia se volviera un poco más injusta (la típica segregación económica donde el que tiene más dinero tiene un grado de ventaja sobre el otro). VALVE incremento la calidad dl producto, ofrece una nueva experiencia envolvente y gratificante para los jugadores (incluyo una opción modo daltónico, siempre piensa en todos). Uno de los defectos de DOTA2 es que por ser un juego de Jugadores para Jugadores, tiene una dura curva de aprendizaje (muy distinta a la de LOL) y una comunidad un tanto hostil, donde jugadores un poco veteranos rechazan a los nuevos jugadores que no dominan bien éste en un inicio. Cabe resaltar que VALVE lanzo un documental denominado FREE TO PLAY, el cual narra la vida de 3 Progamers de Dota2, y hace un paralelo entre sus vidas
  • 4. como jugadores de dota2 y su vida común y corriente (muchos Gamers nos sentiríamos identificados con estas historias de las cuales no escribiré puesto que me agradaría mucho que vean el documental). Si bien Dota2 es un juego Free To Play, la pregunta es ¿cómo generan ingresos? valve tiene su propia tienda de virtual donde vende productos como peluches, ropa, llaveros, tickets online para ver los torneos y una moda llamada los items cosméticos (son items que en el juego no hace diferencia de stats de los héroes, solo cambia la apariencia) los cuales son muy bien aceptados por la comunidad de jugadores. Actualmente esta industria, viéndolo del punto de vista del jugador, es una que en los últimos años ha tenido un gran incremento en los ingresos para los jugadores. Utilizando una estrategia que mantuvieron desde el inicio: "el juego es de jugadores para jugadores". Como tal, al inicio de un torneo, valve y los auspiciadores del torneo dan un pozo al premio base; luego este se incrementa debido a que los mismos jugadores adquieren un denominado "Compendium", el cual es un libro virtual que otorga beneficios cosméticos a los jugadores entre otros (también existe la opción de armar un versus entre los 10 mejores jugadores que las personas del compendium hallan elegido), un porcentaje de las compras del Compendium hace que el prize pool del torneo se incremente de manera significativa, teniendo asi que el torneo mundial de jugadores de dota2 "The International 2014" teniendo un base prize pool de 1,600,000 de dólares se incremente a 10,931,105 dólares solo con la contribución de los jugadores. De manera local contamos con dos de los mejores equipos latinoamericanos de Dota2 Not Today y Union Gaming; con el más grande representante de dota2 de Perú y qué decir de Perú, de toda América el Famosísimo Freddy "Smash" Sina. El mejor jugador de la senda Mid en la escena competitiva de América, famoso por sus conocidas jugadas con sus 2 mejores héroes Invoker y Templar Assassin; el cual obtuvo un premio valorizado en 10,000 dólares por el evento "The Summit 2" como el jugador mas valioso de ese entonces. Hablando de un entorno más regional, mi natal Chiclayo, el jugador "2owlerz" que dejó su natal Chiclayo para poder demostrar a sus padres que él podía conseguir muchas cosas en el mundo del ‘Dota 2’. Gracias a la jugada más arriesgada en su vida, él ganó el apoyo de sus progenitores y espera clasificar al ‘The International’ junto con el equipo de Smash, Not Today. Concluyendo podría decir que los E-Gamers están revolucionando y que en el inicio tuvieron una mala imagen ya que solo fe vista de un lado negativo, sin embargo jugado a los videojuegos se logra algunas habilidades que nos podrían
  • 5. ayudar en determinadas ocasiones. También no cabe las posibilidades de explotación para el segmento de mercado es inmensa, solo es cuestión de usar un poco la creatividad y ponerse en los zapatos de los usuarios. Quizás en el futuro se habilite opciones para mientras uno juegue, pueda pedir una piza. Y por parte de los usuarios, no solo ganan las compañías desarrolladoras de E-Gamers; también ganan los Gamers si ven a estos Videojuegos como una fuente fructífera de dinero, les recuerdo que en Asia los Progamers son vistos al mismo nivel que una estrella de rock o un famoso futbolista. Y bueno GG, WP.